Устные игры для троих. Игра «Придумаем сказку»

Очереди в поликлинике, ожидание на остановке, долгая дорога в автобусе... Все эти ситуации сильно утомляют наших малышей, они начинают ныть и капризничать. Для подобных моментов (когда побегать проблематично и интересного рядом мало) палочкой-выручалочкой станут всевозможные словесные игры. Какие-то из этих игр вы наверняка уже знаете, в какие-то играли с вами ваши родители, ну а что-то может оказаться новым!:).

Игра в слова

Мама называет слово, малыш - слово, которое начинается на последнюю букву маминого слова: море - ехидна - акула - айсберг. Мамина задача - не просто отвечать ребёнку, а подбирать слова, которые бы заканчивались на редкие буквы (щ, ч, й, х...). Попутно можно расширить кругозор ребёнка, объясняя ему значения незнакомых слов.

Усложненные варианты:
Вариант 1. Можно говорить только слова на определённую тематику, например только растения или города.
Вариант 2. Слова должны составлять логическую цепочку.
Абрикос - сад (абрикос растёт в саду) - дерево (в саду растут деревья) - орех (растёт на дереве) - халва (её часто делают с орехами)...

Сочиняем сказку

Взрослый начинает свой рассказ по типу жили были..., говорит несколько предложений, а ребенок должен продолжить ваш рассказ. Потом снова вы рассказываете несколько предложений, таким образом вы и сочиняете и по очереди рассказываете сказку/историю. Можно задачу усложнить - пусть каждый игрок начинает свою часть со слов "И вдруг" или "Но" Чем больше участников, тем, как правило, интересней игра.

Дорожные истории.

Истории можно сочинять самые невероятные. А чтобы они получились интересней, надо только придумать принцип, по которому будут строиться ваши рассказы. Например, такой:
К сожалению или к счастью?
К счастью, мы взяли с собой заводного попугая.
К сожалению, он сломался.
К счастью, теперь будет тихо, и можно будет поспать.
К сожалению, от дневного сна бывает бессонница.
К счастью, ночью можно погулять на свежем воздухе и посмотреть на звезды... и т.д.

Слова с одной буквы

Называем слова по очереди с одной и той же буквы: Лампочка - лисичка - лимон - лыжи - ласточка

Найди лишнее

Мама говорит какие-то 3-4 предмета или понятия, а малыш находит лишнее и в идеале ещё и объясняет, почему это слово является лишним в списке.

Собака - кошка - яблоко - медведь. Лишнее - яблоко.
Дом - шалаш - тетрадь - квартира. Лишняя - тетрадь.

Находилки

Можно искать за окном предметы, начинающиеся на определенную букву или какого-то определенного цвета. С детками постарше можно делать это на скорость. С детками помладше лучше обойтись безо всякого соревнования. Возможно, даже придется помочь ребенку подсказками, что же начинается на эту букву из того, что находится в настоящий момент в поле его зрения.

Загадалки

Мама (или ребенок) загадывает предмет в зоне видимости, а ребенок его отгадывает. Прямые вопросы задавать нельзя, только наводящие, например: этот предмет большой? он серого цвета? он мягкий? и т.п. Отвечать можно только "да" или "нет"

Описатели:)

Для малышей помладше "загадалки" можно упростить. Например, мама описывает предмет, не называя его, а ребенок должен угадать. Лучше использовать предметы в зоне видимости.

"Кто первый"

Нужно загадать какой-то предмет, который есть шанс увидеть за окном поезда: грузовик, трактор, береза, двухэтажный дом, курица, белая машина и т.д. А дальше нужно просто смотреть в окошко! Кто первый увидит загаданный предмет - тот и победил!

Перевертыши

Возьмите любое слово, например, бабочка, и поменяйте буквы местами, получится баобчак. Предложите ребенку угадать, что это за слово такое странное. Можете писать на листе большими буквами, чтобы у ребенка еще и зрительная память работала. Эта игра очень нравится деткам, т.к. знакомые животные, птицы, насекомые становятся такими смешными. Суслик - лискус, лиса - асил, заяц - цазя, кошка - ашокк и т.д.

"Да и Нет не говорить, черное с белым не называть"

Игра из нашего детства, которая хороша развивает смекалку, память и речь. Ее смысл в том, чтобы заставить соперника сбиться и выбрать все-таки черный или белый цвет и сказать "да" или "нет"

Ведущий говорит: "Вам барыня прислала 100 копеек, 100 рублей. Вы поедете на бал?" Человек по неопытности может сразу ответить "Да" - тут и конец игры. А если он ответил: "Конечно, поеду" или что-то в этом роде игра продолжается. Задаются разные вопросы - цвет платья, машины, даже какими будут зубы, в общем человека запутывают так, лишь бы он сказал то, что нельзя говорить.

Превращалки

Играющий превращает существительное из последнего словосочетания в прилагательное и создаёт новое словосочетание. Например, первый игрок: прозрачное стекло -> следующий игрок: стеклянное окно -> следующий: оконная ручка и т.д.

Совместить несовместимое

Итальянский писатель Джанни Родари в книге "Грамматика фантазии" описал много словесных игр. Секрет этих игр в том, чтобы совместить несовместимое. Парадоксальное сочетание слов "выбивает" наш мозг из привычного русла. Вот тогда воображение и начинает работать на полную катушку.

1. Бином фантазии.

Суть игры в том, чтобы загадать два произвольных слова, а затем придумать мини-сказку по мотивам этих слов. Лучше всего играть в эту игру вдвоем или в группе, но можно и одному. Например, один человек загадал "уголек", другой "башня".

Бином: уголек - башня Попробуйте придумать историю по мотивам этих двух слов. Ваше воображение тут же начнет перебирать варианты. Например: - Часы на башне остановились, и город застыл. Только волшебный уголек может заставить вновь запустить их. - Мимо башни каждый день проходит человек, который везет тележку с углем. В это время часы на башне всегда странным образом начинают звонить. - Люди спилили и сожгли лесное дерево, которое не было деревом, а было башней народа гномов-лесовиков. - и т.д.

2. А что произойдет если? Эта игра отличается от предыдущей лишь тем, что нужно загадать "героя" и действие, которое оно совершает. А потом задайте себе вопрос: а что произойдет, если [герой] [действие].

Например: - А что произойдет, если тело закружится в танце? - А что произойдет, если Москва улетит на небо? - А что произойдет, если гвоздь захочет помыться?

3. Префикс.

Суть этой игры в том, что берется какое-нибудь слово и к нему добавляется приставка. Получается бином из оригинального и измененного слова. В качестве префиксов можно использовать: "не" "анти" "раз", "дву" "трех", "полу", "супер", "мини", "микро", "макро", "недо", "пере", "при", "под", "над", "квази" и др. Можно прибавлять эти приставки к тем предметам, которые вы видите вокруг себя, стоя в очереди или из окна автобуса/машины/поезда.

«Глупые» предложения.

Один игрок называет слово, второй придумывает предложение, состоящее из слов, начинающихся с букв задуманного. Например, слово «кубик» можно расшифровать как «красная улитка бегает и кувыркается» или «кирпичный усач барабанит и кланяется». В общем, любые глупости. Которые, тем не менее, прекрасно развивают образное мышление. Дома предложите малышу нарисовать запомнившиеся примеры.

Современный вариант игры «В города».

Первый говорит: « Я поеду в Ашхабад. Зачем?». Следующий должен ответить со словом на А: «Зачем? Азбуку учить!» Второй продолжает: « Я поеду в Барселону! Зачем?» Третий: « В Барселону – барбариски сосать! Я поеду (теперь город на в) в Вильнюс! Зачем?» Ответ должен быть на В.

Здесь логику соблюдать совсем не нужно, то есть ответы «чем прикольнее, тем интереснее» подходят куда лучше, чем правда жизни. Главное города и ответы на «зачем» должны быть по алфавиту, а не на ту букву, на которую заканчивается предыдущее слово, как мы привыкли играть раньше

Бабушкин сундук

Эта веселая игра укрепляет память и помогает сосредоточиться. Кто-то начинает говорить нараспев: «Я пошел на чердак и нашел…» - и называет любой предмет, какой захочет. Это может быть реальная вещь, а может быть и выдуманная. Например: «Я пошел на чердак и нашел фиолетовую собаку в желтую полоску (или подводную лодку, плавающую вверх дном, золотые карманные часы, трех марсиан, однорукую куклу)».

Второй повторяет: «Я пошел на чердак и нашел…» При этом он должен назвать предмет, который выбрал первый участник игры и добавить свой, продолжая рассказ. И дальше каждый следующий игрок повторяет все, что было сказано предыдущим, и прибавляет свое. Посчитайте, сколько предметов вы можете запомнить в последовательности к моменту завершения игры.

Обзор составила Корнилова А.


Вконтакте

Как часто вы играли в детстве в устные игры в слова? А часто ли играете в них сейчас со своими детьми, внуками или племянниками? Эти развлечения совсем не требуют каких-либо атрибутов – альбомов, книг, игрушек, карандашей. Главное, чтобы работала мысль!

В разных ситуациях, например, в долгой дороге или во время ожидания своей очереди такие словесные игры очень выручают. Кроме того, они развивают логику, мышление, тренируют память и расширяют кругозор. Польза от них двойная или даже тройная... Поэтому можно смело использовать их, например, при подготовке ребенка .

Устные игры в слова для детей

Игра в горо да и не только

Она хорошо знакома многим. Вкратце напомню ее суть. В начале игры один участник называет название любого города, а второй – называет город на последнюю букву. И так по очереди называются города по последней букве предыдущего города (Москва – Астрахань – Новгород – Душанбе и так далее). Если слово заканчивается на «ь» или «ы», то берется предпоследняя буква.

Но в эту игру в ее классическом варианте не смогут играть маленькие дети, так как городов они знают очень мало. А смысл игры все-таки очень хороший. Поэтому с малышами можно не ограничивать тему. То есть можно называть абсолютно любые слова, главное, чтобы они отвечали на вопрос «что? » или «кто? » (стул – ложка – абрикос – слон и так далее).

Тему для игры можно выбирать любую – животные, растения, одежда. Но, конечно, чем шире тема, тем больше выбор слов. В результате у ребенка развивается способность связывать между собой звук и букву, а также приобретается навык грамотности. По ходу игры обязательно нужно поправлять ребенка и объяснять, почему, например, на конце слова «друг » стоит «Г», а не «К» и как подобрать проверочное слово в случае сомнения. Получается ненавязчивая подготовка к школе.

Игра «Отгадай слово» — I вариант

Смысл заключается в том, что один игрок загадывает про себя определенное слово (имя существительное), которое означает какой-то предмет или явление. Второй человек с помощью наводящих вопросов должен отгадать его. Первый должен отвечать на вопросы только односложно: «да» или «нет». Но иногда допускается уточнять ответ. Например, если загадан автомобиль, то на вопрос: «Это сделано из металла? », можно ответить: «Да, но не только из него ».

Вопросы могут быть самые разные: «Это живое? », «Оно больше кошки? », «Съедобное? », «Я его могу сейчас увидеть? » и так далее. Иногда слово отгадывается буквально через 3-4 вопроса, а иногда так и не отгадывается – игроку приходится сдаваться (((.

Игра «Отгадай слово» — II вариант

Первый играющий называет любое слово, например, СТОЛ . Второй должен придумать свое, начинающееся на две последние буквы: ОЛ ЕНЬ, но вслух его не произносит, а дает наводящую информацию: «Он живет в лесу и него есть рога». Когда второй игрок отгадает слово, то загадывает новое: ЕН ОТ и дает ему объяснение. Можно заранее условиться, что такая игра в слова не будет учитывать некоторые буквы (ь, ы, й) при составлении слова.

«Спой песню»

Чтобы играть в эту игру необходимо иметь некоторый песенный запас или хотя бы помнить пару строчек из песен. Выбирается любая тема. По опыту могу сказать, что удобной является тема с растениями – про цветы и деревья песен много, есть что вспомнить.

Правила заключаются в том, что игроки по очереди напевают несколько строчек из песни, в которой звучит выбранная тема (например: «То березка, то рябина…», «В лесу родилась елочка…», «Миллион, миллион алых роз…» и так далее). Тот, кто не может вспомнить и напеть очередную песню – проигрывает. Эта игра – хороший повод, чтобы познакомить ребенка с новыми, еще не известными ему песнями.

«Слова-двойники»

Устные игры в слова в дороге могут быть самыми разными, например, придумывание слов-метаморфоз. Для начала необходимо выбрать несложное слово и в качестве первого хода поменять в нем одну (любую) букву: Р ОЗА — К ОЗА. Количество букв в слове должно оставаться всегда постоянным. Затем ход переходит к другому участнику и он в свою очередь меняет букву, например, КОЗ А – КОР А и так далее.

«Шпионские шифровки»

Эта словесная игра заключается в том, что один игрок называет слово (желательно имя существительное в единственном числе), а второй расшифровывает его. Для этого на каждую букву должно приходиться свое слово и при этом все слова должны быть связаны по смыслу в целое предложение. Например:

Н – нарисовала

У — утром

Р – ровный

О — округлый

К — каравай

Маленьким детям можно предложить более короткие слова: МЕЛ (Маша ела лапшу), КОТ (кит осьминога тянул). Ну и, конечно, расшифровкой нужно заниматься по очереди – по-честному!

Игра в слова-антонимы

Малышам можно даже не говорить термин «антоним», а объяснить правила проще. К каждому слову необходимо подобрать противоположное по смыслу: горячий – холодный, веселый – скучный, сладкий – кислый, сухой — мокрый. Один называет слово, второй подбирает антоним. Затем второй называет свой вариант, а первый – ищет антоним и так далее.

«Вот так зверь»

Развлечение основано на принципе образования сложных слов (самолет, молоковоз, универмаг, домохозяйка). Это правило русского языка как раз и можно упомянуть в игре, ведь слов очень много и у каждого своя история образования и происхождения.

Суть заключается в том, что по очереди из двух предложенных слов нужно составить новое. Слова при этом рождаются необычные и детей, особенно маленьких, такое занятие очень смешит. Подобным образом получается не только известный всем чебургена, но и елкозуб, головоног, ведрокит, ручколет и многие другие непонятные инопланетные существа.

«Найди лишнее»

Один игрок предлагает второму несколько слов, которые объединены общим смыслом. При этом среди них должно быть одно, которое не укладывается в этот смысл. Например: теплоход, лодка, карета, плот.

Второй игрок должен вычислить лишнее звено. Для детей постарше эту игру уже можно усложнять.

Например: трава, крокодил, заяц, авокадо.

Или: ящерица, утконос, черепаха, питон.

«Чей это звук?»

Эта словесная игра (даже скорее звуковая) предназначена для самых маленьких. Ее условием является отгадать кому или чему принадлежит издаваемый звук. Лучше не ограничиваться только «речью» животных (мяу, иа, рррр..., ку-ка-ре-ку), а использовать также звуки природы и техники (шшш… — шелест листьев, кап-кап – дождь). Тут уж как фантазия заработает Главное – не стоит отрицать ответ ребенка, если он не совпадает с вашим, ведь, например, звук «тртртр» может издавать и трактор, и мотоцикл, и швейная машинка.

«Снежный ком»

Первый человек предлагает любое слово, например, ежик . Второй добавляет к нему свое подходящее слово: ежик проснулся . Далее при каждом переходе хода необходимо добавлять по одному слову так, чтобы получалось осмысленное продолжение:

ежик проснулся и

ежик проснулся и разбудил

ежик проснулся и разбудил всех

ежик проснулся и разбудил всех зверей

Такое развлечение иногда бывает длинным, но зато в результате может получиться смешная сказка или забавный рассказ.

Игры «Муха» и «Нофелет»

Эти две устные игры уже описаны в одной из предыдущих в Rich Копилке. Если есть интерес, то загляните туда по ссылке. Обе они помимо занимательного времяпрепровождения помогут потренировать мозг и улучшить его работу, а это полезно не только детям, но и нам, взрослым.

Вот такие занятия с детьми помогают скоротать время, когда под рукой нет игрушек или телевизора. Можно придумывать и свои словесные игры для детей в дороге, а не ограничиваться только игрой «отгадай слово», «расшифровкой» или «придумай антоним».

Интересного общения с детьми вам! Надежда Горюнова

Wikimedia Commons

Устные игры

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз-ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу-читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в П

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля-пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей-шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще-му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра-вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп-чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go , из которого многие о ней узнали (музы-канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли-чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ-ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет с крытным, второй — т ерпеливым, третий — а вторитарным, четвертый — р адушным, пятый — и гривым и шестой — к оварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко-варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав-шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре-тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре-бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда , каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще-ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи-тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро-сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо-тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз-расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

Спойлер →

Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи-тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще-нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а м ой п равый с осед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, к то о твечал п оследним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы-рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од-ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло-во — всего их должно быть примерно 6-10. В эту игру можно играть и коман-дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен-тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви-дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени-тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера-турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива-ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу-даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу-чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза-тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока-зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль-кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты-ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде-лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи-нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи-вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари-цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера-турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину-ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра-но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя-ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу-лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто-мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

Телеграммы

Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста-нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан-ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти-пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 

Вот посмотрите какая интересная очередная тема . А озвучил ее для нас опять аноним, но я надеюсь, что просто забыли залогиниться. Но давайте все же заслушаем ее:

Игры на бумаге (используя листик и карандаш). Для одного, для двоих, для компании. Интересно почитать и научится (узнать секреты, если есть таких игр) в них играть.

Уверен, что хоть сейчас и компьютеризированное и гаджетное время, но всегда бывают ситуации, когда кроме друзей и листика бумаги у вас ничего не будет Так что запоминайте или записывайте! Тут будут как и всем известные игры, так и надеюсь что для кого то новые. В свое время, когда как вы понимаете компьютеров и мобилок не было я играл практически во все!

1. Быки и коровы

Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока — отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.

Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).

Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.

«Палач» — еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.

Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.

Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.

Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

3. Крестики-нолики на бесконечном поле

Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.

На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.

Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.

Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

4. Лабиринт

Поле может быть квадратным или в форме пирамиды. При желании можно придумывать и более причудливые формы.

На игровом поле участники по очереди ставят черточки длиной в одну клетку — по вертикали или по горизонтали.

Тот из участников, кто закрыл квадрат (поставил четвертую составляющую его черту), ставит в этом квадрате свой знак (крестик или нолик) и ходит еще раз.

Задача играющих — поставить как можно больше своих знаков, выигрывает тот, у кого после полного заполнения поля этих знаков оказалось больше.

Чем сложнее и больше поле, тем интереснее и непредсказуемее игра.

5. Морской бой

Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.
Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):

1 палубный (размером 1 клетка) — 4 штуки
2-х палубный (размером 2 клетки) — 3 штуки
3-х палубный (размером 3 клетки) — 2 штуки
4-х палубный (размером 4 клетки) — 1 штука.

Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).

Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.

Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «стреляете» в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».
Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

6. Точки

Точки — игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.

Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.

Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда — по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.

В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

7. Футбол

Для игры в футбол Вам нужен листок в клетку, который будет служить полем. Играют двое человек. Ворота размером в шесть клеток. Игра начинается в центральной точке поля (листка). Первый ход разыгрывается жребием.

Ход — ломаная состоящая из трех отрезков каждый из которых — диагональ или сторона клетки.

Пересекать линии и касаться их нельзя. Если игрок не может сделать очередной ход, то противник пробивает штрафной: прямую линию в шесть клеток (по вертикали, горизонтали или диагонали).

Если после штрафного мяч остановился на уже проведенной линии, или игрок не может сделать ход, то пробиваеться еще один штрафной.

Играют до первого гола.

8. Цепочка

Задача состоит в том, чтобы для данной пары слов придумать цепочку метаграмм, превращающую одно из этих слов в другое. Каждое по- следующее слово получается из предыдущего заменой ровно одной буквы. Победителем становится тот, чья цепочка короче. Изобрел эту игру Льюис Кэрролл, автор книги «Алиса в стране чудес». Так, КОЗА превращается в ВОЛКА, ЛИСУ, БАРСА и других животных.

За 17 ходов НОЧЬ меняется на ДЕНЬ.

За 11 ходов РЕКА превращается в МОРЕ.

За 13 из ТЕСТА можно приготовить БУЛКУ.

Путешествие во времени займет 19 ходов: МИГ превратится в ЧАС, затем в ГОД, потом возникнет ВЕК и в конце концов получится ЭРА.

Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал – проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз – А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.

Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

10 . Футбол 8х12

Рисуется поле 12х8 клеток. Точки посередине коротких сторон — это ворота. Первый ход — точно с центра поля. Ходят поочередно ставя черточку на одну клетку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на зарисованой точке (то есть через которую уже ходили — например центр поля) то дается право на еще одну черточку и так далее, пока ход не кончится на пустой точке. Стороны считаются зарисоваными точками (то есть от сторон мяч «отбивается»). Целью является забить мяч в ворота.
Дополнительное правило, которое мы выдумали в класе — вводить мяч в положение, из которого нельзя выйти является запрещенным ходом (например ход в угол). Если это единственный ход, который может сделать игрок — то это его проигрыш.

Каждое поле играется на один гол (при желании и на больше, но практика показала, что на один гол играть лучше все таки). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом заключается в том, что она занимает мало места и для нее можно использовать и частично исписанный листок.

11. Лабиринт с предметами

Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к – по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 – по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле – лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель – вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.
Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».

Требования к лабиринту:

Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».

В лабиринте должны находиться:

1 Арбалет
1 Костыль
1 Капкан
4 Ямы
4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)
3 Ложных клада
1 Настоящий клад
4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.
Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.

Пример карты:

Игровой процесс.

Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру.
Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в которую желает переместиться, не разделяет стена. В случае, если такая стена все-таки присутствует, игроку об этом сообщается и он остается на своей клетке до следующего хода. Если эта стена является стеной лабиринта, об этом сообщается отдельно. Впрочем, по предварительной договоренности, можно не делать различий между внутренними стенами и стенами лабиринта и исключить понятие «стена лабиринта», но это может сильно затянуть игру. Потратив одну гранату, игрок может устранить любую стену (в т.ч. и стену лабиринта) до конца игры. Для этого не нужно ее сначала обнаруживать. Скажем, интуитивно почувствовав, что справа стена, игрок может не тратить ход на то, чтобы сходить вправо и убедиться в ее наличии. Он сразу может использовать гранату, и уж тогда там точно не будет стены. Но может быть, что ее там и не было, тогда граната все равно считается потраченной. Бросок гранаты считается ходом. Бросить гранату и переместиться в этот же ход нельзя.

После того как игрок переместился на новую клетку, противник сообщает ему о том, что на новой клетке находится (а на одной клетке может находиться только один объект).
Это могут быть (с примерами обозначения):

а) арбалет («А»). После посещения этой клетки, игрок начинает «хромать» и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

б) костыль («Y»). Посещение этой клетки дает самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.

Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них. Если же Вы нашли костыль, а Ваш противник арбалет, то за ход Вы можете сделать уже три действия (не четыре!).

в) капкан («K»). Попуск трех ходов. Т.е. пока Вы выбираетесь из капкана (корректнее — ловушки), противник совершает четыре хода, после чего Вы опять можете перемещаться. Наличие у противника костыля позволяет ему совершить восемь ходов. Если Вы попали в капкан будучи перед этим ранены арбалетом, противник делает лишь четыре хода (перманентный пропуск ходов не работает, т.к. Вы все равно не двигаетесь). Капкан срабатывает каждый раз, когда игрок посещает клетку с ним.

г) Вы попали в яму № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») – мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы» не падая в саму яму а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.

д) Вы нашли клад . Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать только выйдя из лабиринта.
Для выхода из лабиринта можно воспользоваться любым из выходов, которые имеются по одному с каждой стороны или пробить новый, воспользовавшись гранатой. (Впрочем, можно условиться, что стены лабиринта гранаты не берут, хотя при этом тратятся).

Игроку, который в свой ход вышел из лабиринта (случайно или преднамеренно), сообщается, что он вышел из лабиринта. Если при этом у него на руках клад, сообщается и какой это клад: ложный или настоящий.

Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если оказавшись на клетке с кладом Вы решили его взять, об этом нужно сообщить противнику.

Лабиринт должен составляться таким образом, чтобы можно было посетить каждую клетку и выйти из лабиринта без применения гранат, начав игру из любой точки. Нельзя строить ловушки: когда игрок, попав в яму, выходит из нее в замкнутое пространство, из которого не может выбраться без применения гранат. Капкан может стоять где угодно.
Выйдя из лабиринта, игрок может зайти только в тот выход, из которого вышел. Впрочем, вариант с возможностью повторного захода через любой выход тоже имеет право на существование. В этом случае можно отгораживать участки, попасть в которые можно только через определенный вход в лабиринт, если начальная точка находится за их пределами.

12. Чепуха

И даже бестолковая на первый взгляд игра «Чепуха» несет в себе глубокий смысл, если поиграть в нее всей семьей. Каждый игрок получает лист бумаги и пишет вверху ответ на вопрос «Кто?» (Винни-Пух, кот Бегемот, сосед дядя Вася и т.п.). Затем ответ загибается таким образом, что бы его нельзя было прочитать, и листки передаются по кругу. Следующий вопрос - «С кем?» Затем следуют: «Когда?», «Где?», «Что делали?», «Что из этого получилось?» Когда все ответы написаны, бумажки разворачиваются и прочитываются. «Так какой же во всем этом смысл?» - спросите вы. Если вся семья хохочет над получившейся чепухой, если родителям и детворе интересно и весело вместе - не в этом ли самый главный, самый важный смысл любых семейных игр?

13. Война вирусов

«Война вирусов». Игра для двоих (можно и больше, но желательно четное количество игроков, иначе один быстро становится жертвой ), на поле 10*10 (опять же, можно и больше, тогда даже интересней ), «вирусы» обозначает крестиками, кружочками и прочей нечистью (у каждого игрока свой цвет или фигура). За ход выставляется три «вируса». Начинают свое размножение вирусы из противоположных угловых клеток поля. Выставить «вирус» можно только рядом с другим своим «живым вирусом». Если рядом оказывается «вирус» противника то его можно съесть, закрасив клетку в свой цвет. Вторично эту клетку «пересъесть» противник уже не может. Такие образования называются «крепостями». Если «крепость» прикасается хоть к одному живому вирусу своего цвета, то от нее можно дальше в любом месте создавать новые «вирусы» или есть противника. Целью игры является полное уничтожение живых сил противника. Если обоим сторонам удается спрятать своих живых вирусов за крепостью из съеденных вирусов противника игра заканчивается ничьей.

«Клопы». Вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается с рисования «главного клопа» — крестик обведенный рамкой и «штаба» окружение «главного клопа» из 8 крестиков в углах листа. Далее за ход можно делать 5 «ходиков», а не 3 как в «войне вирусов». Игра ведется на уничтожение «главных клопов». Но самое интересное в этом варианте игры то, что игроки, который играет по умолчанию каждый за себя имеют право заключать союзы и нарушать и по мере изменения обстановки или личных предпочтений. Часто хорошая «политическая» интрига в этом варианте, приносит больше дивидендов, чем комбинационный класс игры. Возможное дополнение: игрок построивший квадрат из 8 клопов, может поставить в центр нового «главного клопа», а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция, позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому «главному».

«Война». Очень сложная вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается от «генералов», которые обозначаются буквой Г и располагаются в углах листа. За каждый ход, игрок может выставить:
4 пехотинцев (обозначаются буквами П);
2 коня которые ставятся буквой как в шахматах (и обозначаются буквой К);
2 танка, которые ходят через одну клетку (можно и по диагонали) (обозначаются буквами Т);
1 самолет, который ходит через 4 клетки по горизонтали, вертикали или диагонали (обозначаются буквами С).
Во время любого хода можно отказаться от одного вида войск и сделать лишний один лишний ходик другим видом. Например, можно пойти сразу еще 3 раза самолетом за один ход, отказавшись соответственно от всех пехотинцев, от всех коней и всех танков.
В отличие, от «войны вирусов», новых бойцов можно выставлять, только рядом с живыми бойцами (или рядом с «живой» крепостью) соответствующего вида при условии, что они имеют живую связь с генералом! То есть войска без управления не воюют. Связь может быть осуществлена через другой вид войск. Играют, конечно, на уничтожение генералов.

14. Пирамида

Играют двое игроков. Они по очереди пишут в виде пирамидки слова по правилу кроссворда, кроме того, повторять одинаковые слова запрещено. Начинают с трёхбуквенного слова, под словом можно написать слово той же длины или на одну букву длинее. Под каждым словом можно только один раз написать слово той же длины, следующее слово должно быть обязательно на одну букву длиннее. После хода соперника игрок внимательно анализирует получившуюся игровую словесную пирамиду и пытается составить слово минимум из трёх букв, взяв для него первую букву с произвольного уровня пирамиды, вторую со следующего под ним уровня и т.д. по одной букве с каждого следующего уровня. Это слово должно быть также нарицательным существительным в начальной форме и не аббревиатурой (не сокращением типа ГАИ). Игрок, который находит такое слово, добавляет к своему счёту столько очков, сколько букв в этом слове. Потом начинается следующий тур, и так, пока какой-либо игрок не наберёт 12 очков. Он и становится победителем.

Пример одного тура этой игры со словами: 1-й игрок пишет слово ЛЮК, 2-й пишет под ним слово МИГ. 1-му игроку надо найти уже 4-буквенное слово, он пишет слово ШАЛЬ. Оба игрока стараются подбирать слова из уже использованных букв, чтобы не дать шанса сопернику победить в туре. Тут 2-й игрок внимательно смотрит, нельзя ли составить какое-нибудь слово, но получается всякая чепуха вроде КИШ, ЛИЛ, ЮМЬ и т.д. Тогда 2-й игрок пишет 4-буквенное слово ШИЛО (а мог бы и 5-буквенное написать):
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО

1-й игрок анализирует пирамиду… Он видит слова ГАИ, ИЛ и ЮГ, которые по условию этой игры в слова не подходят, и не замечает слова КИЛО! У пирамиды появляется очередной уровень:
ЛЮК
МИГ
ШАЛЬ
ШИЛО
КАПЛЯ

2-й игрок видит слова ЛИК и ШИП, затем замечает слово КИЛО… И вдруг находит красивое 5-буквенное слово ЛИЛИЯ! Оно добавляет 5 очков к счёту 2-го игрока.

Подобные игры на бумаге со словами развивают, внимательность и умение комбинировать словами.

Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.
Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.
После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

16. Заграждения

Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.
Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.
На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.
Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.
Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.
Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

19. Точки и квадраты

Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее ?жемчужиной логических игр? . Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.
Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).
Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.
При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.

Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.
На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.
Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

21. Гонки

Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.
На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.
Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.
Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.
Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в
Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.
Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

22. Гольф

Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).
Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.
Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.

Для того, чтобы быть в курсе выходящих постов в этом блоге есть канал Telegram . Подписывайтесь, там будет интересная информация, которая не публикуется в блоге! Ну а если уж возвращаться к компьютерным играм, то узнайте все таки что такое , а так же Оригинал статьи находится на сайте ИнфоГлаз.рф Ссылка на статью, с которой сделана эта копия -

Любимая буква

Количество игроков: любое. Нужно заранее приготовить листочки с разными буквами и сложить их в конверт. Вызывается доброволец. Он вытаскивает наугад листочек с буквой, например, ему досталась буква «Р». Теперь он должен отвечать на вопросы ведущего (также желательно привлечь к этому остальных игроков, чтобы они не скучали, а принимали активное участие) причем так, чтобы все его слова начинались только на выбранную букву. Вот примерный диалог: Как тебя зовут? — Роман. В какой стране ты живешь? — В России. Твой любимый овощ? — Редис. Какой фильм ты смотрел вчера? — Ромео и Джульетта. Твой любимый писатель? — Ремарк. Чтобы вопросы не повторялись, ведущему желательно заранее приготовить подборки самых различных вопросов. Игра проходит в быстром темпе. Если игрок ошибся и назвал слово на другую букву или замешкался и не смог назвать слово на счет «Раз-два-три», он выбывает из игры, и вызывается следующий участник – он вытаскивает уже другую букву. И так – пока игра не надоест гостям. Простая, но довольно азартная игра, попробуйте!

Вариант этой игры: выбирается какая-то буква, и на любой вопрос ведущего игрокам нужно отвечать словами, начинающимися только с этой буквы. Задача ведущего — задавать каверзные вопросы, сбить с толка игроков. Игра проводится в очень быстром темпе. Кто называет слово на другую букву — выбывает. Выигрывает тот, кто ни разу не ошибся.

Две последние буквы

Количество игроков: любое.

Интересная словесная игра на сообразительность и быстроту реакции; несмотря на то, что она довольно простая, но, тем не менее, мозг заставляет поработать.

Основные правила: слова должны быть существительными именительного падежа единственного числа; нельзя произносить слова вслух. Также не разрешается загадывать такие слова, на две последние буквы которых невозможно составить новые.

Первый участник называет любое слово. Следующий участник на две последние буквы этого слова придумывает свое, но не говорит его, а объясняет любыми другими словами. Третий игрок понимает, что это за слово (он может задавать наводящие вопросы), но не говорит его вслух, а на две последние буквы этого слова придумывает свое слово и объясняет его следующему игроку. И так продолжается, пока не надоест.

Пример:

1-й игрок: «Мячик»

2-й игрок: «Ее намазывают на бутерброд» (икра)

3-й игрок: «Когда его варят, он становится красным» (рак)

4-й игрок: «Он выступает в цирке» (акробат)

5-й игрок: «Человек, отрицающий существование Бога» (атеист)…

Самое интересное в этой игре то, что все понимают, о чем идет речь, а сказать-то нельзя!

Запрещенная буква

Водящий поочередно задает какие-либо несложные вопросы играющим, например: «Где вы сегодня проснулись?», «Чем вы едите суп?», «Какое сегодня число?» и т.п. Игроку, которому задан вопрос, нужно дать быстрый осмысленный ответ, при этом избегая в словах ответа буквы, которая по уговору объявляется запрещенной. Допустим, что запрещенной является буква «о». Тогда на вопрос водящего «Где вы сегодня проснулись?» нельзя ответить «в кровати» — придется подобрать такой ответ, чтобы в нем не было буквы «о». Например, можно сказать: «На диване». Раздумывать долго не разрешается. Тот, кто замешкается или употребит в своем ответе запрещенную букву, становится водящим, и игра начинается сначала. Можно несколько усложнить задание, объявив две запрещенные буквы: одну — гласную, другую — согласную. В этом случае от участников потребуется больше находчивости, а игра будет проходить веселее и оживленнее.

Похожие публикации