Создание модификации. Помощь по созданию модов

Пользовательская модификация компьютерных игр - это довольно распространенное явление, которое представляет собой изменение и дополнение файлов игры для получения большего количества контента, разнообразия игрового процесса и так далее. Иногда моды могут быть небольшими, добавляющими лишь пару предметов или функций. А иногда можно встретить и глобальные моды, которые практически полностью изменяют игровой процесс. Для "Майнкрафта", одной из самых популярных компьютерных игр современности, геймеры делают довольно много разнообразных модов. Поэтому и вы можете научиться тому, как создать мод для Minecraft - на самом деле это проще, чем кажется, но в любом случае займет у вас довольно много времени.

Моды для "Майнкрафта"

Итак, если вы всерьез решили разобраться с тем, как создать мод для Minecraft, то вам нужно понять, что именно там можно модифицировать. На самом деле возможностей имеется невероятно много - модов к этой игре существует гораздо больше, чем ко всем остальным. Это обусловлено тем, что выглядит "Майнкрафт" довольно просто - соответственно, и изменить что-то в нем или добавить в него определенные функции проще, чем в топовый проект, над которым несколько лет работали сотни профессионалов. Сейчас уже имеются такие моды, как "Индастриал Крафт" или "Таумкрафт", которые можно смело отнести к глобальным, так как они добавляют в игру невероятно много контента - первый переносит "Майнкрафт" в индустриальную эпоху, добавляя сотни новых рецептов и предметов. Второй же добавляет в игру магию и все к ней прилагающееся. Естественно, начинать стоит с более простых проектов, но в итоге вы также можете сотворить что-то серьезное. Но для начала вам нужно узнать, как создать мод для Minecraft.

Создание чистого мода

Если вы хотите узнать о том, как создать мод для Minecraft, то вам нужно сразу же уяснить, что его можно делать двумя совершенно разными методами - с использованием API или без. Сначала нужно разобрать создание чистого мода, который не требует дополнительного программного обеспечения. В данном случае вам нужно хорошо разбираться в механике игры и иметь определенные дизайнерские навыки, а также умение программировать на высоком уровне. Тогда вы сможете внедрять в игру что-то новое, а также изменять определенные предметы, функции и многое другое. В итоге вы сможете создать уникальный и необычный мод, но вполне вероятно, что он будет ограничен в использовании другими геймерами, так как не будет стандартизован - соответственно, у кого-то из геймеров может возникнуть проблема с запуском и совместимостью, независимо от того, для какого режима создавалась эта модификация "Майнкрафт" - выживание или креатив.

Создание модов с помощью API

API - это специальный программный интерфейс, который уже содержит в себе очень многие функции из самой игры, а также текстуры, скины и многое другое. Таким образом, вместо того, чтобы прописывать весь код с нуля, вы сможете использовать уже готовые решения, которые можно будет совмещаться между собой, создавая что-то новое. Существует большое количество разнообразных интерфейсов, и выбрать среди них что-то конкретное может быть проблемой. Здесь нужно учитывать специфику мода, например, в отношении режима "Майнкрафт" - выживание, хардкор, креатив и так далее. Но если вы только начинаете делать моды, а также хотите, чтобы ваша модификация была доступна максимальному количеству людей, то вам нужно использовать Minecraft Forge. Это наиболее распространенный API, который сейчас существует - в то же время он самый функциональный, объемный и востребованный. Поэтому, если вы собираетесь добавлять в Minecraft новые моды - обратите внимание в первую очередь именно на него.

Особенности использования Minecraft Forge

Многие геймеры, которые создают или используют моды, задаются вопросом о том, зачем вообще нужен "Фордж". Ведь это так неудобно - вам обязательно нужно установить сам API, чтобы иметь возможность затем запустить модификацию. Неужели нельзя делать чистые моды, которые не требуют ничего дополнительного для игры? На самом деле "Фордж" имеет гораздо больше преимуществ, чем недостатков (кстати, он есть только один, который заключается именно в необходимости предустановки API для запуска мода). Во-первых, процесс создания мода упрощается, во-вторых, у вас появляется гораздо больше возможностей, для использования которых не нужно прикладывать усилий. Но самое главное - ваш мод становится универсальным. Если вы делаете модификацию без API, как уже было сказано выше, велика вероятность того, что многие геймеры не смогут ее установить. Если же вы использовали "Фордж", то любой геймер с установленным API сможет установить и ваш мод без малейших проблем.

Особенности использования

Самое главное правило модификации, независимо от того, какой вариант вы выбрали, заключается в том, чтобы не изменять исходные файлы. Например, вы решили сделать для Minecraft мод на машины - лучше добавьте новые объекты, а не исправляйте те, которые имеются в игре, чтобы избежать конфликтов.

Что такое энтузиазм, и с чем его едят или как создаются МОДы.

Всем привет! Кто-то меня знает, кто-то нет, поэтому я для начала представлюсь. Зовут меня Александр (aka a[x]el), я лидер команды, которая работает над модификацией Resident evil: Antidote , вот уже почти 2 года. В этой статье мне бы хотелось немного рассказать о том, как создаются моды, из чего они состоят и какую роль играет лидер команды в процессе создания мода.

Энтузиазм.
Начнем с определения слова Энтузиазм. Энтузиазм - душевный подъём, сильная увлечённость. После того как появляется идея, именно он заставляет нас бить себя в грудь, придумывать сюжет, начинать делать первую карту, создавать новый топик на форуме: «Нужны мапперы, кодеры, моделлеры … в новый СУПЕР мод». Многим это знакомо неправда-Ли? Все мы видели такие сообщения на форумах, а некоторые из нас их создавали. А теперь скажите, сколько таких «Супер» проектов достигли релиза? Бета версии?
Я отвечу на этот вопрос.
По данным статистики известного мод портала MODDB :

2,500 - остались на этапе идеи
500 - не достигли альфа/бета версии
250 - сделали 1 релиз
120 - Постоянные обновления и патчи
6 - стали коробочной версией

Цифры сами говорят за себя. Итого получается, что только 12.5% модов увидели свет…
К чему я клоню, спросите Вы. А клоню я к тому, что не каждый способен довести начатое дело до конца, и мало кто представляет себе процесс создания мода. Многие прекращают работу, как только сталкиваются с первыми трудностями «Как это сделать», «Не работает», «мне лень», «Ну и что дальше?» все с этим сталкиваются.

Что такое МОД?
Мод (англ. MOD) – это сокращение от слова модификация (англ. Modification). Мод – это как полное изменение всех элементов геймплея (total conversion) так и просто добавление в игру новой модели, текстуры, или скрипта. Разработчики Half-life 2 выпустили Source SDK предоставив широкие возможности для создания модификаций.

Из чего слеплены моды?
Первое и основное из чего состоит мод – это идея. Но не все что можно придумать на бумаге, можно реализовать в игровом движке. Иногда затраты на реализацию слишком высоки. Первое что нужно сделать, после того как появилась идея сделать мод, это заняться виртуальной разработкой . Разбиваем идею на части: Сценарий, карты, текстуры, модели, код. Теперь нужно представить в какой последовательности нужно вести разработку мода, чтобы не возникало простоев (*1). Нужно четко представить объем работы, который необходимо выполнить, чтобы достичь задуманной цели. Возьмите ручку, бумагу и распишите все ключевые моменты Вашего будущего мода.

Например:

… Необходимо расписать все задачи по всем категориям (Маппинг, Программирование, Моделинг, и т.д.) в зависимости от потребностей мода. Теперь нужно выделить из этого списка наиболее приоритетные и сложные задачи, которые составляют основу мода. Если Вы создаете мод, в котором игрок обладает некоторыми уникальными способностями (например, телекинез), то реализация этой функцией является ключевой и приоритетной, потому что пока эта функция не будет реализована, всё остальное не имеет смысла. Составление списка задач, и расстановка приоритетов – это ОЧЕНЬ важный этап в разработке мода.

Лидер – большой начальник.
Вы знаете, от какого слова произошло слово Директор? Это слово произошло от англ. слова Director – дословно направляющий (direction – направление). Слово направляющий очень хорошо подходит к должности лидера команды. Лидер команды должен иметь четкое представление о всех задачах, и уметь наладить эффективное взаимодействие всех участников команды. Нужно узнать как можно больше информации обо всех направлениях разработки, для того чтобы понимать, что нужно требовать от команды. Например в команде есть моделлер, он отлично работает в 3D Max, но ничего не понимает в компиляции моделей для движка source. Задача лидера команды, найти статьи о компиляции моделей, и объяснить моделлеру требования к модели для движка Source. Возможно, что лучшим выходом будет самостоятельно разобраться с компиляцией, и компилировать модели для мода. Попытайтесь разобраться во всех вопросах, которые возникают при создании мода. Два года назад, когда я решил создавать наш мод я впервые в жизни установил и открыл 3D Max. Теперь я свободно ориентируюсь в этом редакторе, могу создавать prop модели, и оружие, делать анимации, накладывать текстуры и компилировать модели для движка Source. Кроме того, я проделал немало работы по части кода и дизайна уровней в редакторе Hammer . Вы должны понимать, что чем больше Вы знаете и умеете, тем лучше Вы сможете ставить задачи и направлять других участников команды в нужное русло. Если пропадает Лидер, или он не достаточно активен, то пропадает мод. Порой качественная работа 3D моделлера, который потратил месяц на разработку хорошей модели для мода, пропадает из-за того что лидер команды, просто забил на мод. Имейте ввиду, разработка мода находится в Ваших руках, и именно Вы несете ответственность за нее перед командой собирая воедино все кирпичики движка Source чтобы создать МОД.

Эпилог:
Подводя итог к данной статье, хотелось бы сказать, что перед тем как взяться за создание мода и организацию команды, хорошенько подумайте и оцените свои силы. Возможно лучшим решением будет участие в другой мод команде, в качестве маппера, моделлера, художника и т.д. Но если Вы все таки решились создать команду, и начать разработку мода, то подойдите к этому процессу правильно. Не бойтесь трудностей, не останавливайтесь на достигнутом, ведь на самом деле – это чертовски интересно и увлекательно! ;)

На этом я ставлю точку, но не прощаюсь. Надеюсь, что статья показалась Вам интересной, и возможно поможет избежать моих ошибок. В будущем я планирую написать еще несколько статей, в которых я расскажу о решении разных проблем и вопросов которые становятся перед лидером команды, таких как: написание дизайн документа, набор команды, координация работы всех участников проекта, создание правильных заданий, организация репозитория исходного кода для контроля версий и другие.

Жду Ваших отзывов и комментариев в разделе «Обсуждение» или на мой имейл: tonkadogmail.com Спасибо!

Кнопка Create a Mod автоматизирует процесс создания Source мода. Она:

  • Создает новый мод по этому пути steamapps\SourceMods\
  • Делает копию исходных файлов в формате Visual Studio Project для последующего редактирования
  • Создает конфигурационный файл для вашего мода

Примечание: Вы должны перезапустить клиент STEAM чтобы ваш мод появился в библиотеке.

Версии движка

Перед созданием мода необходимо выбрать версию джвижка которую вы будете использовать. Измените версию SDK на ту которую вы хотите использовать.

Устаревший - Первоначальная версия Half Life 2: Episode One . Оставлена только для обратной совместимости. Оригинальная версия Orange Box . Это самая последняя основанная на HL2 версия движка которая доступна для создания мода. Это именно та версия на которой сделано большинство модов. Обновленная Orange Box версия. Это текущая версия движка с поддержкой Mac. Однако, вы НЕ сможете создать полноценный мод на Source 2009 ; только content-only мод (включающий в себя новые модели оружия/текстур и т.д.) воспользовавшись ручным созданием с помощью этой подсказки . Alien Swarm (через Alien Swarm SDK) Для создания мода к этой игре используйте ее SDK. Так же возможно использование HL2 контента В 2013 версии, Valve прекратила поддержку исходных кодов через Source SDK с выпуском SteamPipe . В связи с этими изменениями, были обновлены до последних версий исходные коды основывающийся на HL2 ветке Source Engine. На этот раз, исходный код не сделан доступным через SDK Launcher, а вместо этого размещен на Github. Смотрите для подробной информации.

Предупреждение: Ваша Версия Движка в должна совпадать с версией в моде! Иначе будут проблемы с обнаружением ресурсов и контента.

Мастер создания

Тип проекта

Этот раздел только для Half-Life 2 модов!

Когда вы запустите мастер, у вас будет возможность выбрать что вы хотите сделать.

Half-Life 2 Single Player Проекты для Episode One (2006) или Two (2007). Если у вас нет Ep1/2 эта опция будет недоступна. Half-Life 2 Multiplayer Проекты для Half-Life 2: Deathmatch . Эта опия доступна только если у вас есть Half-Life 2: Deathmatch ; Multiplayer mod from template Этот проект дает возможность настроить такие параметры, как командный режим или пользовательские модификации. Эта опция не требует Half-Life 2: Deathmatch . Source code only Дамп кода без необходимости создавать мод. Этот вариант удобен, если вы просто хотите создать server plugin .

Какой бы вариант вы ни выбрали, вы получите файлы исходного кода (даже если вы не владели той или иной игрой). Вы также получаете "все" доступные программы, которое включает в себя набор средств разработки.

Информация о Моде

В этом окне вам предложат указать каталог, в который будут распакованы файлы и указать название мода. В первом поле указывается путь, куда распакуются все исходные файлы, которые вы будите использовать при создании модификации. Он может быть каким угодно, но делайте его простым, к примеру "C:\mymod-source". Во второе поле введите название вашего мода. Нажмите Next, когда вы будите готовы.

Ручное создание мода

Это действительно очень просто:

  1. Создайте папку по этому пути steamapps\SourceMods\ (Мод может находиться где угодно, но только в этой папке STEAM сможет обнаружить и подключить его.)
  2. Создайте gameinfo.txt:ru в этой папке. Теперь у вас есть мод! :)
  3. Откройте SDK launcher и переключитесь на нужную версию движка.
  4. Выберете "Edit Game Configurations" и кликните "Add". Введите название мода и папку с ним.

Для получение исходного кода (или других файлов которые вы хотите модифицировать) вы должны использовать GCFScape и получить доступ к sourcesdk.gcf\src_mod\ . Не забудьте только сохранить измененные файлы в папке вашего мода.

Начать создание мода можно двумя способами: с чистого листа,нажав на кнопку на главной странице или на основе уже существующего мода, нажав на кнопку "Создать мод на основе этого" на странице любого мода. После этого откроется редактор модов, который я старался сделать максимально интуитивным, однако некоторые нюансы все-таки есть

Как пользоваться редактором?

Для начала нам понадобятся Базовые Элементы, то есть те, которые появятся у игрока в самом начале (в обычной Алхимии это Огонь, Вода, Земля и Огонь, в вашей игре это могут быть любые другие элементы). Для того, чтобы создать Базовый Элемент, кликните по полю 1, напишите там его название и нажмите Enter. Ура! У нас появился первый элемент! При этом выскочило окошко, в котором предлагается указать его свойства: класс (от него зависит цвет), сообщение (зеленый мигающий текст в игре, который увидит игрок при появлении этого элемента на экране. В случае с Базовыми Элементами, это будет сообщение в начале игры) и изображение. Если вы делаете мод с картинками, то советуем прочитатькороткую справку по их добавлению .

Создав несколько базовых элементов, можно начинать придумывать реакции. Перетащите необходимые для реакции элементы в контейнер 2. А результат реакции напишите в поле 3. Новый элемент появится в поле 4. Например, у вас есть Базовые элементы "Земля" и "Огонь" и вы хотите сделать реакцию "Земля + Огонь = Лава". Для этого перетащите в контейнер 2 Землю и Огонь, потом кликните по полю 3 и напишите там "Лава", а затем нажмите Enter. После этого вы снова увидите окошко свойств нового элемента, нажмите сохранить - и новый элемент появится в контейнере 4.

Теперь осталось нажать на большую зеленую кнопку в центре - и реакция готова!

Продолжайте создавать реакции - чем их больше, тем сложнее и интереснее будет ваш мод. Обратите внимание, что в контейнер 4 можно не только вписывать новые элементы, но и добавлять уже существующие.

Чтобы сохранить ваш мод, нажмите на кнопку "Сохранить" вверху экрана. В появившемся окне введите название вашей игры и, если хотите, ее описание. Обратите внимание на галку "Мод в разработке". Пока эта галочка стоит, мод не показывается в списках на главной странице.Не убирайте эту галку, пока ваш мод не готов полностью! Вы можете проверить свою игру и исправить ошибки, если нужно. После того как мод готов и проверен - снимите ее, и ваш мод появится на главной странице, в списке новых игр. Если вы уберете ее раньше чем доделаете мод, то он появится на главной странице сразу, однако к тому времени когда вы закончите работу над своей игрой, она уже исчезнет с главной страницы и ваш мод во всей красе мало кто увидит.

Что происходит при создании мода на основе данного?

Когда откроется редактор, вы увидите список всех элементов, которые были в родительском моде. Эти элементы вы можете использовать для создания своих реакций. Реакции из родительского мода в редакторе не видны, однако все равно они будут работать в вашем моде. Если в вашем моде есть реакция, реагенты которой совпадают с реакцией из родительского мода, то в результате будет работать именно ваша реакция. То же самое касается стилей, сообщений и настроек. Если вы знаете, что в родительском моде есть реакция и вы хотите ее запретить, то следует сделать реакцию с такими же реагентами, но с пустым списком результатов.

  1. самое главное: делайте мод так, чтобы он был интересен вам самим, и тогда он, скорее всего, будет интересен остальным
  2. после того как вы отредактируете и сохраните мод - проверьте его. В идеале - пройдите его. Если вы сделали мод в соответствии с первым советом - вам будет не скучно сделать это:) Может так получиться, что внесенные изменения не возымели действия - скорее всего это из-за кэша. Нажмите ctrl+f5 и, вероятно, все станет на свои места.
  3. Если возможно, не создавайте слишком много начальных элементов - тогда они не будут помещаться в экран при начале игры. 10 элементов - это уже много.
  4. Лучше не отключать подсказки - это сильно усложнит игру. Разумеется, если вы не хотите сильно усложнить игру:)
  5. Не ленитесь писать описание к моду.
  6. Не ленитесь писать описания к элементам.
  7. Давайте модам лаконичные и звучные названия, выражающие суть его суть. В конечном счете, именно название определяет, захочет ли пользователь в него играть. И вряд ли множество людей захочет играть в "йцукен" или "мой мод".
  8. Помните, что до реакций, где больше 2х компонентов, игроку довольно сложно догадаться. Поэтому такие реакции должны быть довольно очевидны и логичны.
  9. В текстовом можно делать некоторые вещи, которые недоступны в обычном: например переименовывать элементы или создавать текстовые описания для реакций. Единственный минус текстового редактора: он не мешает вам делать ошибки, от которых вас оберегает визуальный. Мы не советуем вам писать в нем целые моды: ошибку сделать легко, а найти и исправить - сложно. А мод с ошибками не сохранится. Но вносить небольшие правки с его помощью может оказаться довольно полезным.
  10. Не забудьте разослать друзьям ссылку на свой мод:)
  11. Как попасть в топ самых популярных модов? Для этого необходимо, чтобы за ваш мод проголосовало не менее 10 человек, и средняя оценка была выше чем у последнего мода в топе. Золотую звезду получает любой мод с оценкой больше 4.5 баллов и за который проголосовало хотя бы два человека.

Продвинутые функции редактора:

В редакторе также имеются некоторые возможности, которые пока что не сделаны простыми и очевидными (и, возможно, не будут:)). Для большинства модов эти функции не нужны. Вот их список:

  • "Отрицательные" элементы В результаты реакций можно добавлять "отрицательные" элементы. Такие элементы не появятся в результате реакции, а наоборот - исчезнут со стола, если они там были. Например, реакция "а+б=в,-г". Добавит на стол элемент "в", а "г" - удалит, если он есть на поле. Однако, эта реакция сработает и в том случае, если "г" на столе нет, в таком случае она просто добавит "в". Но есть возможность сделать наличие "г" обязательным для хода реакции, для этого надо писать двойной минус: "а+б=в,--г". Эта реакция без наличия на столе элемента "г" не сработает, а игрок, соединив "а" и "б" увидит сообщение, что для этой реакции необходим еще "г". Эту возможность можно использовать, например, для удаления со стола лишних элементов в модах-квестах или для создания более навороченных реакций. К примеру, можно сделать реакцию "порох+оружие=огнестрельное оружие, -человек" - это означает, что игрок не сможет изобрести огнестрельное оружие раньше чем он получит человека. Добавить отрицательный элемент можно только через текстовое поле для добавления результирующих элементов.
  • Сообщения при реакциях Появилась возможность прикреплять текстовые сообщения не только к элементам, но и к реакциям. Т.е. на реакции "зверь+жизнь=человек" и "голем+жизнь=человек" можно навесить разный текст. Сделать это можно только через текстовый редактор, редактируя раздел messages. Для этого нужно добавить туда строчку вида
    "голем+жизнь":"ляляля", "зверь+жизнь":"трам-пам-пам"
    Обратите внимание, что внутри разделов каждая строчка должна оканчиваться запятой, кроме последней.
  • Очистка экрана Эта возможность может оказаться очень полезной для авторов модов-квестов. Теперь можно удалить с экрана все элементы, не перечисляя их по одному как отрицательные. Для этого нужно просто добавить в результат реакции элемент "---" (три минуса). После этого удалятся все элементы, и добавятся только те, которые указаны в качестве результатов этой реакции. Например, после реакции "а+б=в, ---" экран очистится и на нем останется только элемент "в".
  • Переименование групп элементов

    Теперь можно менять название имеющихся классов, правда только через текстовый редактор.

    Для этого надо добавить в текст мода блок такого вида:
    "classes_strings":{
    "air": "воздух",
    "water": "вода",
    "fire": "огонь",
    "earth": "земля",
    "grass": "растения",
    "animal": "животные",
    "mystic": "магия",
    "civ": "цивилизация",
    "homo": "человек",
    "food": "еда",
    "black": "тьма",
    "abstract": "разное"
    }
    где русские названия можно заменить на что угодно, а английские должны остаться неизменными. Причем, не не обязательно перечислять в этом блоке все классы, достаточно указать лишь те, которые надо переименовать.

    Например:
    "classes":{
    ....
    },
    "classes_strings":{
    "air": "голубой",
    "fire": "желтый",
    "earth": "коричневый",
    "grass": "зеленый"
    }

  • Идентичные имена. Если вам надо, чтобы в моде присутствовали элементы с одинаковыми названиями, но которые при этом реагируют по-разному, то можно сделать это, приписав к названию некоторое число в квадратных скобках.Например, так: "герой". По сути это будут разные элементы, но для игрока они будут выглядеть одинаково, цифру он видеть не будет. Использоваться это может следующим образом:
    Герой + Меч = Герой
    Герой + Враг = Враг, мертвый герой
    Герой + Враг = Герой, мертвый враг
    В данном случае, игрок всегда будет видеть элемент Герой, однако победить врага он сможет только сперва взяв меч.

    Условия. Очень мощный инструмент для создателей квестов и продвинутых модов. Они позволяют задавать условия для каждого результирующего элемента. Условия пишутся в скобках, сразу после имени элемента и бывают 4х видов:

    • -+ - если элемент есть на поле
    • -- - если элемента нет на поле
    • -? - если этот элемент был открыт
    • -! - если этот элемент не был открыт

    Если условий у одного элемента несколько, то оно получится только когда все они выполняются.

    Пример: "осмотреть+шкаф": ["пыль", "выцарапанная надпись(-+фонарик)", "пиджак(-!пиджак)(-+фонарик)"]

    Что это все означает? Реакция "осмотреть+шкаф" будет работать разным образом, в зависимости от условий. "Пыль" получится в результате по-любому, т.к. у нее нет никаких условий. "выцарапанная надпись" имеет условие "-+", которое означает, что этот элемент получится только если на поле уже есть фонарик. А у "пиджака" сразу два условия, то есть он получится только если игрок еще на находил пиджак и у него есть фонарик.

  • Счетчики. Счетчики позволяют вам без проблем хранить числовые значения, например, деньги, здоровье персонажей, количество деревьев и так далее.

    Все операции со счетчиками имею следующий вид: set Имя_счетчика min минимальное_значение (элемент1,элемент2,...) max максимальное_значение (элемент3,...) =измененное_значение .

    Все не так страшно, как кажется:) Рассмотрим счетчик по частям.

    set Имя_счетчика Все операции со счетчиками начинаются со слова set. Далее, следует его имя. Это единственная обязательная часть, дальше можно вообще ничего не писать. Тогда создастся счетчик без минимума, максимума и со значением 0. На поле вы его увидите как элемент "Имя_счетчика (0)".

    min минимальное_значение (элемент1,элемент2,...) Если вам нужно ограничить минимальное значение счетчика (например, денег не может быть меньше нуля), задайте ему минимальное значение таким образом. Минимальное значение должно быть целым числом. Далее можно в скобках перечислять элементы - они появятся на поле, если счетчик пытается стать меньше минимального значения. Если в скобках элементы есть, то при достижении минимума реакция сработает, на поле появятся перечисленные элементы, а значение счетчика станет равным минимуму. Если скобки есть, но они пустые, то реакция сработает, а значение счетчика станет равным минимуму. Если скобок нет вовсе, то реакция не сработает и игроку покажется сообщение: "Реакция не работает, поскольку счетчик не может быть меньше Значение_счетчика"

    max максимальное_значение (элемент1,элемент2,...) Максимум абсолютно аналогичен минимуму, только устанавливает максимальное значение для счетчика, которое он не может превышать

    =50 Установка значения счетчика. Вместо равно может быть + или -. Вместо 50 - любое целое положительное число. Если написать равно, то счетчик станет равным указанному значению. Если написать +, то счетчик увеличится на указанное значение, если минус - то уменьшится.

    Ограничения

    • Имя счетчика может состоять только из одного слова, т.е. нельзя использовать пробел. Золотые деньги - нельзя, зато можно Золотые_деньги.
    • Порядок частей должен быть именно таким. Некоторые части можно опускать, но порядок должен быть сохранен. Все части разделяются пробелом. Set Деньги max (а,б) -10 - можно, set Деньги max 100 min 0 - нельзя.
    • Элементы в скобках перечисляются через запятую без пробела. (а,б) - правильно, (а, б) - неправильно
    • Счетчики с картинками пока не работают. Делать их можно, но при этом не будут отображаться цифры.

    Вот и все. Теперь несколько примеров:

    • set Деньги создастся счетчик Деньги со значением 0
    • set Деньги min 1 (банкрот) =50 установит для денег минимальное значение 1. Если денег станет меньше единицы, на поле появится элемент "банкрот". Значение Денег устанавливается равным 50.
    • set Здоровье min 0 (---,Смерть) max 100 () =100 Создается Здоровье. Минимум 0, если здоровье становится меньше 0, то с экрана удаляется все и появляется Смерть. Если здоровье пытается стать больше 100, то реакция идет, но здоровье становится равным 100. Текущее здоровье равно 100
    • set Здоровье -10 уменьшает здоровье на 10
    • set Уровень max 80 создает счетчик Уровень, по умолчанию равен нулю, если попытаться сделать Уровень больше 80, то реакция просто не сработает, поскольку нет элементов в скобках.
  • Инструкция

    Проверьте интернет на наличие модификаций к игре. Дело в том, что разные движки по-разному реагируют на создание любительских : например, ставший легендарным Source имеет сотни, если не тысячи любительских модификаций. Связано это именно с тем, что продукт от Valve – очень гибкий и доступный инструмент для пользователя, и освоить его не так сложно, как кажется. С другой стороны, найти моды для Bioshok практически невозможно, потому что игра носит весьма закрытый характер, и что-то в ней поменять или дополнить достаточно сложно. Именно поэтому количество дополнений для игры в интернете напрямую характеризует сложность их производства.

    Изучите встроенные и пользовательские инструменты. Самый простой способ производства модов – при помощи редактора. Чаще всего таковые присутствуют в стратегиях, как «редакторы карт»: одним из самых мощных, например, считается editor к игре Warcraft 3. Он дает практически неограниченные возможности, благодаря чему именно на этом движке родились целые новые жанры. Если официального редактора нет, то, возможно, существует неофициальный инструмент редактирования, который тоже является весьма и весьма удобным для пользовательского творчества. Для Source, например, это Garry"s Mod.

    Изучите форумы по использованию редакторов. Практика показывает, что, пытаясь изучить что-то самостоятельно, вы вряд ли добьетесь больших успехов – дополнений для игр разного рода может значительно отличаться друг от друга. В интернете можно найти огромное количество видеоуроков по редактированию карт, персонажей, локаций и скриптов для любой популярной игры – внимательно отсмотрев хотя бы несколько из них, вы быстро поймете основные принципы работы в программе.

    Модификация может проводиться просто заменой файлов. Если вы хотите заменить модели или набор звуков для игры то, скорее всего, вам не понадобится никаких редакторов. Сделав в 3Dmax модель, позаботьтесь о ее совместимости с игрой - и, просто заменив оригинальный файл на новый, вы «подключите» собственное дополнение. Подобная система используется при создании модов для ранних GTA, например.

    Обратите внимание

    Перед тем, как выкладывать новый мод на просторы сети, убедитесь, что подобный проект никто не сделал до вас.

    Источники:

    • как делать моды к играм
    • Видео на тему как сделать мод для minecraft

    Для игры GTA San Andreas существует множество всевозможных модов, патчей и прочего дополнительного материала, улучшающего игровой функционал, в их числе и мод , который устанавливается на компьютер особым образом.

    Вам понадобится

    • - подключение к интернету.

    Инструкция

    Закройте игру. Скачайте бибилиотеку CLEO 3 с официально сайта игры GTA San Andreas (http://www.gta.ru/sanandreas/files/13860/). Это необходимое условие для установки нужного вам мода. Выполните установку, следуя указаниям меню. Запустите и снова закройте GTA. В директории игры создайте папку cleo, если ранее система не сделала этого сама, в нее вы будете копировать скачанный мод паркура.

    Откройте браузер. Выполните поиск нужного вам мода в интернете. Обратите внимание, что по данному запросу участились случаи мошенничества. Многие предлагают скачать определенный файл (в частности, это касается различных не игровых форумов), который установит на ваш компьютер мод паркура для игры GTA San Andreas. После скачивания для распаковки архива или еще с како-либо целью вам будет предложено ввести свой номер телефона или отправить смс, ни в коем случае не делайте этого даже при наличии отзывов о данном моде в обсуждениях.

    Похожие публикации