Подвижные игры с прыжками. Игры, связанные с прыжками в высоту и длину

Игра «Круг»

Цели и задачи:

2) развитие мускулатуры ног;

3) повышение активности.

Оборудование. Отсутствует.

Исходное положение. Ребенок располагается напротив взрослого.

Ход игры. Ребенок как можно выше прыгает на одном месте. После того как взрослый дает команду: «Кругом», малыш в прыжке делает поворот на 180°. Потом опять прыгает на одном месте и ждет новой команды.

Игра «Прыжки на одной ноге»

Цели и задачи:

1) совершенствование координации движений;

2) развитие мускулатуры ног;

3) повышение активности.

Оборудование. Мел.

Ход игры. Ребенок прыгает через линию на правой ноге в разные стороны, продвигаясь вперед до конца дистанции. Затем на левой ноге возвращается аналогичным способом к началу старта.

Игра «Прыжки с мячом»

Цели и задачи:

1) развитие мускулатуры ног;

2) развитие координации движений;

3) повышение активности.

Оборудование. Мяч, мел.

Предварительные приготовления. Для организации игры следует выбрать удобную площадку. Взрослый чертит линию пять-восемь метров.

Исходное положение. Ребенок располагаются в начале дистанционной черты.

Ход игры. Ребенок прыгает вдоль линии с зажатым между ног мячом в разные стороны, с помощью прыжков продвигаясь вперед до конца отмеренной дистанции. При этом мяч должен оставаться между ногами и не выпадать, затем взять мяч в руки и бегом вернуться назад к старту.

Игра «Прыжки вдоль линии»

Цели и задачи:

1)развитие мускулатуры ног;

2)развитие координации движений;

3)повышение активности.

Оборудование. Мел.

Предварительные приготовления. Для организации игры следует выбрать удобную площадку. Взрослый чертит линию пять-восемь метров

Исходное положение. Ребенок располагаются в начале дистанционной черты.

Ход игры. Ребенок прыгает вдоль линии в разные стороны, с помощью прыжков продвигаясь вперед до конца отмеренной дистанции и бегом возвращается назад к старту.

Игра «Прыжки через шнур»

Цели и задачи:

1) развитие координации движений;

2) развитие мускулатуры ног;

3) повышение активности.

Оборудование. Веревка длиной десять метров.

Предварительные приготовления. Для организации игры следует выбрать удобную площадку.

Исходное положение. Взрослый и ребенок располагаются друг напротив друга на расстоянии одного метра.

Ход игры. Взрослый держит веревку в руках и медленно поворачивается на 180° вокруг своей оси. Ребенок должен при приближении веревки подпрыгивать, чтобы она не касалась его ног. Если ребенок не успевает подпрыгнуть - следует начать играть сначала.

1. Кружилиха.

Подготовка: Игра проводится в виде встречной или линейной эстафеты.

Игра: Игрок выбегает из-за стартовой линии (в линейной эстафете), вращая скакалку и передвигаясь прыжками с одной ноги на другую. Задача - пройти дистанцию 12-14 м до финишной линии за меньшее количество шагов.

Затем игрок складывает скакалку вдвое и перехватывает ее в одну руку. Обратно он возвращается, прыгая с ноги на ногу и вращая скакалку под ногами горизонтально. Закончив перебежку, игрок передает скакалку партнеру,стоящему на старте, а сам становится в конец колонны.

Победитель: Команда, игроки которой сделали меньше ошибок.

2. Удочка.

Игра: Все играющие становятся в круг, а водящий - в середине круга с веревочкой в руках. Он вращает скакалку так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением скакалки и подпрыгивают, чтобы она не задела кого-либо из них. Тот, кто заденет скакалку, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место.

Пойманным игрок считается в том случае, если веревочка его коснулась но выше голеностопа. Не разрешается игрокам во время прыжков приближаться к водящему.

Может быть второй вариант этой игры, когда задевший веревку выбывает из игры. Выигрывают 2-3 последних игрока, которые не задели веревочки.

В командном варианте играющие, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий все время (как и в предшествующем варианте) один и тот же. Игрок, которого скакалочка подсекла (поднимает руку вверх), приносит своей команде штрафное очко. Счет после каждой ошибки объявляется громко.

Победитель: Команда, получившая после 2-4 минут игры меньше штрафных очков.

3. Придумай и покажи.

Игра: Участники встают по кругу. Один выходит со скакалкой на середину и, держа ее в двух руках, показывает один из возможных видов прыжков (например, вращая скакалку назад). Затем игрок встает на свое место, а на середину выходит сосед справа. Он показывает новое движение, не похожее на прежнее (например, прыжок с поворотом или прыжок на одной ноге). После этого свои упражнения демонстрируют по очереди остальные игроки. Когда шестерка закончит показ, игра идет по второму кругу, который, однако, может поредеть, потому что, если упражнение уже было, повторивший его выбывает из игры.

Постепенно число участников соревнования, стоящих в кругу, становится меньше.

Победитель: Игрок, самый сообразительный, хотя, возможно, и не самый лучший прыгун, показавший упражнение, которое не смогли придумать остальные игроки.

4. Успей пробежать.

Игра: Соревнуются две команды, участники которых выстраиваются в колонны по одному на расстоянии 2-3 м от средней поперечной линии. На этой линии против каждой команды становятся по два участника, вращающих длинную скакалку в направлении от колонны. По сигналу игроки поочередно пробегают под скакалкой, стараясь ее не задеть.

Пробежавшие участники выстраиваются в колонну на противоположной стороне площадки.

Вариант: Участники пробегают под вращающейся скакалкой парами, взявшись за руки.

5. Под скакалкой на месте.

Команды выстраиваются под углом к средней линии, на которой по два участника от каждой команды вращают длинную скакалку в удобном для игроков направлении. По сигналу под скакалку вбегает первый участник, выполняет обусловленное количество прыжков (3-5) и выбегает. То же повторяет второй и т. д.

Победитель: Команда, выполнившая задание первой и с меньшим количеством ошибок.

Вариант: Участники выполняют задание парами. Участники выполняют задание поочередно, но следующий игрок обязан вбежать под скакалку до того, как убежит в сторону предыдущий участник.

6. Бег со скалкой.

Игра: Команды построены в колонны по одному, в руках у направляющих короткие скакалки. По сигналу первые номера начинают передвижение, прыгая обусловленным способом через скакалку, и, обогнув стойку, находящуюся на расстоянии 8-10 м, возвращаются назад, передавая скакалку вторым номерам, и т. д.

Во время передвижения с учетом расстояния надо сделать не менее 10-12 оборотов скакалки.

Способы прыжков могут быть следующие:

  • на два шага одно вращение скакалки;
  • на каждый беговой шаг одно вращение скакалки;
  • прыжки на двух ногах с промежуточными прыжками;
  • прыжки на двух ногах без промежуточных прыжков.

7. Со скалкой парами.

Игра: Игроки двух команд распределяются по парам и встают в колонны перед линией старта. В 10-12 м перед командами кладут булавы или набивные мячи, обозначая поворот. Игроки в парах стоят плотно друг к другу. У одного из них в руках короткая скакалка. По сигналу оба игрока устремляются вперед, перепрыгивая через скакалку. Добежав до поворотного пункта (стойка, булава), они возвращаются обратно, однако скакалку вращает другой участник игры.

После пересечения стартовой линии первой парой упражнение выполняет новая пара. Игра заканчивается после финиша последней пары.

Победитель: Команда, первая выполнившая задание.

8. Прыжок за прыжком.

Подготовка: Играющие делятся на две команды, каждая из них распределяется по парам. Пары каждой команды встают колоннами в трех-четырех шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50-60 см от пола.

Игра: По сигналу руководителя первые пары быстро кладут скакалку на землю, и оба игрока (один - налево, другой - направо) бегут в конец своей колонны, а затем последовательно перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Добежав до своих мест, оба игрока останавливаются и берут скакалку снова за концы. Как только первая скакалка поднята с земли, вторая пара кладет свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т. д.

Соревнование идет между двумя колоннами.

Победитель: Игроки колонны, закончившие прыжки первыми.

9. Резиночки.

Подготовка: Для игры нужна длинная скакалка (4-5 м), концы которой связывают, чтобы получилось кольцо. Скакалку можно заменить обыкновенной резинкой сантиметровой ширины, которую связывают, и двое участников, стоя лицом друг к другу в 3-4 шагах, натягивают между ног.

Игра: Третий играющий встает сбоку от веревки или резиночки для того, чтобы начать прыжки. Сначала резиночка натягивается невысоко - немного выше стопы. Если участник,прыгая, благополучно завершит условленную комбинацию, двое участников поднимают резиночку выше - на уровень коленей,и комбинация повторяется.

Затем скакалка может быть поднята на уровень пояса и даже груди.

Прыжки могут быть разные:

Одной ногой внутрь, - двумя ногами, -выпрыгивание из квадрата на другую сторону одной и двумя ногами, прыжки с поворотом и т. д.

Во время игры резиночку в прямоугольнике можно скрестить, изменить уровень одной или другой стороны. Об этом договариваются заранее.

Если прыгающий совершит ошибку, он меняется местом с игроком, который поддерживает резиночку. Очередность между игроками, образующими прямоугольник, устанавливается заранее.

Можно играть двое па двое. В этом случае, если игрок совершил ошибку при прыжке, его может выручить партнер, который выполняет более сложный прыжок. Тогда другая пара продолжает держать резиночку. При смене пар игроки запоминают, на какой части составленной ими комбинации они остановились, совершив ошибку. При возобновлении прыжков они продолжают комбинацию до тех пор, пока она не будет завершена.

Победитель: Пара (или игрок), которая быстрее сумеет завершить серию прыжков с усложнениями, то есть когда резиночка от раза к разу поднимается еще выше.

10.Волк во рву.

Подготовка: Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50-70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет волк (водящий). Остальные участники игры - козочки. Они находятся на одной из сторон площадки.

Игра: По сигналу руководителя козочка перебегает на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех-четырех перебежек выбирают нового волка (или двух волков, если ширина зала позволяет это сдедать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам,и волки, сумевшие поймать больше козочек.

Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. Козочки, нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если осалены волком, который заступил за пределы рва.

Победителей нет - игра для создания настроения.

11. Зайцы в огороде.

Подготовка: На площадке (в зале) обозначаются два концентрических круга, один большой (диаметр 8-10 м) - это огород, другой - малый (2-3 м) - домик сторожа, где помещается водящий. Зайцы охотятся за большим кругом (в поле).

Игра: По сигналу руководителя зайцы впрыгивают (на двух ногах) в круг и выпрыгивают из него. Сторож, покинув свой домик, бегает по огороду и старается запятнать зайцев. Осаленный сторожем заяц отводится в домик, и игра продолжается, пока не будут пойманы три-четыре зайца. После этого выделяется новый сторож - и игра проводится еще раз. В пределах огорода зайцам разрешается только прыгать. Заяц, заступивший в домик сторожа, остается в нем.

Победителей нет - игра для поднятия настроения.

12. Цепочка

Игра: В каждой команде, между которыми проходит соревнование, 8-10 человек. Первые номера, встав за стартовой чертой, прыгают в длину с места, толкаясь двумя ногами. Приземление фиксируется по пяткам. С этого места выполняют прыжки вторые номера, за ними - третьи и т. д. Заканчивается игра, когда прыжок совершит последний игрок в каждой команде.

Победитель: Команда, цепочка из прыжков которой окажется длиннее.

13. Кузнечики.

Подготовка: Две-три команды строятся в колонны перед стартовой линией.

Игра: По сигналу первые номера прыжками преодолевают установленную дистанцию - 10-15 м туда и обратно, обязательно заступая за черту на противоположной стороне площадки. Как только первый участник, приземлившись за стартовой чертой, коснется рукой следующего участника, тот начинает прыжки и т. д.

Победитель: Команда, первой закончившая эстафету.

Варианты:

Прыжки на двух ногах; -прыжки на правой ноге; -прыжки на левой ноге, туда - на правой ноге, обратно - на левой или наоборот.

Вариант эстафеты.

Каждый участник старается преодолеть дистанцию за меньшее число прыжков. Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды. При таком варианте могут применяться прыжки с ноги на ногу (многоскоки), а сама эстафета проводиться в одном направлении, с постепенным переходом участников на противоположную сторону площадки.

Подготовка: Все игроки (на ограниченной площадке) принимают положение упора присев с опорой на руки, выставленные вперед. В таком же положении за пределами площадки находятся и двое водящих.

Игра: По сигналу они впрыгивают лягушкой (с поочередной опорой на руки и ноги) на площадку и, продвигаясь таким образом, стараются приблизиться к играющим и осалить кого-либо из них. Те имеют право убегать тоже только способом "лягушка".

Никому не разрешается в ходе игры сидеть на корточках, оторвав руки от пола. Продвигаться можно вперед или назад толчком двух ног или рук. Каждый, кого осалили водящие, становится лягушкой и начинает ловить остальных игроков.

Победитель: Участник, пойманный последним,

15. Вперед - назад.

Игра может проводиться одновременно на разных половинах зала, команды могут быть смешанными или раздельными по составу.

Соревнующиеся две команды располагаются справа и слева от проведенной линии. Договариваются, что игроки одной команды будут прыгать (толкаясь двумя ногами с места) вправо от линии, а игроки другой команды - влево. Команды выбирают капитанов, которые посылают по очереди игроков к средней линии. После начального прыжка первого номера по пяткам отмечается линия его приземления. Игрок возвращается в свою команду, а от отмеченной возле пяток линии прыгает в обратную сторону (к средней черте) игрок из другой команды. Также делается отметка его приземления. От этой отметки в другую сторону снова прыгает игрок первой команды и т. д. Контрольной всегда является средняя линия. Если последнему игроку удалось перепрыгнуть через нее - его команда побеждает. Если не удалось, то она проигрывает тот отрезок, который недостает до средней линии.

Правилами не разрешается заступать за черту, с которой прыгаешь. Если после приземления игрок оступился назад (оперся о пол рукой), то отметка соответственно переносится к крайней точке приземления. Каждый имеет право только на один прыжок.

16. Эстафета с палкам и прыжками.

Подготовка: Играющие делятся па две-три равные команды, которые выстраиваются в колонны по одному в трех-четырех шагах друг от друга. Они стоят параллельно перед чертой, в руках у головного игрока гимнастическая палка.

Игра: По сигналу ведущего первые номера бегут до установленной в 12-15 м булавы (набивного мяча), обегают ее и, вернувшись к своим колоннам, протягивают один конец палки вторым номерам. Держась за концы палки, игроки проводят ее под ногами играющих, двигаясь к концу колонны. Все перепрыгивают через палку, толкаясь двумя ногами. Первый игрок остается в конце своей колонны, а другой бежит к стойке, огибает ее и проносит палку под ногами играющего с третьим номером и т. д.

Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Когда начинающий игру вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимает ее вверх.

Победитель: Команда, игроки которой раньше выполнили задание, не допустив ошибок.

Правилами запрещается отпускать один из концов палки, когда она проносится под ногами, ронять палку на землю.

17. Прыгуны и ползуны.

Игроки рассчитываются на первый - второй и легким бегом движутся по залу, соблюдая дистанцию в четыре - пять шагов.

Игра: Ведущий дает зрительный сигнал. Если он поставил руки в стороны, первые номера останавливаются в положении ноги врозь, а вторые номера проползают у них под ногами. Если же ведущий поднял руки вверх, вторые номера останавливаются и принимают положение упора стоя согнувшись с опорой о колени, а первые номера перепрыгивают через них с опорой о спину, толкаясь двумя ногами - чехарда.

Можно условиться еще о двух сигналах, по которым первые номера проползают между ног вторых номеров,а игроки, имеющие вторые номера, перепрыгивают через игроков с первыми номерами.

Победитель: Игрок, наиболее внимательно выполнявший задание.

18. Перемена мест.

Подготовка: Игроки двух команд, стоя в шеренгах лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки (за линиями своих домов), приседают и кладут руки на колени.

По сигналу все игроки, прыгая из глубокого приседа, продвигаются вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного дома.

Победитель: Команда,игроки которой первыми соберутся за противоположной линией, закончив прыжки.

Затем следуют прыжки в обратную сторону, но в игре не участвует тот, кто пересек линию дома последним. Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся 2-3 самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду - победительницу. Она сохранила больше прыгунов. Продолжая соревнование, можно выявить лучшего прыгуна.

Примечание. Можно условиться прыгать от одной линии до другой разными способами: на правой (левой) ноге, на двух ногах без глубокого приседа, поочередными прыжками: ноги вместе - ноги врозь.

19. Эстафета с чехардой.

Подготовка: Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Расстояние между командами 3-4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8-12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый опирается руками на одну ногу и, наклонившись вперед, прячет голову.

Игра: По сигналу ведущего игроки, стоящие впереди в колоннах, бегут вперед и совершают опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и встают затем на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд.

Получившие касание рукой, бегут вперед, совершают опорный прыжок и остаются в кружках и т. д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, то есть игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечет линию старта, откуда игроки начинали бег.

Запрещается выбегать из-за начальной линии, пока возвратившийся игрок не коснется ладони очередного игрока. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата).

Победитель: Команда, первая выполнившая задание.

20. Скакуны и бегуны.

Подготовка: Игра может проводиться на половине волейбольной площадки. Однако площадка может быть и несколько меньших размеров (8х8 м).

Игра: Играющие делятся на две команды, одна из которых выстраивается возле линии за пределами квадрата. Это - скакуны. Их может быть 6-10 человек (так же как и бегунов). Последние идут внутрь квадрата, располагаясь там свободно.

Скакуны рассчитываются по номерам, и ведущий вызывает одного из них в поле, громко называя его номер. Скакун выскакивает в поле на одной ноге и ловит игроков, бегающих на двух ногах. Руководитель игры следит за скакуном и через 10--15 секунд кричит ему: "Домой!"

По этому сигналу скакун возвращается на свое место, а вместо него по указанию ведущего выходит другой игрок. Пойманные игроки покидают пределы площадки. Игра кончается, когда все бегуны в поле переловлены. Громко объявляется время, за которое скакуны осалили всех игроков внутри квадрата..

После этого команды меняются ролями. После второй половины игры снова отмечается время, потребовавшееся для ловли скакунов.

Побеждает команда, у которой это время оказалось меньшим.

В ходе игры команды соблюдают следующие правила: два скакуна в поле находиться не могут, следующий скакун вызывается в ноле тогда, когда предыдущий вернется домой. Тот, кто выбежал за пределы площадки, считается пойманным. Если это сделал скакун, то он лишается права ловить бегунов в поле и должен быстрее вернуться на свое место. Он возвращается обратно за линию и в том случае, если во время прыжка оступился на обе ноги. Важно, чтобы во время ловли бегунов дважды не вызывался в поле один и тот же скакун, пока остальные не примут участия в игре.

21. Прыгуны и пятнашки.

Участники игры делятся на две равные команды, каждая из которых выстраивается вдоль боковых сторон площадки лицом к середине. По жребию одна команда становится прыгунами, вторая - пятнашками. На площадке делается разметка. В 1м от лицевой границы площадки проводится стартовая линия для пятнашек, а впереди через 3 метра - вторая линия, где будут принимать старт прыгуны. Перед этой линией (в 10-12 м от нее) чертят полосу шириной 1,5-2 м.

По команде ведущего: "На старт!" - четверо игроков из команды прыгунов занимают место за второй линией.За ними в затылок тут же встают (впереди лицевой линии) четверо из команды пятнашек. По команде: "Внимание!" - прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде: "Марш!" - все выбегают вперед.

Задача прыгунов - быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через нее. Задача пятнашек - успеть осалить прыгунов, прежде чем они пересекут контрольную линию у противоположной лицевой стороны площадки. Каждый, кто сумеет выполнить свою задачу (пятнашка - коснуться рукой прыгуна до линии, а прыгун - остаться неосаленным) , получает для своей команды 1 очко.

После первых четверок в борьбу вступают вторые четверки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участия в игре. Затем команды меняются ролями и местами на линиях старта.

Правилами разрешается пятнашке салить любого игрока или нескольких игроков. Однако делать это надо в пределах контрольной двухметровой полосы. Прыгун,оступившийся во время движения на обе ноги или осален- ный в зоне, приносит очко команде противника. Пятнашки преследуют прыгунов бегом.

Победителей нет - главное настроение.

Игра: Играют команды по 5-8 человек. Первые участники прыгают от стартовой линии с места, толкаясь двумя ногами. С места приземления прыгают вторые номера. Затем третьи и т. д.

23. Прыгуны.

Игра: На линии старта два игрока садятся верхом на мяч, придерживая его руками с боков. По сигналу ведущего, они прыжками продвигаются вперед к финишу.

Победитель: Игрок, пришедший первым.

Игры с прыжками

Подвижных игр, в основе которых лежат прыжки, очень много. Они интересны и полезны, так как развивают ловкость и координацию, укрепляют мышцы ног. Кроме того, прыжки - это важный прикладной навык, позволяющий преодолевать различные естественные препятствия. Много интересных подвижных игр со скакалкой. Трудно себе представить более простой и совершенный снаряд для игр и прыжковой подготовки. Упражнения и игры с ней - это не только забава для детей. Со скакалкой упражняются представители многих видов спорта. Ниже описывается несколько игр со скакалкой, но кроме них и другие интересные игры с прыжками.

СТАФЕТА С ПАЛКАМИ И ПРЫЖКАМИ

Играющие делятся па две-три равные команды, которые выстраиваются в колонны по одному в трех-четырех шагах друг от друга. Они стоят параллельно перед чертой, в руках у головного игрока гимнастическая палка.

По сигналу ведущего первые номера бегут до установленной в 12-15 м булавы (набивного мяча), обегают ее и, вернувшись к своим колоннам, протягивают один конец палки вторым номерам. Держась за концы палки, игроки проводят ее под ногами играющих, двигаясь к концу колонны. Все перепрыгивают через палку, толкаясь двумя ногами. Первый игрок остается в конце своей колонны, а другой бежит к стойке, огибает ее и проносит палку под ногами играющего с третьим номером и т. д.

Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Когда начинающий игру вновь окажется в колонне первым и ему принесут палку, он поднимает ее вверх. Побеждает команда, игроки которой раньше выполнили задание, не допустив ошибок. Правилами запрещается отпускать одни из концов палки, когда она проносится под ногами, ронять палку на землю.

ПРЫГУНЫ И ПОЛЗУНЫ

Игроки рассчитываются на первый-второй и легким бегом движутся по залу, соблюдая дистанцию в четыре-пять шагов.

Ведущий дает зрительный сигнал. Если он поставил руки в стороны, первые номера останавливаются в положении ноги врозь, а вторые номера проползают у них под ногами. Если же ведущий поднял руки вверх, вторые номера останавливаются и принимают положение упора стоя согнувшись с опорой о колени, а первые номера перепрыгивают через них с опорой о спину, толкаясь двумя ногами - чехарда.

Можно условиться еще о двух сигналах, по которым первые номера проползают между ног вторых номеров, а игроки, имеющие вторые номера, перепрыгивают через игроков с первыми номерами.

ПЕРЕМЕНА МЕСТ

Игроки двух команд, стоя в шеренгах лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки (за линиями своих домов), приседают и кладут руки на колени. По сигналу все игроки, прыгая из глубокого приседа, продвигаются вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного дома. Побеждает команда, игроки которой первыми соберутся за противоположной линией, закончив прыжки. Затем следуют прыжки в обратную сторону, но в игре не участвует тот, кто пересек линию дома последним. Игра продолжается до тех пор, пока на площадке не останутся 2 - 3 самых выносливых прыгуна. По числу игроков на площадке нетрудно определить команду-победительницу. Она сохранила больше прыгунов. Продолжая соревнование, можно выявить лучшего прыгуна. Примечание. Можно условиться прыгать от одной линии до другой разными способами: на правой (левой) ноге, на двух ногах без глубокого приседа, поочередными прыжками: ноги вместе - ноги врозь.

ЭСТАФЕТА С ЧЕХАРДОЙ

Играющие делятся на две команды, которые становятся в колонны по одному параллельно одна другой. Расстояние между командами 3-4 м. Впереди каждой колонны на расстоянии 8-12 м от начальной линии проводится круг (диаметром 1,5 м) или чертится прямоугольник. В него встают первые номера команд. Каждый опирается руками на одну ногу и, наклонившись вперед, прячет голову. По сигналу ведущего игроки, стоящие впереди в колоннах, бегут вперед и совершают опорный прыжок, отталкиваясь двумя ногами и опираясь руками о спину товарища (прыжок чехардой), и встают затем на его место. Игроки, через которых прыгали, бегут обратно к своим колоннам, касаются ладонью следующих игроков, после чего встают сзади своих команд. Получившие касание рукой, бегут вперед, совершают опорный прыжок и остаются в кружках и т. д. Игра кончается, когда все игроки закончат прыжки, то есть игрок, через которого совершили первый прыжок, перепрыгнув через товарища по команде, останется стоять в кружке, а тот, через которого прыгнули, пересечет линию старта, откуда игроки начинали бег. Запрещается выбегать из-за начальной линии, пока возвратившийся игрок не коснется ладони очередного игрока. Игроку, через которого прыгают, нельзя изменять позу во время игры и стоять за пределами кружка (квадрата).

СКАКУНЫ И БЕГУНЫ

Игра может проводиться на половине волейбольной площадки. Однако площадка может быть и несколько меньших размеров (8х8 м). Играющие делятся на две команды, одна из которых выстраивается возле линии за пределами квадрата. Это - скакуны. Их может быть 6 - 10 человек (так же как и бегунов). Последние идут внутрь квадрата, располагаясь там свободно. Скакуны рассчитываются по номерам, и ведущий вызывает одного из них в поле, громко называя его номер. Скакун выскакивает в поле на одной ноге и ловит игроков, бегающих на двух ногах. Руководитель игры следит за скакуном и через 10 - 15 секунд кричит ему: «Домой!» По этому сигналу скакун возвращается на свое место, а вместо него по указанию ведущего выходит другой игрок. Пойманные игроки покидают пределы площадки. Игра кончается, когда все бегуны в поле переловлены. Громко объявляется время, за которое скакуны осалили всех игроков внутри квадрата. После этого команды меняются ролями. После второй половины игры снова отмечается время, потребовавшееся для ловли скакунов. Побеждает команда, у которой это время оказалось меньшим. В ходе игры команды соблюдают следующие правила: два скакуна в иоле находиться не могут, следующий скакун вызывается в ноле тогда, когда предыдущий вернется домой. Тот, кто выбежал за пределы площадки, считается пойманным. Если это сделал скакун, то он лишается права ловить бегунов в поле и должен быстрее вернуться на свое место. Он возвращается обратно за линию и в том случае, если во время прыжка оступился на обе ноги. Важно, чтобы во время ловли бегунов дважды не вызывался в поле один и тот же скакун, пока остальные не примут участия в игре.

ПРЫГУНЫ И ПЯТНАШКИ

Участники игры делятся па две равные команды, каждая из которых выстраивается вдоль боковых сторон площадки лицом к середине. По жребию одна команда становится прыгунами, вторая - пятнашками. На площадке делается разметка. В 1 м от лицевой границы площадки проводится стартовая линия для пятнашек, а впереди через 3 метра - вторая линия, где будут принимать старт прыгуны. Перед этой линией (в 10-12 м от нее) чертят полосу шириной 1,5 - 2 м. По команде ведущего: «На старт!» - четверо игроков из команды прыгунов занимают место за второй линией. За ними в затылок тут же встают (впереди лицевой линии) четверо из команды пятнашек. По команде: «Внимание!» - прыгуны и пятнашки принимают положение высокого старта, а по команде: «Марш!» - все выбегают вперед. Задача прыгунов - быстрее достичь полосы и перепрыгнуть через нее. Задача пятнашек - успеть осалить прыгунов, прежде чем они пересекут контрольную линию у противоположной лицевой стороны площадки. Каждый, кто сумеет выполнить свою задачу (пятнашка - коснуться рукой прыгуна до линии, а прыгун - остаться неосаленным), получает для своей команды 1 очко. После первых четверок в борьбу вступают вторые четверки прыгунов и пятнашек, пока все не примут участия в игре. Затем команды меняются ролями и местами на линиях старта. Правилами разрешается пятнашке салить любого игрока или нескольких игроков. Однако делать это надо в пределах контрольной двухметровой полосы. Прыгун, оступившийся во время движения на обе ноги или осаленный в зоне, приносит очко команде противника. Пятнашки преследуют прыгунов бегом.

ВОЛК ВО РВУ

Посередине площадки проводятся две линии на расстоянии 50-70 см одна от другой. Эти линии образуют ров, в котором живет волк (водящий). Остальные участники игры - козочки. Они находятся на одной из сторон площадки (рис. 22). По сигналу руководителя козочка перебегает на другую сторону площадки, по дороге перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят (пятнают) перебегающих. Пойманные козы подсчитываются и отпускаются. После трех-четырех перебежек выбирают нового волка (или двух волков, если ширина зала позволяет это сделать). Выигрывают козы, ни разу не попавшиеся волкам, и волки, сумевшие поймать больше козочек. Не разрешается задерживаться перед рвом более 5 секунд и заступать ногой в ров. Козочки, нарушившие это правило, считаются пойманными. Но они не считаются пойманными, если осалены волком, который заступил за пределы рва.

ЗАЙЦЫ В ОГОРОДЕ

На площадке (в зале) обозначаются два концентрических круга, один большой (диаметр 8 - 10 м) - это огород, другой - малый (2 - 3 м) - домик сторожа, где помещается водящий. Зайцы охотятся за большим кругом (в поле). По сигналу руководителя зайцы впрыгивают (на двух ногах) в круг и выпрыгивают из него. Сторож, покинув свой домик, бегает по огороду и старается запятнать зайцев. Осаленный сторожем заяц отводится в домик, и игра продолжается, пока не будут пойманы три-четыре зайца. После этого выделяется новый сторож - и игра проводится еще раз. В пределах огорода зайцам разрешается только прыгать. Заяц, заступивший в домик сторожа, остается в нем.

В каждой команде, между которыми проходит соревнование, 8-10 человек. Первые номера, встав за стартовой чертой, прыгают в длину с места, толкаясь двумя ногами. Приземление фиксируется по пяткам. С этого места выполняют прыжки вторые номера, за ними - третьи и т. д. Заканчивается игра, когда прыжок совершит последний игрок в каждой команде. У кого цепочка из прыжков окажется длиннее, та команда игроков и объявляется победителем.

ЭСТАФЕТА КУЗНЕЧИКОВ

Две-три команды строятся в колонны перед стартовой линией. По сигналу первые номера прыжками преодолевают установленную дистанцию - 10 - 15 м туда и обратно, обязательно заступая за черту на противоположной стороне площадки. Как только первый участник, приземлившись за стартовой чертой, коснется рукой следующего участника, тот начинает прыжки и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету. В эстафете могут выполняться следующие задания: прыжки на двух ногах, прыжки на правой ноге, прыжки на левой ноге, туда - на правой ноге, обратно - на левой или наоборот. Вариант эстафеты. Каждый участник старается преодолеть дистанцию за меньшее число прыжков. Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками команды. При таком варианте могут применяться прыжки с ноги на ногу (многоскоки), а сама эстафета проводиться в одном направлении, с постепенным переходом участников па противоположную сторону площадки.

ПОЙМАЙ ЛЯГУШКУ!

Все игроки (на ограниченной площадке) принимают положение упора присев с опорой на руки, выставленные вперед. В таком же положении за пределами площадки находятся и двое водящих. По сигналу они впрыгивают лягушкой (с поочередной опорой на руки и ноги) на площадку и, продвигаясь таким образом, стараются приблизиться к играющим и осалить кого-либо из них. Те имеют право убегать тоже только способом «лягушка». Никому не разрешается в ходе игры сидеть на корточках, оторвав руки от пола. Продвигаться можно вперед или назад толчком двух ног или рук. Каждый, кого осалили водящие, становится лягушкой и начинает ловить остальных игроков. Участник, пойманный последним, объявляется победителем.

ВПЕРЕД - НАЗАД

Игра может проводиться одновременно на разных половинах зала, команды могут быть смешанными или раздельными по составу. Соревнующиеся две команды располагаются справа и слева от проведенной линии (рис. 23). Договариваются, что игроки одной команды будут прыгать (толкаясь двумя ногами с, места) вправо от линии, а игроки другой команды - влево. Команды выбирают капитанов, которые посылают по очереди игроков к средней линии. После начального прыжка первого номера по пяткам отмечается линия его приземления. Игрок возвращается в свою команду, а от отмеченной возле пяток линии прыгает в обратную сторону (к средней черте) игрок из другой команды. Также делается отметка его приземления. От этой отметки в другую сторону снова прыгает игрок первой команды и т. д. Контрольной всегда является средняя линия. Если последнему игроку удалось перепрыгнуть через нее - его команда побеждает. Если не удалось, то она проигрывает тот отрезок, который недостает до средней линии. Правилами не разрешается заступать за черту, с которой прыгаешь. Если после приземления игрок оступился назад (оперся о пол рукой), то отметка соответственно переносится к крайней точке приземления. Каждый имеет право только на один прыжок.

БЕГОМ СО СКАКАЛКОЙ (ЭСТАФЕТА)

Команды построены в колонны по одному, в руках у направляющих короткие скакалки. По сигналу первые номера начинают передвижение, прыгая обусловленным способом через скакалку, и, обогнув стойку, находящуюся на расстоянии 8 - 10 м, возвращаются назад, передавая скакалку вторым номерам, и т. д. Во время передвижения с учетом расстояния надо сделать не менее 10 - 12 оборотов скакалки. Способы прыжков могут быть следующие: на два шага одно вращение скакалки; па каждый беговой шаг одно вращение скакалки; прыжки на двух йогах с промежуточными прыжками; прыжки на двух ногах без промежуточных прыжков.

СО СКАКАЛКОЙ ПАРАМИ

Игроки двух команд распределяются по парам и встают в колонны перед линией старта. В 10 - 12 м перед командами кладут булавы или набивные мячи, обозначая поворот. Игроки в парах стоят плотно друг к другу. У одного из них в руках короткая скакалка. По сигналу оба игрока устремляются вперед, перепрыгивая через скакалку (рис. 19). Добежав до поворотного пункта (стойка, булава), они возвращаются обратно, однако скакалку вращает другой участник игры. После пересечения стартовой линии первой парой упражнение выполняет новая пара. Игра заканчивается после финиша последней пары.

ПРЫЖОК ЗА ПРЫЖКОМ

Играющие делятся на две команды, каждая из них распределяется по парам. Пары каждой команды встают колоннами в трех-четырех шагах друг от друга и держат за концы короткие скакалки на расстоянии 50-60 см от пола. По сигналу руководителя первые пары быстро кладут скакалку на землю, и оба игрока (один - налево, другой - направо) бегут в конец своей колонны, а затем последовательно перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в колонне. Добежав до своих мест, оба игрока останавливаются и берут скакалку снова за концы. Как только первая скакалка поднята с земли, вторая пара кладет свою скакалку, прыгает через первую скакалку, бежит мимо колонны в ее конец и перепрыгивает через скакалки до своего места. Затем в игру вступает третья пара и т. д. Соревнование идет между двумя колоннами. Игроки колонны, закончившие прыжки первыми, побеждают.

РЕЗИНОЧКА

Для игры нужна длинная скакалка (4-5 м), концы которой связывают, чтобы получилось кольцо. Скакалку можно заменить обыкновенной резинкой сантиметровой ширины, которую связывают, и двое участников, стоя лицом друг к другу в 3-4 шагах, натягивают между ног. Третий играющий встает сбоку от веревки или резиночки для того, чтобы начать прыжки. Сначала резиночка натягивается невысоко - немного выше стопы. Если участник, прыгая, благополучно завершит условленную комбинацию, двое участников поднимают резиночку выше - на уровень коленей, и комбинация повторяется. Затем скакалка может быть поднята на уровень пояса и даже груди. Прыжки могут быть разные: одной ногой внутрь, двумя ногами, выпрыгивание из квадрата на другую сторону одной и двумя ногами, прыжки с поворотом и т. д. Во время игры резиночку в, прямоугольнике можно скрестить, изменить уровень одной или другой стороны. Об этом договариваются заранее. Если прыгающий совершит ошибку, он меняется местом с игроком, который поддерживает резиночку. Очередность между игроками, образующими прямоугольник, устанавливается заранее. Можно, играть двое на двое. В этом случае, если игрок совершил ошибку при прыжке, его может выручить партнер, который выполняет более сложный прыжок. Тогда другая пара продолжает держать резиночку. При смене пар игроки запоминают, на какой части составленной ими комбинации они остановились, совершив ошибку. При возобновлении прыжков они продолжают комбинацию до тех пор, пока она не будет завершена. Таким образом, побеждает пара (или игрок), которая быстрее сумеет завершить серию прыжков с усложнениями, то есть когда резиночка от раза к разу поднимается все выше.

КРУЖИЛИХА

Игра проводится в виде встречной или линейной эстафеты. Игрок выбегает из-за стартовой линии (в линейной эстафете), вращая скакалку и передвигаясь прыжками с одной ноги на другую. Задача - пройти дистанцию 12 - 14 м до финишной линии за меньшее количество шагов. Затем игрок складывает скакалку вдвое и перехватывает ее в одну руку (рис. 17). Обратно он возвращается, прыгая с ноги на ногу и вращая скакалку под ногами горизонтально. Закончив перебежку, игрок передает скакалку партнеру, стоящему на старте, а сам становится в конец колонны. Выигрывает команда, игроки которой в ходе соревнования сделали меньше прыжков и совершили меньшее количество ошибок (сбивов).

СКАКАЛКА-ПОДСЕКАЛКА

Эту игру нередко называют «Удочка». Для нее нужна скакалка или веревочка, на конце которой мешочек с песком. Все играющие становятся в круг, а водящий - в середине круга с веревочкой в руках. Он вращает скакалку так, чтобы та скользила по полу, делая круг за кругом под ногами играющих. Они внимательно следят за движением скакалки и подпрыгивают, чтобы она не задела кого-либо из них. Тот, кто заденет скакалку, становится в середину и начинает вращать веревку, а бывший водящий занимает его место. Пойманным игрок считается в том случае, если веревочка его коснулась не выше голеностопа. Не разрешается игрокам во время прыжков приближаться к водящему. Может быть второй вариант этой игры, когда задевший веревку выбывает из игры. Выигрывают 2 - 3 последних игрока, которые не задели веревочки. В командном варианте играющие, стоящие по кругу, рассчитываются на первый-второй и соответственно составляют команды. Водящий все время (как и в предшествующем варианте) один и тот же. Игрок, которого скакалочка подсекла (поднимает руку вверх), приносит своей команде штрафное очко. Счет после каждой ошибки объявляется громко. Победу в игре одерживает команда, получившая после 2 - 4 минут игры, меньше штрафных очков.

ПРИДУМАЙ И ПОКАЖИ!

Участники встают по кругу. Один выходит со скакалкой на середину и, держа ее в двух руках, показывает один из возможных видов прыжков (например, вращая скакалку назад). Затем игрок встает на свое место, а на середину выходит сосед справа. Он показывает новое движение, не похожее на прежнее (например, прыжок с поворотом или прыжок на одной ноге). После этого свои упражнения демонстрируют по очереди остальные игроки. Когда шестерка закончит показ, игра идет по второму кругу, который, однако, может поредеть, потому что, если упражнение уже было, повторивший его выбывает из игры. Постепенно число участников соревнования, стоящих в кругу, становится меньше. Побеждает самый сообразительный, хотя, возможно, и не самый лучший прыгун, показавший упражнение, которое не смогли придумать остальные игроки. Несмотря на то, что скакалку в детстве чаще используют девочки, чемпионом в этой игре может стать и юноша.

УСПЕЙ ПРОБЕЖАТЬ!

Соревнуются две команды, участники которых выстраиваются в колонны по одному на расстоянии 2 - 3 м от средней поперечной линии. На этой линии против каждой команды становятся по два участника, вращающих длинную скакалку в направлении от колонны. По сигналу игроки поочередно пробегают под скакалкой, стараясь ее не задеть. Пробежавшие участники выстраиваются в колонну на противоположной стороне площадки. Выигрывает команда, выполнившая задание первой и с меньшим количеством ошибок (рис. 18). Вариант игры. Участники пробегают под вращающейся скакалкой парами, взявшись за руки.

«Прыжки по кочкам»

Содержание: играющие делятся на 2-4 равные по количеству игроков команды, которые выстраиваются в колонну по одному. На площадке обозначаются 2-4 ряда небольших кружков диаметром 50 см -«кочки» - на расстоянии 40-50 см один от другого. В каждом ряду 5-6 кружков. Перед первыми кружками чертится общая линия старта, с которой начинаются прыжки. Рисунок кочек для каждой команды должен быть одинаковым. Назначается судья. По сигналу руководителя первые игроки прыгают на одной или обеих ногах из одного кружка в другой, стараясь не выступить ногой за пределы кружков. Игрок, скорее всех и точнее перепрыгнувший по всем кочкам, выигрывает. По окончании прыжков игроки возвращаются и встают в конце своей колонны. Затем в таком же порядке прыгают вторые, третьи и т.д. Каждый выигравший завоевывает очко для команды.

Варианты игры:

1. Прыжки в одну и другую стороны на одной или обеих ногах.

2. Прыжки «по-лягушачьи» (опираясь руками в пол).

3. В одну сторону прыгать, в обратную - бежать.

Методические указания: прыгать надо только указанным способом - на одной или обеих ногах.

В один кружок не разрешается прыгать больше одного раза. Перепрыгивание за линию кружка считается ошибкой. Развивает прыгучесть, координацию движений, быстроту, силу.

«Кто обгонит»

Содержание: играющие делятся на 2-3 команды, которые выстраиваются в колонну по одному, параллельно одна другой. Расстояние между ними 2-3 см. У первых игроков положение «руки на пояс», остальные играющие кладут левую руку стоящему впереди на левое плечо, правой рукой они держат за голеностопный сустав согнутую правую ногу стоящего впереди игрока. После сигнала руководителя «Внимание - марш!» играющие прыжками на левой ноге двигаются за линию, находящуюся на противоположном конце площадки. Команда, которая первой достигнет линии финиша и встанет за ней в таком же порядке, как в начале игры, считается победившей.

Вариант игры: все тоже, но ногу не назад сгибают, а вперед поднимают, чтобы впереди стоящий партнер ее взял за голеностопный сустав.

Методические указания: игрокам не разрешается отпускать руки до линии финиша. Во время прыжка не менять ноги. Повторяя игру, прыжки выполняют на другой ноге. Развивает прыжковую выносливость, координацию движений, быстроту, силу.

«Челнок»

Содержание: играющие делятся на 2-4 команды по 4-8 человек в каждой. Команды становятся друг против друга в колонну по одному. Расстояние между колоннами 4 м. Отмечается линия старта. Руководитель назначает 1-2 судей. По жребию первый игрок одной команды, стоя за линией старта (не наступая и не переходя ее), прыгает в длину с места, Судья отмечает чертой то место, до которого прыгнул первый игрок. За эту линию становится первый игрок другой команды и прыгает в обратную сторону, т.е. к линии старта. Судья отмечает чертой место его приземления. Второй игрок первой команды становится к этой линии и прыгает в сторону второй команды, и т.д.

Методические указания: все игроки обеих команд прыгают, как «челнок», то в одну, то в другую сторону. Если последний игрок второй команды перепрыгнул через линию старта, то побеждает вторая команда. В противоположном случае побеждает первая команда. Затем команды меняются местами, и игра повторяется.

Совершенствует технику прыжка с места, развивает силовые способности. Воспитывает целеустремленность и выдержку.

Подвижные игры с метаниями на дальность и в цель

«Метко в цель»

(теннисному, тряпичному) и по сигналу все одновременно бросают мячи так, чтобы попасть в городки и сбить их (как можно больше). Другая команда подбирает мячи и так же сбивает городки. Затем броски выполняет снова первая команда, и так поочередно по четыре раза. Выигрывает команда, которая собьет больше городков (в сумме за четыре броска).

Вариант игры:

Играющие встают в одну шеренгу ж рассчитываются на первый - второй. Первые номера составляют одну команду, вторые - другую. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, игроки образуют две шеренги: одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга - команда. Игрокам одной из команд дается по малому мячу, а впереди шеренги, на расстоянии 6 м от черты и параллельно ей, ставятся в ряд с промежутками в один-два шага десять городков: пять одного цвета и пять другого (вперемежку). Каждой команде принадлежат городки определенного цвета. По сигналу руководителя игроки очередной

команды залпом (все одновременно) метают мячи в городки. Затем метает другая команда. Игра заканчивается, когда все игроки произвели по четыре метания. Игроки команды, которая сумела дальше отодвинуть свои цели, выигрывают.

Каждый сбитый городок цвета метавшей команды отодвигается на шаг дальше. Сбитый городок цвета другой команды переставляется на один шаг ближе. Каждый раз брошенные мячи собирает команда, которая готовится к броску. Делает это она тогда, когда сбитые городки установлены на свои места.

Методические указания: сбитый городок ставят на один шаг ближе к той команде, которая бросала мячи.

Развивает меткость, точность, координацию движений.

«Дальние броски»

Содержание: класс делиться на две равные команды. Одна из них выстраивается в шеренгу вдоль линии у одной из сторон площадки. Игроки второй команды свободно размещаются по всей площадке. В 18-20 м от стартовой линии устанавливаются ворота из флажков (стоек) шириной 1 м. По сигналу первый игрок команды, которая построилась вдоль линии, сильно бросает теннисный мяч в поле, затем бежит через поле в ворота и возвращается назад. Игроки, стоящие в поле, стараются схватить теннисный мяч и перебросить назад за стартовую линию. После того как все игроки метнут и пробегут по одному разу, команды меняются местами - и игра повторяется. Побеждает команда, набравшая большую сумму очков.

Вариант игры:

Метание мешочков из-за черты одновременно двумя командами. У каждой команды мешочки своего цвета, и бросить они стараются как можно дальше. Затем игрок устремляются вперед с задачей подобрать мешочки противника (чем дальше они их бросили, тем больше времени на это потребуется). Команда, все бегуны которой скорее прибегут с мешочками за черту, выигрывает одно очко. Игра повторяется несколько раз. При большом количестве ребят в классе каждую команду можно разделить на бегунов и метателей. Тогда бегуны одной команды бегут за мешочками другой команды и наоборот.

Методические указания: если метнувший прибежит раньше, чем будет возвращен мяч, он приносит своей команде одно очко. В противном случае очко достается команде, играющей в поле. Развивает меткость, точность, координацию движений.

«Попади в мяч»

Содержание: для игры нужен один волейбольный мяч и теннисные мячи по количеству, равному половине класса. Играющие делятся на две команды и выстраиваются шеренгами на противоположных сторонах площадки, чтобы между ними было расстояние 18 - 20 м. Перед носками играющих проводятся линии, а посередине площадки кладется волейбольный мяч. Игроки одной команды (по жребию) получают по маленькому мячу. По сигналу руководителя игроки бросают мячи в волейбольный мяч, стараясь откатить его к противоположной команде. Игроки из другой команды собирают брошенные мячи и по сигналу тоже метают их в волейбольный мяч, стараясь откатить его обратно. Так поочередно команды метают мячи установленное количество раз. Выигрывает команда, сумевшая закатить мяч за черту команды, стоящей напротив.

Вариант игры:

Можно метать в два волейбольных мяча, и если мячей хватает, то их раздают всем ученикам класса. Обстрел волейбольных мячей начинается с двух сторон одновременно. Если один мяч закатился за линию, а второй еще в поле, то метание производится по оставшемуся мячу. Игра заканчивается, когда в поле не останется волейбольных мячей.

Методические указания: если в ходе игры волейбольный мяч выкатился в сторону от играющих, его кладут в зону площадки на том же уровне. Каждый загнанный за черту противника мяч приносит команде одно очко. Развивает меткость, точность, силу.

«Подвижная цель»

Вариант игры : Игру можно проводить в двух-трех кругах.

Методические указания: в ходе игры метающим мяч не разрешается заступать ногой за черту, не считается попадание в игрока после отскока мяча от земли. Если водящему удалось поймать мяч, он не выбывает из игры, если попытка не увенчалась успехом, он покидает круг. Развивает меткость, точность, силу.

«Снайперы»

Участники игры строятся в одну шеренгу и рассчитываются на первый-второй. Первые номера - одна команда, вторые номера - другая команда. Если ширина площадки не позволяет всем стоять в одной шеренге, то игроки образуют две шеренги, одна в затылок другой. В этом случае каждая шеренга - команда. Перед носками играющих проводится черта, за которую нельзя заходить при метании мяча. В 6 м от этой черты и параллельно ей ставится в ряд (в полутора шагах один от другого) вперемежку по пяти городков двух цветов. Согласно цвету городков командам дают названия (например, синие и белые).

По сигналу руководителя команды по очереди залпом (все игроки одновременно) метают в городки из положения стоя, с колена или лежа, по условиям игры. Выигрывает команда, сумевшая в ходе нескольких метаний дальше отодвинуть свои цели.

Методические указания: каждый сбитый городок своего цвета отодвигается на шаг дальше, а сбитый городок команды противника - на шаг ближе. Городки ставятся на новые места после залпа одной из команд. Брошенные мячи подбираются игроками другой команды. Сбитые городки ставит на новые места помощник руководителя. Развивает меткость, точность, силу, ловкость.

«Ловкие и меткие»

Руководитель дает волейбольный мяч одному из капитанов. Тот бросает его своему подающему, который старается передать мяч обратно капитану. Защитники противника стараются перехватить мяч и передать его своим подающим. Получив мяч, капитан сбивает им один из городков, который убирается с площадки. Руководитель дает мяч другому капитану - и игра продолжается. Выигрывает команда, капитан которой раньше собьет четыре городка.

Методические указания: капитан, защитники и подающие не должны заступать за черту своего круга. Нельзя вырывать мяч из рук и задерживать его в руках более 3 секунд. Если защитник одной из команд случайно заденет городок ногой и повалит его на землю, городок считается сбитым мячом капитана другой команды. Развивает точность, меткость, скоростно-силовые способности.

«Сильный бросок»

Содержание: играющие, разделившись на две команды, становятся одна против другой за линиями, проведенными на расстоянии 18- 20 м одна от другой. На расстоянии 3 м от каждой линии проводится (ближе к середине площадки) еще по одной параллельной черте городской. Посередине площадки кладется баскетбольный мяч. Всем игрокам дается по одному теннисному мячу. По сигналу руководителя играющие из-за своих линий метают малые мячи и стремятся попасть в баскетбольный мяч и перекатить его за городскую черту противника. Выигрывает команда, выполнившая эту задачу.

Варианты игры:

Посередине площадки кладется несколько баскетбольных мячей или каждому игроку, метающему теннисный мяч.

Методические указания: метание мячей в ходе игры разрешается проводить без определенной последовательности. Подбирая мячи, нельзя заходить за свою городскую черту. Развивает точность, меткость, скоростно-силовые способности.

Подвижные игры с элементами силовой борьбы

«Бой уток»

Содержание: руководитель назначает судей. Играющие становятся в шеренгу и рассчитываются на первого и второго. Первые номера - одна, вторые - другая команда. Играющие становятся парами друг против друга, приседают и обхватывают руками колени. По сигналу играющие прыжками приближаются друг к другу, стараясь толчком плеча вывести противника из равновесия. За каждого выведенного из равновесия игрока противника получает очко. Судья подсчитывает очки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Методические указания: бой разрешается начать только после сигнала. Если играющий отпустит руки от колен или упадет, считается, что он потерял равновесие. Бой заканчивается, как только один из игроков потеряет равновесие. Чтобы судьям было легче отличить команды, игрокам одной из них следует повязать на руки цветные повязки. При повторении боя нужно дать играющим упражнение для расслаблениямышц ног (потряхивание). Развивает силу, координацию движений.

«Борьба в квадратах»

Содержание: чертят три квадрата со сторонами 1,2,3 метра. Размер первого 3х3 метра, второго – 2х2 метра, третьего – 1х1 метр. В большой квадрат капитаны вызывают 4-х игроков. Каждый из них сгибает одну ногу, руки располагает за спиной. По сигналу участники начинают плечом и туловищем выталкивать друг друга из квадрата. Нельзя также снимать руки со спины. Победитель остается в квадрате. Трое побежденных переходят в соседний квадрат и также продолжают в малом квадрате. Игрок, оставшийся в первом квадрате, получает 4 очка, во втором – 3, в третьем – 2, выбывший – 1очко. После этого в борьбу вступает новая четверка игроков, и также определяется победитель.

Вариант игры: начать игру можно, вызвав в первый квадрат по два игрока из каждой команды, которые должны попытаться совместными усилиями вытолкать из квадрата соперника.

Методические указания: если встал на вторую ногу, то получаешь штрафное очко; если толкаешь руками, то получаешь также штрафное очко. Развивает силу, координацию движений.

«Третий лишний с сопротивлением»

Содержание: игроки становятся по кругу парами. Стоящий сзади обхватывает руками своего партнера, сцепляя руки «замком» на уровне его пояса. Расстояние между парами 2-3 м. Водящий и один игрок располагается вне круга. По сигналу один из игроков, располагавшихся вне круга, убегает, а водящий его догоняет, стараясь осалить до того, как игрок успел оказаться впереди, оставив третьего лишним. Игрок, стоящий в паре вторым, не сходя с места, имеет право оторвать партнера от земли и подвинуть его в ту или иную сторону, мешая убегающему встать впереди своего напарника. Стоящий же впереди игрок вытягивает руки навстречу подбегающему игроку, стараясь, в свою очередь, захватить его в «замок». Если ему это удается, игрок, находящийся сзади, становится третьим лишним. Победителями являются игроки ни разу не водившие.

Методические указания: бегать разрешается как за кругом, так и через круг. Развивает силу, совершенствует технику захвата.

Подвижные игры в занятиях лыжным спортом

«Снежком по мячу»

Содержание: на площадке проводится средняя линия и параллельно ей по обе стороны на расстоянии 5 м - линия старта. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в одну шеренгу, каждая за своей линией старта. На средней линии делается возвышенность из снега и на возвышенность кладется мяч. У каждого игрока в руке комочек из снега (снежок). Руководитель назначает двоих судей. По сигналу руководителя играющие одновременно бросают снежки в волейбольный мяч, стараясь сбить его на площадку противника. Побеждает команда, набравшая большее количество очков. Судьи считают очки.

Методические указания: бросать снежок в цель разрешается только после сигнала учителя и всем одновременно. При броске снежка в цель не разрешается переходить за стартовую линию. За каждый мяч, сбитый на площадку противника, команда получает очко. Игра заканчивается, когда одна из команд набрала первой определенное количество очков. Развивает меткость, точность, силу.

Каждая команда готовит себе лыжню длиною 100 м. Игра начинается по сигналу руководителя. Первые игроки делают четыре-шесть шагов без помощи палок и скользят на обеих лыжах по инерции. С правой стороны от игроков ставят флажок. Вторые игроки начинают передвигаться с того места, где поставили флажок первые и т.д. Побеждает команда, игроки которой, соблюдая правила, продвинулись дальше всех.

Методические указания: скольжение на обеих лыжах выполнять можно только без помощи палок (т.е. без помощи отталкивания палками). Развивает координацию движений, силу, ловкость.

«Быстрый лыжник»

Методические указания: играющим разрешается начать передвижение только после сигнала руководителя. Если игрок потеряет лыжу, то он должен ее прикрепить на том месте, где потерял, и продолжать передвижение.

«За мной»

Содержание: играющие становятся в большой круг друг за другом и двигаются вперед. Водящий находится за кругом. По сигналу руководителя водящий, передвигаясь за кругом, касается палкой лыж любого игрока, приглашая его за собой. Приглашенный игрок, воткнув одну палку в снег (поглубже, чтобы она не опрокинулась), выходит из круга и двигается за водящим. Водящий таким же образом приглашает следующего игрока, затем еще одного и т.д. Он водит за собой всех приглашенных игроков в колонне между палками, затем отводит колонну в сторону, подальше от круга и говорит: «На места!» Играющие стараются поскорее вернуться в круг к своим палкам.

Методические указания: игрок, прибывший на свое место последним, становится водящим. Развивает быстроту реакции, скоростно-силовые способности.

«Эстафета без палок»

Содержание: отмечают линию старта. Играющие делятся на две команды и выстраиваются за линией старта в колонну по одному. На расстоянии 25 - 30 м от линии старта против каждой колонны ставится в снег по одной лыжной палке. По сигналу руководителя два - три игрока в каждой колонне, взявшись за руки, передвигаются скользящим шагом без палок до своей палки и огибает ее справа. Затем возвращаются обратно к своей команде. После пересечения линии финиша последним играющим начинают передвижение следующие два - три игрока.

Методические указания: играющие во время передвижения не имеют права разъединять руки. Игроки, разъединившие руки, возвращаются к месту старта и повторяют передвижение. Развивает координацию движений, скоростно-силовые способности.

«Кто быстрее»

Содержание: отмечают среднюю черту, от которой на расстоянии 30 м в каждую сторону и параллельно ей чертят линии «дома». Играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги на средней линии, каждая команда лицом к своим линиям дома. По сигналу руководителя играющие бегут на лыжах (без палок) за свои линии дома. Проигрывает команда, игрок которой пересечет линию дома позже всех игроков другой команды.

Вариант игры:

Играющие становятся в шеренги лицом друг к другу. После сигнала руководителя они делают поворот на лыжах переступанием и только тогда бегут за линию дома.

Методические указания: развивает скоростно-силовые способности,

«Змейки»

Содержание: на дистанции 40 - 50 м расставляются палки в два ряда по пять или больше в каждом, ряду на расстоянии 5 - 6 м одна от другой. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в колонну по одному каждая за линией старта. По сигналу руководителя играющие обеих команд один за другим обходят змейкой расставленные палки, не задев и не уронив их и, обогнув последнюю палку по прямой, возвращаются за линию старта на свои исходные места. Побеждает команда, которая быстрее и без штрафных очков приходит на свое место за линией старта.

Методические указания: за каждую задетую или сбитую палку игрок приносит в свою команду штрафное очко. Развивает координацию движений, скоростно-силовые способности.

«Эстафета парами»

Содержание: играющие делятся на две команды, которые становятся в колонну по два каждая за линией старта. На расстоянии 50 м от линии старта отмечается место поворотного пункта - воткнутая в снег палка или флажок. Оба игрока первых пар держатся за палку. По сигналу руководителя первые пары, держась за палку (стоя рядом), передвигаются до поворотного пункта, огибают его с правой стороны и, возвращаясь назад, передают палку следующей паре, и т.д. Побеждает команда, игроки которой выполнили задание первыми.

Методические указания: развивает скоростно-силовые способности, ловкость, координацию движений.

«Вызов номера»

Содержание: играющие делятся на две - четыре команды, которые становятся за линией старта в колонну по одному. Рассчитываются по порядку номеров, каждый должен запомнить свой номер. Руководитель вызывает один номер, например третий. Третьи номера всех команд передвигаются на лыжах до поворотного пункта, огибая воткнутую в снег палку с правой стороны, и возвращаются обратно. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Вариант игры:

Вызванные номера передвигаются вперед, огибают с правой стороны стоящую в снегу палку, передвигаются с правой стороны своей колонны, огибают последнего игрока и становятся на свое место.

Методические указания: игрок, пересекший линию старта первым, получает команде очко. Если одновременно пересекут линию старта двое играющих, они получают по очку.

«Обойти последнего»

Содержание: играющие делятся на две команды. У игроков одной команды на руке цветная повязка. Обе команды становятся за линией старта в колонну по одному, расстояние между игроками 3 - 4 м. Игроки первой и второй команд стоят смешанно: игрок первой команды, за ним игрок второй команды, опять - первой и т.д. На расстоянии 100 м от линии старта отмечается линия финиша. По сигналу руководителя играющие передвигаются вперед, стараясь обойти впереди идущих. Если игроку одной команды удается обойти игрока второй команды, то последний выходит из игры. Игра заканчивается, когда все играющие достигнут линии финиша. Побеждает команда, у которой больше число игроков достигнет линии финиша.

Методические указания: разрешается обойти игроков только с правой стороны. Если игрок обойдет игрока своей команды, они оба остаются в игре.

Обходя впереди идущего игрока, не разрешается наступать ему на лыжи, или каким-либо образом мешать ему. За нарушение этого правила игрок выходит из игры.

«Гонка с гандикапом»

Содержание : участники делятся на две команды, в одну из них отбираются сильные лыжники, в другую - послабее. Их число в командах одинаковое. Прокладываются две параллельные лыжни по кругу: дистанция внешней лыжни 350 м, внутренней - 300 м. Более слабая команда выстраивается в колонну на малой лыжне, а сильная - на большой. По сигналу руководителя обе команды в медленном темпе начинают движение параллельно друг другу, не обгоняя соперников. По команде «марш» первые номера в колоннах бегут один круг в полную силу и пристраиваются сзади команды. По свистку (отмашке флажком) в соревнование вступают вторые, идущие впереди, пары и т.д. Побеждает команда, игрок которой первым заканчивает бег по кругу.

Вариант игры: игру можно проводить в виде непрерывной эстафеты. Тогда прибежавший в конец колонны передает идущему впереди ленту, зажатую между рукой и палкой, а тот в свою очередь передает ее дальше по колонне, пока она не окажется в руке идущего впереди. Это - сигнал ему к началу бега.

Методические указания: игра заканчивается, когда игроки, начавшие бег, снова окажутся первыми в колоннах. Развивает выносливость, скоростно-силовые способности.

«Салки маршем» (на лыжах)

Содержание : участники (команды) стоят на противоположных сторонах площадки лицом друг к другу на лыжах (с палками, без палок). Командам даются названия. Руководитель посылает одну команду навстречу той, которая стоит на месте в ожидании свистка. Когда до команды, стоящей на старте, останется 5 - 6 м, руководитель дает свисток, по которому наступающие поворачиваются и убегают в свой город. Игроки противоположной команды бросаются вслед за убегающими, стремясь коснуться концом своей палки лыжи впереди бегущего игрока. Подсчитывается количество осаленных игроков, после чего команды выстраиваются за линиями и наступает другая команда. Итог игры подводится после трех - четырех перебежек. Побеждает команда, осалившая больше лыжников, чем ее соперник.

Вариант игры: игра проводится без палок с ленточками, которые закладываются сзади за воротник. Игроки, преследующие впереди бегущих, должны выдернуть ленточку, пока игроки не пересекли линию своего дома.

Методические указания: нельзя раньше времени (до свистка руководителя) наступающей команде поворачиваться и убегать в свой город, а игрокам противоположной команды осаливать убегающих.

За линиями своего дома осаливать убегающих нельзя. Развивает быстроту реакции на движущийся объект.

Подвижные игры в занятиях плаванием

«Ныряющий круг»

Содержание: играющие располагаются по кругу в воде. Водящий находится в центре круга. В руках у него веревка с мешочком на конце. Количество играющих 6 - 10 человек. Водящий по сигналу руководителя начинает вращать верёвку по кругу над водой, а все играющие должны погружаться под воду при приближении к ним мешочка. Игрок, которого водящий заденет мешочком, становится на его место. Побеждает в этой игре тот, кто ни разу не будет на месте водящего.

Методические указания: нырнуть под воду при приближении веревки с мешочком так, чтобы водящий не успел задеть им. Развивает быстроту реакции, ловкость.

«Всадники на воде»

Варианты игры :

Игру можно проводить как соревнование между отдельными парами или как соревнование команд, где очки, полученные парой, идут в копилку команды.

Методические указания: за каждого сброшенного в воду «всадника» с «коня» команда получает одно очко. Развивает силу, быстроту, ловкость.

«Регби на воде»

Содержание: игровое поле на воде 10x10 м, участвует две команды по 4-6 игроков в каждой. Две команды располагаются в воде напротив друг друга. Игра начинается броском мяча в середину игровой площадки. Команда, завладевшая мячом, может выполнить передачу своему игроку только назад или самому продвигаться вперед с мячом, подталкивая его головой или одной рукой. Защищающаяся команда должна отобрать мяч и перенести его за противоположную лицевую линию. Если это кому-то удалось, то игра начинается с центра. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

Вариант игры : можно передвигаться с мячом под водой и передавать его там вперед партнеру.

Методические указания: команда, владеющая мячом, должна доставить мяч за лицевую линию команды соперников, и при этом она получает одно очко. Мячом можно играть только над водой. Развивает скоростно-силовые способности, выносливость, точность, быстроту.

«Слалом над водой»

Содержание: две команды с одинаковым количеством игроков. Дистанцию надо подготовить до игры, укрепив на дне на разном расстоянии от поверхности обручи. Играющие располагаются у стартовых флажков во встречных колоннах. Количество обручей и глубину следует выбирать в соответствии с подготовленностью занимающихся. По сигналу руководителя первый игрок ныряет в воду, змейкой проплывает через все обручи и передает эстафету своему партнеру. Выигрывает команда, игроки которой быстрее вернуться на исходные позиции.

Вариант игры:

Игрок преодолевает дистанцию туда и обратно, не поднимаясь на поверхность воды.

Методические указания: играющие не имеют права выныривать из воды во время проплывания через все обручи под водой, кто это сделает - получает штрафное очко. Развивает скоростную выносливость, силу, ловкость.

«Транспортировка»

а) Один игрок, которого транспортируют, лежит на животе, руки на плечах у переплавляющего пловца, плывущего на спине;

б) Переплавляющий плывет брассом;

в) Брассом плывут первый и последний пловцы, а в середине «груз» из двух пловцов. Команда считается закончившей дистанцию, когда игроки

побывают на всех местах и выполнят все функции.

Методические указания: развивает скоростную выносливость, силу, ловкость.

«Водолазы»

Методические указания: на поиски предметов дается 1 минута. В ходе игры разрешается выходить на поверхность, чтобы сделать вдох.Развивает выносливость, силу, ловкость, быстроту.

«Верни мяч»

Содержание : две команды выстраиваются справа и слева от руководителя на берегу (лицевом бортике бассейна) и рассчитываются по порядку. Первые номера берут в руки по мячу разного цвета. По одному игроку от команды метают мячи как можно дальше и бросаются в воду за мячом, брошенным противником. Игра заканчивается, когда все игроки сделали по одному броску. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Методические указания: нужно как можно быстрее доставить на берег, брошенный противником мяч. Сделавший это первым, получает очко. Очки начисляются команде только после того, как ее игрок отдает мяч руководителю игры.Развивает скоростно-силовые способности, ловкость.

«Мяч за черту»

Содержание: участвует две команды, равные по числу игроков, располагаются в воде возле коротких линий друг против друга. Руководитель бросает мяч на середину и дает свисток. Игроки быстро плывут к мячу, стараясь завладеть им и, передавая друг другу или самостоятельно продвигаясь с мячом, дотронуться им до противоположной стороны бассейна. Игра длится 5 минут, после чего команды меняются сторонами. Побеждает команда, сумевшая большее число раз дотронуться мячом до противоположной стенки бассейна.

Методические указания: запрещается бросок мяча за линию «дома». Не разрешается топить друг друга и держать мяч в руках более 3 секунд. За нарушение правил мяч передается игрокам противоположной команды. За грубость (умышленную) игрок удаляется на 2 минуты. Развивает скоростно-силовые способности, ловкость.

«Прыжки через козла»

Содержание : прыжки через «козла» проводятся в глубоком месте для тех, кто хорошо плавает. Играющие делятся на две команды и выстраиваются на берегу (лицевом бортике бассейна) по одному. Направляющий входит в воду и изображает «козла» - держится на воде вертикально. По сигналу руководителя очередной игрок команды прыгает в воду, подплывает к «козлу» сзади, кладет ему руки на плечи и перепрыгивает через него, погружая «козла» в воду. Потом он отплывает на два гребка дальше и тоже принимает положение «козла». Очередной игрок прыгает уже через два «козла». Так продолжается до тех пор, пока одна из команд не достигнет противоположного бортика (вешки).

Методические указания: развивает выносливость, быстроту, ловкость.

«Рыбы и сеть»

Методические указания: развивает скоростно-силовые способности.

«Карпы и караси»

Содержание : играющие делятся на две шеренги и становятся спиной друг к другу: одни - «караси», другие - «карпы». По команде преподавателя «караси» поворачиваются и бегут за «карпами», убегающими к бортику. Пойманные «карпы» останавливаются. После того, как все «карпы» будут выловлены, игра возобновляется с другого бортика. Но теперь ловят «карпы», а «караси» убегают.

Методические указания: развивает скоростно-силовые способности.

«Лягушата»

По сигналу «Щука!» все «лягушата» подпрыгивают вверх, по сигналу «Утка!» - прячутся в воду. Игрок, перепутавший команду, становится в середину круга и продолжает игру вместе со всеми.

Методические указания: развивает быстроту реакции на звуковой сигнал.

«Сом»

Методические указания: развивает быстроту реакции, ловкость.

«Поезд идет в тоннель»

Содержание : играющие выстраиваются в колонну по одному и, положив руки на пояс стоящего впереди, образуют «поезд». Двое занимающихся, стоя лицом друг к другу и держась за руки, опущенные в воду, образуют «тоннель». По сигналу руководителя играющие, изображающие «поезд», поочередно подныривают под руки двух партнеров, образующих «тоннель», - «поезд» проходит через «тоннель». После того, как «поезд» минует тоннель, дети, изображающие «тоннель», меняются местами с первыми двумя «вагонами».

Вариант игры: играющие становятся в колонну по одному, расставив ноги врозь пошире. Дистанция между играющими 1 метр. П

ИГРЫ, СВЯЗАННЫЕ С ПРЫЖКАМИ В ВЫСОТУ И ДЛИНУ

"ЧЕЛНОК"

Играющие разбиваются на две команды и располагаются напротив друг друга на лицевых линиях. По сигналу игроки команд прыгают (толкаясь двумя ногами с места) навстречу к средней линии. После прыжка первого номера отмечается линия его приземления, игрок возвращается в свою команду, а с места его приземления прыгает уже очередной игрок и т.д. Если последнему игроку удалось преодолеть линию соперника, то его команда побеждает

"В ДАЛЬНЮЮ ЗОНУ"

Играющие разбиваются на 2-3 команды и располагаются в командах в колонну по одному. Отмечаются 3 зоны с определенным количеством очков - 5,4,3 (Рис.6). Участники прыгают цепочкой друг за другом. За каждый прыжок участник получает оценку, которая представляет собой сумму номера зоны места линия старта приземления. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

"ЛИСА И КУРЫ"

По середине зала ставятся 4 гимнастические скамейки, рейкам вверх, образуя квадрат. Выбирается водящий - "лис". Все остальные игроки - "куры". В одном углу зала кладется обруч, в котором помещается лис. Куры располагаются вокруг скамеек - "насеста". По сигналу куры начинают то взлетать на насест, то слетать на пол, то просто ходить около курятника. По второму сигналу лис, подобравшись к курятнику, ловит любого игрока, касающегося земли хотя бы одной ногой. Осаленного лис отводит в нору. Но по пути ему встречается охотник, лис выпускает пойманного. После чего все куры слетают с насеста. Игра повторяется 4-6 раз. Выигрывают игроки, не пойманные ни разу.

"ЗАЙЦЫ В ОГОРОДЕ"

Играющие - "зайцы" образуют круг диаметром 3-4 м - "огород". Внутри этого круга располагается водящий, который стоит в маленьком кругу диаметром 1-2 м. По сигналу зайцы начинают прыгать на двух ногах, пытаясь как можно ближе пробраться к маленькому кругу. А водящий - "сторож" бегает, не выбегая за линию большого круга, саля зайцев. Те, кого он осалил, идут в маленький круг. Спасти осаленных зайцев можно вытащить их за руку из круга. Игра заканчивается, когда водящий осалит пять зайцев.

"С КОЧКИ НА КОЧКУ"

Играющие образуют 4-5 команд и располагаются в командах в колонну по одному. От линии старта рисуются на расстоянии 60-80 см друг от друга 10-12 кругов, диаметром 25-30 см. По сигналу первые игроки в командах начинают прыгать с кочки на кочку до стойки, затем они обегают стойку и возвращаются бегом обратно в свою команду. Игрок, прибежавший первым получает 5 очков, вторым - 4 очка, третий - 3 очка и т.д. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

"БЕГУНЫ И ПРЫГУНЫ"

Играющие делятся на две команды. Одна -"прыгуны", а другая - "бегуны". Прыгуны встают по периметру квадрата (рис.7) , а бегуны в центре квадрата. По сигналу бегуны начинают бегать по квадрату, а один из прыгунов впрыгивает в квадрат, и, прыгая на одной ноге, за 15 сек. пытается осалить как можно больше бегунов. По истечению времени звучит сигнал, и прыгун возвращается в команду, а его место занимает другой прыгун. Игра продолжается до тех пор, пока все прыгуны не пройдут квадрат. Тогда команды меняются местами. Побеждает команда, сумевшая набрать большее количество очков, полученных за каждого осаленного игрока.

"ГРУППОВЫЕ ПРЫЖКИ"

Участники разбиваются на 2-3 команды и располагаются в колонну по одному на лицевой лини. По сигналу участники команд соревнуются в выполнении коллективных прыжков до поворотной стойки, которая располагается на средней линии, и возвращаются обратно. Побеждает команда, первая и без потерь выполнившая задание.

"ПРЫЖКАМИ К ФИНИШУ"

Играющие делятся на две команды, которые в свою очередь делятся на тройки. По сигналу две тройки прыгают к финишу на одной ноге. Тот, кто приходит к финишу последним - выходит из игры. Затем, когда все тройки пропрыгают, уже начинают прыгать двойки, и также игрок, пришедший к финишу последним в двойках, выходит из игры. После чего, прыгают только по одному участнику. Выигравший приносит своей команде очко. Побеждает команда, набравшая большее количество очков.

"ТОЛКАЧИ"

Играющие образуют две команды и располагаются друг напротив друга. По сигналу толкачи встают на одну ногу, и прыгая на ней, стараются вывести из равновесия соперника. Однако толкать разрешается только в грудь или в плечо. Командная победа определяется по количеству набранных всеми участниками очков.

"ПЕРЕМЕНА МЕСТ ПРЫЖКАМИ"

Играющие разбиваются на две команды и располагаются на противоположных сторонах площадки, принимая и.п. - присед руки на коленях. По сигналу игроки прыжками из низкого приседа продвигаются вперед, стараясь быстрее пересечь противоположную линию противника. Побеждает команда, игроки которой соберутся за линией финиша первыми.

"УДОЧКА"

Играющие образуют круг, в центре которого располагается водящий с длинной скакалкой в руках. По сигналу он начинает крутить скакалку, а играющие стараются через нее перепрыгнуть не задев. Игрок, который задел скакалку, меняется ролями с водящим. Победителем считается игрок, ни разу не задевший скакалку.

"УДОЧКА С ВЫБЫВАНИЕМ"

Играющие образуют круг, в центре которого располагается водящий с длинной скакалку в руках. По сигналу он начинает крутить скакалку, а игроки должны перепрыгнуть через нее не коснувшись. Игрок, который задел скакалку выходит из игры. Победитель - игрок, оставшийся последним.

"УДОЧКА КОМАНДНАЯ"

Играющие, стоя по кругу, делятся на две команды путем расчета на первые и вторые номера. Водящий все время один и тот же игрок, начинает крутить скакалку. Зазевавшийся игрок, получает очко. После каждой ошибки счет

громко объявляется. Выигрывает команда, получившая наименьшее количество очков. Игра длится 2-4 минуты.

"БЕГУНЫ - ПЯТНАШКИ"

Играющие делятся на две команды - "пятнашки" и" бегуны". Они встают в одну шеренгу на линии, одна команда перед другой (бегуны перед пятнашками). По сигналу они все бегут до определенной линии, но бегуны после нее начинают прыгать на одной ноге до своего дома (рис.8). Пятнашки стараются осалить бегунов. Затем подсчитывается количество осаленных игроков. После этого команды меняются ролями. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

"ПРЫЖОК ЗА ПРЫЖКОМ"

Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых выстраивается в колонну по два. Команды выстраиваются параллельно одна напротив другой на расстоянии 2м. Все пары играющих держатся за концы коротких скакалок, растянув их на расстоянии 50-60 см от пола. Расстояние между парами 1 м (Рис.9). По сигналу первые пары каждой колонны быстро кладут скакалки на землю и бегут вдоль своей колонны в ее конец, один справа, а другой слева. С конца колонны они последовательно перепрыгивают через скакалки всех пар, стоящих в их колонне. Возвратившись на свои места, игроки берут свою скакалку и поднимают ее на определенную высоту. Как только они подняли свою скакалку, игроки второй пары в колонне начинают тоже задание. Таким образом, поступают все играющие пары. Побеждает команда, первая закончившая задание.

"ЭСТАФЕТА С ГИМНАСТИЧЕСКОЙ ПАЛКОЙ"

Играющие делятся на две команды и строятся в колонну по два. Каждая команда, разделившись пополам, становится лицом друг к другу на расстоянии 5-6 м. По сигналу первые пары бегут навстречу друг другу. Одна пара держит гимнастическую палку, а другая должна перепрыгнуть через эту палку. Затем игроки передают палку первым номерам противоположной колонны, а сами бегут в конец колонны. Игра заканчивается, когда каждая пара делает по две перебежки (с палкой и без) и снова окажется на своем месте. Побеждает команда, первая закончившая эстафету.

"БОЙ ПЕТУХОВ"

Играющие делятся на две команды и образуют пары. Игроки становятся на одну ногу, другую подгибают, а руки кладут за спину. По сигналу, прыгая на одной ноге, плечом начинают выталкивать друг друга из круга или стремятся заставить своего противника встать на две ноги. Победитель приносит очко своей команде. Работают по времени несколько серий. Выигрывает команда, набравшая наибольшее количество очков.

"ПРЫГАЮЩИЕ ВОРОБУШКИ"

Чертится круг 4-6 м диаметром. Выбирается водящий -"кошка", которая становится или приседает в середине круга. Остальные -"воробьи", которые находятся за кругом. По сигналу воробьи начинают впрыгивать в круг и выпрыгивать из него. Кошка старается поймать воробья, не успевшего выпрыгнуть из круга. Пойманный садится в центре круга у кошки. Когда кошка поймает 3-4 воробья, выбирается новая кошка из не пойманных. Игра начинается сначала. Побеждает тот, кого ни разу не поймали.

"СОРЕВНУЮТСЯ ТРОЙКИ" ИЛИ "КТО ОБГОНИТ"

Играющие разбиваются на тройки и становятся в тройках в затылок друг другу на лицевой линии. Второй и третий берут стоящих впереди за одну ногу. По сигналу тройка прыжками продвигается вперед до определенных ориентиров. Выигрывает тройка, первая достигшая финиша.

"САЛКИ С ПРЫЖКАМИ НА ОДНОЙ НОГЕ"

По сигналу игроки разбегаются по площадке, прыгая на одной ноге, а водящие стараются осалить игроков, также прыгая на одной ноге. Разрешается отдыхать, стоя на обеих ногах, но увертываться от салки можно только прыгая на одной ноге. Фиксируется время, за которое салкам удастся осалить всех игроков, а затем выбираются новые салки. Выигрывают салки, которые затратят меньшее количество времени.

"ЧЕХАРДА"

Играющие делятся на команды и становятся друг от друга по прямой линии в 5-6 шагах друг от друга. Все игроки, кроме стоящего сзади, выставляют ногу, сгибают ее, и опираясь на нее руками, наклоняют туловище и голову. Задний игрок, разбежавшись, подпрыгивает, отталкивается руками от спины стоящего впереди игрока и, разведя ноги в стороны, перепрыгивают через него, бежит дальше, перепрыгивает через второго и т. д. Затем он выбегает вперед на 5-6 шагов и становится, согнувшись. После этого начинает перепрыгивать через всех следующий с конца игрок. Побеждает команда, первая закончившая эстафету.

"ЭСТАФЕТА С ЧЕХАРДОЙ"

Играющие образуют две команды. По одному игроку от каждой команды идут к нарисованному квадрату и встают в них пригнувшись. По сигналу первый игрок бежит к игроку в квадрате, перепрыгивает через него и занимает его место, а игрок, стоявший в квадрате, бежит обратно и передает эстафету следующему. Второй игрок делает тоже самое. Игра заканчивается, когда игрок, первый находившийся в квадрате, не окажется на своем месте.

"ВЕРЕВОЧКА ПОД НОГАМИ"

Играющие делятся на две команды. У каждой команды впереди стоящих прыгалки. По сигналу первый игрок перепрыгивает через скакалку обегает предмет и бежит обратно. Дает один конец скакалки второму игроку, и они проносят ее через всю колонну на расстоянии 10-15 см от пола. Далее бежит второй игрок и т.д. Побеждает команда, первая закончившая эстафету.

Похожие публикации