Прохождение игры the monkey pit island. Tales Of Monkey Island: Прохождение (1 эпизод)

Управление

Управление в игре осуществляется при помощи клавиатуры с мышью. За перемещение персонажа отвечают клавиши: W ”, “ S ”, “ A ”, “ D , либо соответствующие стрелочки (вверх, вниз, влево, вправо). Клавиша Shift отвечает за бег. Осматриваем, подбираем, используем любой предмет при помощи нажатия левой кнопки мыши. Инвентарь вызываем клавишей I , либо наводим курсор в правую часть экрана на появляющуюся стрелочку, после чего щелкаем левой кнопкой мыши. Нажимаем левой кнопкой мыши на любой предмет в инвентаре, снова нажимаем левой кнопкой мыши уже на любое место экрана вне инвентаря (чтобы окно нашего рюкзака закрылось) и в третий раз нажимаем левой кнопкой мыши на любом предмете, расположенном на данной локации. Тем самым мы применяем предмет из нашего инвентаря на любой другой предмет на локации.

Объединяем предметы из нашего инвентаря следующим образом: открываем инвентарь, в левой части замечаем два круглых окошечка, между которыми расположен знак “+” . В два окошка помещаем нужные предметы и нажимаем левой кнопкой мыши на знак “+” . Если же мы хотим исследовать предмет, расположенный в инвентаре, то открываем рюкзак, выбираем значок лупы в верхнем левом углу окна и щелкаем левой кнопкой мыши по нужному нам предмету.

Вступление

Направляемся в левую сторону и с мачты срываем рецепт Вуду. Подходим к правому борту нашего корабля и разговариваем с Элейн. Идем в правую сторону, поднимаемся к штурвалу и в самом конце корабля находим гроб обезьянки. После того, как взяли гроб, открываем инвентарь и изучаем его с помощью лупы. Объединяем сосуд с мятными конфетами. Затем объединяем шипучий грог с саблей. Смотрим небольшой ролик.

Подходим к правому борту корабля и начинаем диалог с Элейн. Просим девушку бросить нам веревку. Перебравшись на другой корабль и закончив разговор с девушкой, обращаем внимание на растение, расположенное внизу экрана. Применяем на растение саблю из нашего инвентаря и получаем корень. Идем по левой части судна до бочек с порохом. Обращаем внимание на большую бочку, стоящую рядом. На ней надпись “GROG”. Применяем корень и мятные конфеты на данную бочку и в итоге получаем шипучий корневой грог, который нам и нужен. Применяем саблю на бочку с вышеуказанным напитком. Подбегаем к ЛеЧаку и применяем магическую саблю на него.

Глава 1. Запуск Ревущего нарвала

Остров Флотсэм

После разговора с местным журналистом поднимаемся по ступенькам на пирс. С правой стороны увидим здание под названием “Клуб 41”. Стучимся в дверь, но для того, чтобы попасть внутрь, нам необходимо иметь специальную карточку. Проходим дальше и по правой стороне осматриваем бочку с чернилами, а на следующем здании обращаем внимание на свежий номер местной газеты. Пытаемся зайти в газетную редакцию, но журналист нам сообщает, что вход внутрь ограниченный. Общаемся с писателем и идем дальше. В итоге натыкаемся на здание с окнами, закрытыми решеткой – это тюрьма. Осматриваем окна и фигурки глаз под ними, после чего направляемся влево, пока не перейдем на другую локацию.

Сразу же обращаем внимание на брошюрку, висящую на деревянном столбике, служащем как ограда. Читаем брошюрку и идем по тропинке вперед, а затем поворачиваем налево. В конце пирса пришвартован корабль, который называется “Ревущий нарвал”. Его охраняет капитан корабля, мимо которого мы пока пробраться на корабль не можем. Общаемся на все темы с капитаном Уилсоном, применяем на него найденную брошюру. Напротив якорной цепи в правой части экрана обращаем внимание на висящие носки и розовые трусы капитана. Осматриваем носки и находим карточку члена “Клуба 41”. Идем по дорожке назад, поворачиваем направо и с левой от нас стороны обращаем внимание на появившегося мужчину, который является пиратским стеклодувом. Общаемся с ним на все темы, расспрашиваем и о найденной нами брошюрке, затем идем к дверям в “Клуб 41”.

Стучимся в дверь и смотрим ролик. Подходим к зданию редакции и подбираем с земли меч Грогатини. Применяем на журналиста брошюру из нашего инвентаря. Идем влево и переходим на другую локацию. Поворачиваем в проход с правой стороны и попадаем в джунгли.

Мы стоим у развилки. Выбираем путь, расположенный в нижней части экрана. Видим, как сидящий на земле мужчина играет с куклами. Общаемся с толстым пиратом и обязательно просим дать нам карту сокровищ, чтобы на нее взглянуть. Карту он отдает навсегда. Отвлекаем внимание пирата предпоследней фразой и подбираем с земли одну из кукол. Возвращаемся к бочке с чернилами и применяем на нее украденную куклу. В инвентаре объединяем куклу со шпагой. Теперь нам необходимо зарыть куклу в месте, указанном на карте.

Идем в джунгли на ту локацию, где сидит толстый пират. Направляемся вперед и попадаем в локацию, на которой расположен колодец. Применяем карту на колодец. Бежим в правую сторону и как только окажемся на следующей локации, мы услышим характерный звук (что-то вроде звона колокольчиков). Это означает, что выбранный нами путь верен. В нижней части экрана обращаем внимание на кучку маленьких бомб. Берем одну из них с собой (практичный Гайбраш прихватит все бомбы). Продолжаем идти в правую сторону до тех пор, пока не оказываемся на следующей локации. Идем вверх, на следующей локации сворачиваем вниз экрана. Мы оказываемся на локации, где находится толстый пират. Идем в сторону пирата и переходим на следующую локацию. Оказываемся на развилке в начале джунглей. Выбираем верхний поворот. На следующей локации видим перед собой алтарь. Сворачиваем налево и обращаем внимание на выкопанную яму. Применяем копию черного ниндзя на яму. Возвращаемся к толстому пирату и сообщаем ему новость о том, что карта не фальшивая. Смотрим ролик.

Идем на пристань и пытаемся захватить корабль “Ревущий нарвал”. Для начала испробуем проникнуть по трапу, но соскальзываем с него, разбрызгав жир, намазанный на трап. Теперь пробуем взобраться на корабль по якорной цепи, но Уилсон сбросит на нас горящие угли, от чего загорится масло на пирсе. Применяем маленькую бомбу на огонь и кладем ее в нижнее белье, висящее на веревке. Пробуем с помощью ручки переместить трусы с бомбой в сторону капитана, но терпим неудачу. Снова поджигаем бомбу и кладем ее в нижнее белье. Теперь уже делаем вид, что пытаемся перелезть на корабль по данной веревке. Капитан сам притянет к себе бомбу. Смотрим ролик.

И вот нам дана подсказка, как найти дом Глубокого Брюха. Возвращаемся в джунгли и идем на локацию, где сидел пират с куклами. Бежим все время вверх и в итоге попадаем на локацию с домом Глубокого Брюха. Стучимся в дверь и сообщаем пароль – “Deadline” (тупик). Разговариваем с женщиной Вуду на все темы. Открываем инвентарь и изучаем медальон, который мы получили от женщины. Нажимаем на золотистого попугая, расположенного в клетке. Идем в левую сторону и подбираем попугая с пола. Пытаемся покинуть дом, но нас останавливают и дают бутылку со свитком. Выходим из здания.

С земли поднимаем флюгер. Идем в правую сторону и беседуем с журналистом. Подходим к стеклодуву и применяем на него бутылку со свитком. Чтобы открыть данную бутылку, мы должны купить у стеклодува специальный прибор. Но денег на него у нас нет.


Тимофей Макаров

«Проклятие острова обезьян» – третья часть знаменитой серии «Monkey Island». Эти приключения очень популярны благодаря потрясающему юмору и отличной графике.

Действие происходит в Карибском море, на пиратских островах. Главный герой игры находчивый Гайбраш с помощью хитрости постоянно спасает свою возлюбленную Элейн, с которой регулярно случаются всевозможные неприятности, и попутно борется с главным злодеем Карибского бассейна – зловещим капитаном ЛиКуком.

Игроману поможет знание английского языка. Вообще-то, чтобы пройти игру по руководству, достаточны минимальные познания, но вряд ли в этом случае вы поймете, почему эта игра занимает верхние строчки всех хит-парадов. Нужно вслушаться (или вчитаться) в диалоги персонажей – и тогда целая неделя смеха и прекрасного настроения вам гарантирована.

Прохождение

В начале игры вам предлагается выбрать уровень сложности игры: обычный или «Mega-monkey». Обычный уровень сложности является урезанным вариантом от «Mega-monkey» и отличается слегка уменьшенным количеством загадок. Советуем сразу выбирать «Mega-monkey». Различия между обычным уровнем сложности и «Mega-monkey» оговариваются в конце каждой части.

Если вы хотите прервать вступительный ролик, нажмите _ESC . Этой же клавишей можно прервать любой монолог в игре, если он кажется вам слишком длинным. «Пауза» включается нажатием пробела.

Меню установок игры можно вызвать в любой момент нажатием _F1 . Вы можете «сохранить» до 102 игр. «Листание» книги «сохранений» и выбор производятся мышью.

Для использования предмета или разговора необходимо щелкнуть на объекте (курсор должен быть красным; внизу экрана появляется название предмета) и не отпускать кнопку мыши. Появится медальон с тремя изображениями: руки, глаз и попугая, подразумевающими соответствующие действия (взять или использовать, рассмотреть, поговорить).

Беседуя с кем-нибудь, обязательно говорите на все темы, пока ответы не начнут повторяться. Вообще, в ходе игры вы должны говорить как можно больше. Никогда не знаешь, кто и когда выдаст необходимую информацию.

Все найденные по ходу игры предметы помещаются в дорожный сундук. Режим просмотра сундука включается и выключается щелчком правой кнопки мыши. Если предметов в сундуке больше, чем их помещается на одном уровне сундука, то в верхней его части появляется стрелка. При нажатии на нее становится доступен другой уровень сундука. Когда необходимо применить один предмет вместе с другим (смешать, закрепить, намазать и т.п.), то, щелкнув на первом предмете в сундуке левой кнопкой мыши (появится красный контур), поднесите его к другому и щелкните еще раз.

Чтобы вернуть выбранный предмет, щелкните правой кнопкой.

Если необходимо использовать предмет из сундука в игровом мире, то, захватив, вынесите его за пределы сундука к краю экрана.

Первый этап. The Demise of Pirate Zombie Le Chuck – Провал пирата Ле"Кука

Вы начинаете игру в трюме пиратского судна, осаждающего остров.

Возьмите со стены шомпол (rampod) и поговорите с маленьким пиратом. Фраза «Твоя попытка стать пиратом провалилась» («You"re a failure as a pirate.») приведит вашу беседу к завершению, поэтому, если вам нравится этот остроумный диалог, приберегите ее под конец.

Пока Уолли бьется на полу в слезах, подберите с пола его пластмассовый крюк (plastic hook).

Пришло время пострелять из пушки (инструмент – «рука»). Пушка наводится движением мыши, для выстрела щелкайте левой кнопкой. Вы должны поразить лодки с пиратами. Это не сложно, просто опустите прицел пониже. Потопив все лодки, выгляните из орудийного окна по красной стрелке, налево. Переключитесь в режим сундука и примените шомпол к пластмассовому крюку, чтобы получить палку с крюком на конце (gaff).

Послушайте причитания о вселенской несправедливости плавающего на доске черепа по имени Мюррей (Murray). Оптимален такой вариант диалога: «Lose Something?» – фразы со словами «doorstop», «BOB», «candle», любой саркастический возглас, «eyeballs», «wear» и «bald».

После этого палкой с крюком достаньте плавающий в воде ошметок (debris). Вы получите руку скелета (skeleton arm) и саблю (cutlass). Ради смеха предложите черепу руку скелета, а затем ударьте Мюррея палкой с крюком. Вернитесь по красной стрелке внутрь. Пора выбираться отсюда.

Помните закон Ньютона, согласно которому каждое действие вызывает равное по силе и противоположно направленное противодействие? Итак, вооружившись знанием физики, саблей (cutlass) разрубите веревку (restraint rope), привязывающую пушку к борту судна и ограничивающую ее откат, а затем стрельните из пушки («рука»). После череды событий, повлиять на которые вы не сможете, ваш герой окажется в трюме, наполненном сокровищами.

Выбраться отсюда можно только через отверстие наверху. Подберите мешок (bag). Он заполнен мелкими монетами (wooden nickels). Под мешком обнаружится кольцо с алмазом (ring). Возьмите и его. Алмазы – очень полезная штука в хозяйстве. Используйте ваш алмаз на иллюминаторе (porthole) – и прибывающая вода поднимет Гайбраша к отверстию.

Второй этап. The Curse Gets Worse – Проклятье начинает действовать

Страшное несчастье постигло Гайбраша. Подарив девушке кольцо, он навлек на Элейн ужасное проклятье. Вся оставшаяся часть игры будет посвящена ее спасению.

Среди тлеющих обломков судна подберите уголек (ember). Затем пройдите один экран направо, дальше по красной стрелке опять направо – и вы переходите в режим карты. Щелкните на болоте, чтобы пойти туда и проведать местную ведьму (Voodoo Lady). Никто лучше нее не знает, как снять проклятие с Элейн. Взойдите на мостик и поговорите с уже знакомым вам черепом Мюрреем (вы еще не раз встретите его в самых неожиданных местах). После этого пройдите на разрушенное судно (wrecked ship), поднимите с пола пасту (paste) и булавку (pin), затем используйте мешок с монетами на автомате по продаже жевательной резинки (gumball machine), и вы получите целую упаковку (pack of gum).

Потяните крокодила за язык, чтобы вызвать ведьму. Говорите с ней, используя все доступные для выбора фразы, пока они не начнут повторяться. Некоторые ответы очень важны, другие – просто для развлечения. К концу разговора Гайбраш узнает, что, во-первых, необходимо добраться до Кровавого острова (Blood Island), чтобы получить кольцо. Во-вторых, чтобы добраться до Кровавого острова, вы должны найти судно, команду и карту. В-третьих, вы должны вырвать Элейн из лап пиратов бухты Данжер. Также обратите внимание на рассказ об Эль-Поло Дьяболо; позднее это окажется полезным.

Итак, самое время заняться поиском корабля, команды и карты. Первым делом необходимо набрать команду .

По красной стрелке выберитесь с разбитого судна ведьмы и пройдите на карту острова. На карте используйте левую стрелку (есть несколько вариантов входа в город), чтобы попасть в г.Пуерто-Поло. Исследуйте доску на стене (disclaimer) справа от маленького пирата – продавца лимонада. Поговорите с ним и купите лимонада. Вас обманули? Не расстраивайтесь, позже у вас еще будет возможность отплатить ему той же монетой.

Прогуляйтесь вправо и изучите таблички (sign) у входа в бухту Данжер (проход к бухте зарос кустарником). Возьмите лист (flyer), прибитый к стене, и по стрелке пройдите в таверну. У вас потребуют подтверждение бронирования. Значит, его нужно еще получить, а уж потом возвращаться сюда. Пройдите еще вправо и по стрелке зайдите в боковую дверь театра (здание с надписью «Speare!»). Исследуйте наклейку с Кровавого острова на дорожном сундуке (travel trunk) в углу. Потом осмотрите пиратский плащ на вешалке и возьмите с него немного перхоти (dandruff). Залезьте («рука») в карман плаща и заберите белую перчатку (white glove). Теперь возьмите волшебную палочку (magic wand). Применив ее к волшебной шляпе (magic hat), вы получите книгу (book). В режиме сундука изучите книгу. Это, оказывается, пособие по чревовещанию. А перхоть, которую вы взяли с пальто, на самом деле – просто вши (lice).

Поднимитесь по лестнице. Гайбраш окажется на верхней галерее с прожекторами, освещающими сцену. Но пока делать здесь нечего, так что спуститесь вниз, потом направо и выйдите на сцену. Если диалоги в игре доставляют вам удовольствие, побеседуйте с пиратом (hideous pirate), изображающим Джульетту. Потом поговорите с актером. Главное для вас – поговорить о Кровавом острове. Актер (он же – режисер и директор театра в одном лице) не хочет, чтобы Гайбраш принял участие в постановке, но зато вы узнаете, что его агент Палидо (Palido) имеет апартаменты на Кровавом острове. А найти его можно на пляже Клуба «Brimstone Beach» (позднее Гайбраш должен будет сходить туда).

Сойдите со сцены налево и через гримерную выйдите на улицу. Пройдите направо, спуститесь к причалам, зайдите в парикмахерскую «Barbery Coast». Ради интереса поговорите с капитаном Роттингемом (Rottingham). Постарайтесь наговорить ему гадостей и хорошенько напугать. К сожалению, это не сработает. Ну что ж, он сам вынудил Гайбраша вести грязную игру. Возьмите из сундука вшей и насыпьте их на расческу (comb), когда пират-парикмахер положит ее на табурет. Прощайте, капитан!

Сядьте в кресло («рука»), чтобы постричься, и поговорите обо всем с парикмахером. Особенно важна тема о его присоединении к команде Гайбраша. Вы узнаете, что Гайбраш должен победить в старинном соревновании по метанию бревна (caber toss). Не дожидайтесь окончания стрижки и сразу идите на поле попробовать себя в этом соревновании.

Не повезло... Теперь Гайбраш должен достать ножницы. Они воткнуты в потолок. Скажите, что хотите закончить стрижку («to finish the haircut»), и опять сядьте в кресло («рука»). Нажмите рычаг (handle) внизу на кресле – и оно поднимется. Затем возьмите камень (paper weight), придерживающий страницы книги. Книжка закроется. Это очень расстроит Хаггиса, и он выйдет наружу, чтобы найти новый камень. Еще три раза нажмите на рычаг и заберите ножницы (scissors). Гайбраш сам опустит кресло. Пора завершать стрижку и поговорить с другими пиратами в комнате. Подойдите к просоленному пирату (salty pirate). Он представится как Билл-Рубака (Cutthroat Bill). Поговорите с ним. Спросите, продолжает ли он пиратствовать. Билл требует золото за согласие присоединиться к команде Гайбраша. Теперь Гайбрашу нужно заполучить конфету (jawbreaker) Билла. Для этого ударьте его по спине («рука»), а когда он закашляется, ударьте еще раз – и конфета вылетит. Подберите ее с пола.

Затем побеседуйте с третьим пиратом, Эдвардом (Edward). Можете попробовать записаться в пиратский квартет и спеть на пробу все песни (хотя это не обязательно). Потом используйте все возможные оскорбления, чтобы вывести Эдварда из себя. Словами его не заденешь? Тогда ударьте пирата белой перчаткой из вашего сундука – и дуэль неизбежна. Когда вам предложат выбрать пистолет, закройте крышку средней коробки (box lid) и возьмите футляр банджо (banjo), выбрав его в качестве своего оружия. Поединок на банджо будет состоять из трех частей. В каждой части поединка Эдвард будет играть, последовательно выделяя определенные струны. Ваша задача – повторить эту комбинацию (это несложно, просто запишите для себя номера струн). В первой последовательности будет четыре струны, во второй – пять, в третьей – шесть.

Когда Эдвард озвереет от вашего успеха, возьмите из кучи оружия (gun pile, «рука») пистолет (pistol, снова «рука»). Пистолет окажется в дорожном сундуке Гайбраша. Достаньте его, выстрелите в банджо (dueling banjo) Эдварда – и вот у Гайбраша есть первый член команды. Выйдите из парикмахерской и пройдите вправо, к заросшему проходу к бухте Данжер. Используйте ножницы, чтобы сначала срезать волшебный цветок (mysterious flower), а затем постричь заросли (undergrowth). Запомните эффект химического влияния цветка (ipecac flower), позднее это может пригодиться.

Гайбраш окажется на обрыве. Пара шагов вперед – и Гайбраш в желудке змеи. Чтобы выбраться, поднимите все вещи слева от Гайбраша в животе змеи. В сундуке возьмите цветок и бросьте его в кувшин с сиропом (syrup). Полученный сироп (ipecac syrup) используйте на голове змеи (head of the snake).

Гайбраш на свободе. Но теперь его засасывают зыбучие пески. Попробуйте схватиться за заросли – но они не выдержат, и в руках Гайбраша останутся только тростник (reed) и шип (thorn). Загляните в сундук и используйте шип на тростнике, чтобы сделать горохострельное оружие (pea shooter), короче – трубочку-плевалку. Затем привяжите шарики (balloon) к камню, похищенному в парикмахерской. Используйте иконку попугая, чтобы дунуть на шарики, а затем достаньте тростинку с шипом и стрельните в шарики. Наконец-то Гайбраш в бухте Данжер!

Исследуйте лодку на берегу. Она выглядит вполне пригодной для плавания, только пробоину в борту нужно заделать. А пока уйдите из бухты вправо и по красной стрелке. Когда окажетесь на карте острова, войдите в Пуерто-Поло по центральной стрелке. Загляните в сундук. Там уже есть подтверждение бронирования (reservation slip) для таверны. Идите туда и поговорите с хозяином капитаном Белая Борода (Blondebeard), особенно – об Эль-Поло Дьяболо и о том, куда капитан доставляет цыпленка. Обратите внимание на зуб капитана: ведь вам нужно золото. Дайте Белой Бороде конфету, а когда он попросит чего-нибудь пожевать – жевательной резинки. Капитан начнет надувать пузыри. Достаньте из сундука иглу (pin) и проткните пузырь. Он лопнет, и золотой зуб упадет на пол. Подберите его. Однако, если сейчас попытаться выйти из таверны, хозяин остановит Гайбраша и отберет зуб. Значит, зуб должен выбраться из таверны самостоятельно. Для этого дайте жевательную резинку Гайбрашу, чтобы он сам пожевал ее (изображение попугая на pack of gum в сундуке). Потом прилепите ее к золотому зубу. Используйте изображение попугая сначала на воздушном шарике (balloon) в сундуке, чтобы глотнуть немного гелия, а затем на жевательной резинке с приклеенным к ней золотым зубом. Шарик вынесет зуб из таверны. Прежде чем покинуть таверну, прихватите кусок бисквита из бочки у входа, а также миску (pie pan) для пирога и формочку для бисквитов (biscuit cutter) с полки слева. Надкусите бисквит (попугай на «biscuit» в сундуке) – и вы обнаружите внутри него личинок мух. Подойдите к столу и положите их на цыпленка на тарелке. Заберите клубную карточку (Brimstone Beach Club card), которая окажется среди костей того, что еще недавно было цыпленком. Потом прикоснитесь к молчаливому парню за столом (quiet patron). Гмм... Тогда заберите зазубренный нож, торчащий из его спины, и уходите из этого славного местечка.

Снаружи используйте миску в грязи (mudpuddle) под водосточной трубой (drain pipe), и золотой зуб в ваших руках. Прежде чем идти с полученным золотом к Биллу, пройдите вправо и далее через арку на игровое поле. Пора помочь Гайбрашу с метанием бревна. Силой ему не взять. Взберитесь на холм (grassy knoll) и ножом подпилите козлы (sawhorse), на которых установлена бочка с ромом. Когда она покатится, поднесите тлеющий уголек (ember) из сундука к дорожке разлитого рома (trail of rum). Бу-у-ум! – и Гайбраш получит ствол каучукового дерева, очень похожий на настоящее метательное бревно. Вернитесь снова на игровое поле и используйте форму для бисквитов (biscuit cutter) на втором каучуковом дереве (rubber tree) – прекрасная затычка для дыры в борту лодки.

Теперь можно идти в парикмахерскую. Отдайте золотой зуб Рубаке Биллу, поговорите с Хаггисом и согласитесь еще раз посоревноваться в метании бревен (caber toss). Итак, у Гайбраша есть все три члена команды. Выходите наружу и смотрите ролик.

Теперь нужно добыть карту .Выйдите из города направо по красной стрелке. На карте острова выберите пляж справа внизу (пока вместо названия стоит вопросительный знак). У входа в клуб к Гайбрашу начнет приставать какой-то парень. Покажите ему карточку клуба и идите на пляж. Но далеко Гайбрашу не уйти: песок слишком горячий, а туфли у него дырявые. Вернитесь к парню на входе и возьмите три полотенца (towels): три раза одно за другим. Потом окуните их в ведро со льдом (ice bucket). Снова идите на пляж и используйте полотенца, чтобы сделать дорожку по горячему песку через весь пляж. Поговорите с загорающим человеком. Для вас важен разговор о Кровавом острове. Отдыхающий скажет, что у него есть карта этого острова, но так просто он ее не отдаст. Возьмите его кружку (mug), как он и просил. Раз ему нужен загар – он его получит. Откройте ворота (gate) и выйдите на карту острова. По левой стрелке войдите в город к продавцу лимонада. Замените кружку из сундука на кружку без дна (bottomless mug), с помощью которой Гайбраша обманули в первый раз. Еще раз купите лимонада. Когда маленький обманщик Кенни уйдет, возьмите со стола кувшин (pitcher) и наберите в него краски из чанов с красителем (dye vats). Пройдите направо, вернитесь на карту острова по проходу к бухте Данжер (Danjer Cove) и опять идите на пляж. Поставьте кружку без дна на пузо Палидо и влейте туда краску. Прекрасный загар.

Но как же забрать карту? Помните слова парня на входе об облезающей от загара коже? Жестоко, но что делать. Идите ко входу на пляж и попробуйте взять бутылку с маслом (cooking oil). О, да этот парень просто скряга. Сам напросился на неприятности. Возьмите полотенце (towel), опустите его в ведро со льдом и ударьте им парня. Теперь возьмите масло, вернитесь на пляж к Палидо, полейте его маслом и снимите («рука») у него со спины облезшую кожу с картой острова. Уходите с пляжа и смотрите ролик.

Теперь ваша забота – корабль . На карте идите в бухту Данжер. Чтобы заполучить судно, Гайбраш должен стать великим и ужасным как... гигантский цыпленок Эль-Поло Дьяболо. В сундуке обмажьте пастой (paste) пробку из каучукового дерева (rubber plug) и тем, что получится, заделайте пробоину (gaping hole) в лодке. Гребите к пиратскому кораблю и вскарабкайтесь на палубу. Гайбрашу здесь явно никто не рад: его выкинут за борт. Когда Гайбраш опять окажется в лодке, перепилите доску ножом, снова лезьте на палубу и попробуйте открыть дверь. На этот раз набежавшие со всех сторон обезьяны все-таки вымажут Гайбраша дегтем и вываляют его в перьях.

Когда Гайбраш окажется на берегу, покиньте бухту. Ваша главная цель – таверна, но ради интереса можете зайти в парикмахерскую или на болото к ведьме. В таверне разговор будет не очень долгим. Благодаря отваге старого капитана Гайбраш сыграет в кастрюлю – и попадет на пиратский корабль в каюту капитана Ле-Шимпа. Когда Фоссей перестанет говорить, достаньте из сундука книгу по чревовещанию (ventriloquism book) и используйте ее на капитане.

Итак, Гайбраш получил карту с указанием сокровищ (treasure map) и взял корабль под свой контроль. Откройте правый иллюминатор и прыгните вниз (отпиленная доска все еще плавает там).

Карта сокровищ на самом деле является инструкцией по управлению прожекторами в театре. Идите туда и через гримерную пройдите на сцену. Затем вернитесь и поднимитесь по лестнице к прожекторам. Нажимайте кнопки (bottons) на пульте согласно направлениям на карте (NW – это вверх и влево, W – влево, SW – вниз и влево и т.д.: SE, NW, W, S, E, NE, NE, E, SW). Если ошибетесь, нажмите на рукоятку (handle) и начните заново. Запомните место, высвеченное прожекторами, и спуститесь вниз. Теперь нужно вытащить со сцены актера, весьма увлеченного своей игрой. Намажьте пушечные ядра (cannonballs) из сундука около двери куриным жиром (chicken grease, он есть в вашем сундуке). Когда ядра и актер разлетятся в разные стороны, пройдите на сцену, возьмите лопату (shovel) и начните копать.

При прохождении этой части на обычном уровне сложности не надо заставлять Билла выплевывать конфету; не нужно чинить лодку, поэтому нет ни пасты, ни формы для бисквитов; белая перчатка лежит не в кармане плаща, а свисает из рукава; капитан Белая Борода не будет обыскивать Гайбраша на выходе из таверны, поэтому нет миски; вам не нужны личинки мух, чтобы получить клубную карточку; и не нужно направлять прожектора, достаточно просто включить свет.

Третий этап. Three Sheets to the Wind – Три листа на ветру

Роттингем отобрал карту, но Гайбраш еще сумеет вернуть ее.

Чтобы остановить пение пиратов и заставить их приняться за работу, нужно сказать им фразу, на которую они не смогут придумать рифму. Ключевое слово – «ORANGE».

Наступает момент принятия важного решения: каким капитаном быть Гайбрашу – авторитарным капитаном, человеком действия (который ведет битву на свой страх и риск) или интеллектуалом (размышляющим и планирующим). Дав ответ, вы определите уровень сложности морских битв, которые не очень сложны при любом выборе.

Чтобы начать морские скитания, щелкните на карте, которую рассматривает Хаггис, и выберите изображение глаз.

В море встречаются противники разной силы. Пока вы не сталкивались с судном, оно отмечено вопросительным знаком. После «знакомства» этот значок сменится на название, определяющее силу и сноровку.

Оранжевые пираты совсем не страшны. Зеленые – немного страшные. Синие – пираты средней «страшности». Коричневые – достаточно страшные пираты. Белые пираты – страшные, а уж красные – очень страшные.

Последним является судно капитана Роттингема. Он самый сильный противник, и сражаться с ним нужно в самую последнюю очередь.

У парусных судов пушки расположены по бортам, значит, вам надо держатся с носа или у кормы неприятельского судна, разворачиваясь на него бортом.

После выстрела некоторое время необходимо для перезарядки пушек. Поэтому стрелять очередями не выйдет. Ответственнее относитесь к каждому выстрелу.

Не забывайте делать поправку на силу и направление ветра: смотрите на пиратский флаг в углу экрана.

Для управления кораблем используйте левую кнопку мыши или стрелки _LL/_RR. Чтобы стрелять, применяйте правую кнопку мыши.

Потрепав противника, вы сможете схватиться с капитаном пиратского судна. Схватка заключается в обмене рифмованными фразами. Первым начинает Гайбраш. Он должен сказать какое-нибудь оскорбление из предложенных вариантов. Если соперник найдет ответ в рифму, значит, что он провел удачную атаку и право удара переходит к нему. А если нет, значит, удача была на стороне Гайбраша. Бой идет до трех удачных атак.

В битвах с пиратами Гайбраш преследует две одинаково важные цели. Во-первых, нужно отобрать у пиратов все золото и купить на него сверхмощные пушки «DestructomaticT-47», которые необходимы для победы над судном капитана Роттингема. Во-вторых, Гайбраш должен узнать как можно больше атакующих оскорблений и ответов на них. Эти знания пригодятся в поединке с Роттингамом.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Зачастую отобрать сокровища проще, чем собрать все оскорбления и ответы. Можно придерживаться различных стратегических линий. Например, можно сначала не думать о победах, а лишь стремиться узнать как можно больше (желательно все) оскорблений и рифмованных ответов. А затем быстренько победите всех, купите пушки – и вперед на встречу с Роттингемом.

Приводим список всех оскорблений и соответствующих им ответов, используемых пиратами.

Every enemy I"ve met I"ve annihilated! – With your breath, I"m sure they suffocated.

You"re as repulsive as a monkey in a negligee. – I look that much like your fiancee?

I have never seen such clumsy swordplay! – You would have, but you were always running away.

I"ll hound you night and day! – Then be a good dog. Sit! Stay!

Killing you would be justifiable homicide! – Then killing you must be justifiable fungicide.

I"ll skewer you like a sow on a buffet! – When I"m done with you, you"ll be a boneless fillet.

Would you like to be buried or cremated? – With you around, I"d prefer to be fumigated.

When your father first saw you, he must have been mortified! – At least mine can be identified.

En garde! Touche! – Oh that is so cliche.

Coming face to face with me must leave you petrified! – Is that your face? I thought it was your backside.

You can"t match my witty repartee! – I could if you would use some breath spray.

I"ll leave you devastated, mutilated and perforated! – Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated.

Throughout the Caribbean, my great deeds are celebrated! – Too bad they"re all fabricated.

You"re the ugliest monster ever created. – If you don"t count all the ones you"ve dated.

Heaven preserve me! You look like something that"s died! – The only way you"ll be preserved is in formaldehyde.

I can"t rest "til you"ve been exterminated! – Then perhaps you should switch to decaffeinated.

Помечайте каждый новый выпад и соответствующий ему ответ, не оставляйте ни одного оскорбления, не узнав ответа. Каждая новая фраза добавляется в словарный запас Гайбраша и позднее может быть им использована. Нельзя идти на поединок с Роттингемом, если вам остались неизвестны более четырех ответов на оскорбления. Схватка ведется до пяти удачных аттак. Роттингам будет использовать новые ругательства, но подходящие ответы уже известны Гайбрашу. Вот список возможных фраз капитана Роттингама с соответствующими им ответами:

My attacks have left entire islands depopulated! – With your breath, I"m sure they suffocated.

You have the sex appeal of a Shar-Pei! – I look that much like your fiancee?

I have never lost a melee! – You would have, but you were always running away.

You"ll find I"m dogged and relentless to my prey. – Then be a good dog. Sit! Stay!

When I"m done your body will be rotted and putrefied! – Then killing you must be justifiable fungicide.

Your lips look like they belong on the catch of the day! – When I"m done with you, you"ll be a boneless fillet.

I give you a choice: you can be gutted or decapitated! – With you around, I"d prefer to be fumigated.

You"re a disgrace to your species! You"re so undignified! – At least mine can be identified.

Your mother wears a toupee! – Oh that is so cliche.

Never before have I faced someone so sissified! – Is that your face? I thought it was your backside.

Nothing can stop me from blowing you away! – I could if you would use some breath spray.

I can"t tell which of my traits has you the most intimidated. – Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated.

My skills with a sword are highly venerated. – Too bad they"re all fabricated.

Your looks would make pigs nauseated! – If you don"t count all the ones you"ve dated.

Nothing on this earth could save your sorry hide! – The only way you"ll be preserved is in formaldehyde.

Your stench would make an outhouse cleaner irritated! – Then perhaps you should switch to decaffeinated.

Победив Роттингема, Гайбраш вернет себе карту Кровавого острова.

Четвертый этап. The Bartender, the Thieves, His Aunt and Her Lover – Воры, бармен, его тетка и ее любовник

Идите по стрелке влево и на карте пройдите на ближайший холм. Рассмотрите («попугай») статую Элейн и светлячков. Затем пойдите к гостинице (большое здание на холме). Пройдите через террасу вправо и исследуйте большой котел (cooking pot) на плите, мангал (barbecue) и доску объявлений (billboard) с афишей. Теперь идите налево через открытую дверь в бар. Рассмотрите вилку (fork) торчащую в сыре (nacho cheese). Сыр расплавлен и по консистенции похож на смолу. Откройте дверь в заднюю комнату и войдите. Исследуйте огромный монолит сыра (Гайбраш возьмет его, но позднее), возьмите магнит (refrigerator magnet) с двери холодильника, изучите картотеку (file cabinet). Выйдите, подойдите к гадалке (fortune teller), рассмотрите табличку на ее столе, а потом поговорите с ней, попросите погадать. Повторите просьбу несколько раз, пока она не выложит на стол пять карт. Гадалка назовет Гайбраша демоном и не скажет больше ни слова. Заберите карты Таро (Tarot cards) и идите к бару. У левого конца стойки возьмите книгу рецептов (recipe book) и подушку со стула (cushion). Затем заберите брошюры (brochures) за спиной спящего бармена. Попытайтесь поговорить c ним. Впрочем, он явно нуждается в прочистке мозгов. В сундуке изучите книгу рецептов. Для перелистывания подводите курсор мыши к правому краю экрана. На страницах8-9 записан рецепт зелья, способного прояснять затуманенные пиратские головы. Для приготовления снадобья необходимы яйцо, перец и шерсть собаки, которая вас укусила.

Позднее вы подниметесь на второй этаж гостиницы, а пока выходите наружу. Идите на кладбище (cemetery). Проходите мимо склепа, налево по красной стрелке. Возьмите молоток (mallet) и долото (chisel), лежащие около могильного камня в центре экрана, а затем – клок шерсти (smelly dog hair) у спящей старой собаки. Правда, она пока не кусала Гайбраша. Это поправимо. Предложите ей бисквит с личинками мух (maggot infested biscuit). О-о-опс! – и все необходимые формальности соблюдены.

Пройдите на пляж – местечко с колоннами в гавани на карте острова. Там идите направо. Чтобы достать из гнезда яйцо (egg), положите подушку (cushion) на камни (rocks) и ударьте молотком по дереву (rubber tree). Рассмотрите висящий на столбе знак (weathered sign), уходите с пляжа и пройдите к маяку (lighthouse) на карте острова.

Там исследуйте зеркало (mirror). Оно разбито. Фонаря (lantern) тоже нет. Щелкните на красной стрелке вниз, чтобы спуститься с маяка. Идите к мельнице на холме. Попробуйте открыть дверь. Она заперта. Рискните ухватиться за лопасть мельницы (windmill blades). Опять неудача. Гайбраш должен будет вернуться сюда за бочкой, а пока возьмите перец (pepper) с куста и на карте идите к странным огням (strange lights) около вулкана.

В деревне возьмите кусок тофу (block of tofu). Пройдите вправо и возьмите сверло (auger) и мерную кружку (measuring cup). Вправо и вверх по стрелке выйдите к вулкану. Там поговорите с островитянином с маской-лимоном на голове. Он расскажет о госте, которого они ждут для церемонии, но которого он никогда не видел.

Теперь идите в отель. Зайдите в бар. Прежде чем поить бармена протрезвляющим зельем, пройдите в заднюю комнату и с помощью долота отломите кусок от большого круглого сыра. Теперь подойдите к бармену и дайте ему сначала яйцо, затем шерсть собаки и перец. Из продолжительной беседы с ним вы узнаете, что его гостиничный бизнес страдает из-за бездействия вулкана, а также о госте, который никогда не выписывается из гостиницы. Он занял номер и постоянно его запирает. Бармен расскажет, что кольцо находится в его семейном склепе (вместе теткой бармена), а алмаз – на острове Скелета у контрабандистов.

Попросите у бармена фруктовый напиток, украшенный декоративным зонтиком (fruity drink with umbrella) – и получите кружку напитка и настоящий зонт. Если бармен в процессе разговора уже налил что-то в кружку Гайбраша и вам не предлагается фраза с просьбой о выпивке, то выпейте налитое («рука»), затем снова заговорите с барменом – и получите напиток и зонт. Возьмите со стойки пустую кружку для чаевых (empty jar). Теперь поднимайтесь по лестнице, зайдите в первую дверь и, находясь в комнате, рассмотрите окошко в двери. Достаньте из сундука молоток и ударьте по большому гвоздю (nail), торчащему в стене. Выйдите из комнаты и исследуйте упавший портрет. Подберите гвоздь, выньте портрет из рамы. Попробуйте открыть правую дверь. Она заперта, как и сказал бармен. Спуститесь обратно в бар, возьмите зеркало и снова идите наверх. Но бармен остановит Гайбраша и потребует вернуть зеркало. Чтобы обмануть бармена, в сундуке вырежьте ножницами портрет, возьмите со стены зеркало, а на его место вставьте портрет. Теперь из гостиницы отправьтесь к мельнице. Там зонтом зацепитесь за крыло ветряной мельницы. Наверху исследуйте бочку. Она полна сахарной воды, используемой для приготовления рома. Зачерпните сахарную воду пустой кружкой, взятой у бармена, и через дверку справа покиньте мельницу. Идите в деревню (village) туземцев. Чтобы принять участие в их священной церемонии, Гайбраш должен выглядеть как один из них. Вместо маски вы можете использовать тофу: сделайте ее в сундуке из «block of tofu» с помощью долота (chisel), наденьте ее («рука» на маске прямо в сундуке) и идите вправо к вулкану.

Начните разговор с туземцем в маске лимона – и он сразу проводит Гайбраша к месту церемонии. После ее завершения символическим жертвоприношением бросьте кусочек сыра (nacho cheese) в раскаленную лаву. Вулкан снова оживет, а вы можете вернуться в гостиницу.

Подойдите к мангалу (barbecue) и положите оставшийся сыр (nacho cheese) в котел (cooking pot). Затем возьмите сам котел (рука) и с ним идите туда, где Хаггис и его товарищи ремонтируют корабль (shipwreck). Теперь Гайбраш сможет взять бутылку с лосьоном (lotion). Зачерпните в мерную кружку морской воды и идите на холм, где осталась золотая статуя Элейн.

Полейте лосьон на кольцо с бриллиантом на руке Элейн, а затем снимите его. Оно взорвется, но главная цель достигнута: вы освободили место на руке для нового кольца. Поймайте несколько светлячков (fireflies). В сундуке проделайте сверлом (auger) отверстие в крышке (jar lid). Если не сделать этого, пойманные светлячки умрут от удушья. Затем кружкой с сахарной водой (jar with water) поймайте несколько светлячков и закройте их крышкой (hole-punched lid) – теперь у Гайбраша есть фонарь (lantern).

Идите к маяку. Там замените разбитое зеркало на новое, а фонарь поставьте на предназначенное для него место (lantern post). Теперь маяк работает.

Помните историю о лодочнике, заблудившемся в тумане? Спуститесь на пляж и поговорите с ним. Попросите его отвезти вас на остров Скелета. Он согласен сделать это за компас. В сундуке используйте магнит (refrigerator magnet) на иголке (pin), а затем намагниченную иглу – на пробке (cork) и полученную конструкцию бросьте в мерную кружку (measuring cup), полную морской воды. Получившийся компас отдайте лодочнику. Но отправляться на остров Скелета пока рано.

Сходите на кладбище. Там пройдите по стрелке вниз. Загляните в щель между дверьми (the crack between the doors), поговорите в эту щель. Морт скажет, что попасть в склеп можно только мертвецу.

Что делать, придется умереть. Идите в гостиницу и закажите выпить. В сундуке используйте долото (chisel) чтобы открыть бутылку с протрезвиловкой (Head-B-Clear), затем вылейте ее содержимое в кружку с грогом и выпейте эту адскую смесь. (Помните примечание к рецепту?) Гайбраш впадет в кому. На экране появляется надпись «The End», ваш счет в игре, идут титры...

Но это еще не конец. Ведь Гайбраш жив! С помощью долота (chisel) откройте правый нижний гроб – и Гайбраш снова с нами. Соберите все гвозди от его гроба (coffin nails). Затем откройте центральный гроб. Оттуда вылезет Стен и даст Гайбрашу свою визитную карточку (business card). Вернитесь в гостиницу и спросите бармена, почему вас похоронили не в том же склепе, что и его тетку. Когда он скажет, что тот склеп – только для членов семьи, попробуйте прикинуться его племянником по имени Wonton. После беседы поднимитесь наверх и используйте карточку Стена, чтобы открыть правую дверь.

В комнате вы можете осмотреть шкаф и тумбочку, но это ничего не даст. Потяните за кровать (bed). Она откинется, и вы увидите скелет с книгой. Если сразу взять книгу, то кровать поднимется опять. Поэтому сначала, чтобы закрепить кровать, нужно использовать все (повторяю, все!) гвозди (noils), которые есть у Гайбраша. Теперь можно взять и изучить книгу. Это история семьи Гудсупов. После осмотра скелета выйдите из комнаты. Вам предстоит доказать, что Гайбраш – настоящий родственник бармена. Для этого прикрепите то, что осталось от портрета, на левой двери, откройте ее, зайдите в комнату и выгляньте в окошко двери наружу. Создав у Гудсупа впечатление, что его любимый дедушка и Гайбраш – «почти одно лицо», спуститесь в бар и увенчайте этот обман беседой об истории семьи Гудсупов (используя найденную книгу). Теперь Гайбраш – признанный Гудсуп. Пришла пора опять умереть, чтобы на этот раз попасть в семейный склеп, а попутно и заработать (ведь никто не отдаст Гайбрашу алмаз даром). Идите на кладбище к Стену и, отдав золотой зуб, застрахуйте свою жизнь. Вернитесь в гостиницу в бар, закажите выпить, добавьте туда пиратской протрезвиловки и выпейте полученную смесь.

Итак, Гайбраш в склепе. Попробуйте исследовать трещину в потолке (crumbling hole). Это не нужно для прохождения игры, но, если вы видели предыдущие части сериала «Monkey Island», увиденное напомнит вам кое-что.

Идите влево, пока не встретите приведение. Поговорите с ним, вернее с ней. Из разговора Гайбраш узнает, что еще одним человеком, кроме ЛиКука, который нравился Милли, был постоялец гостиницы, который никогда не выписывался из номера. Кроме того, Милли должна выйти замуж, и только после этого Гайбраш получит кольцо.

Пройдите еще вправо, возьмите в гробу ломик (crowbar). Но кто это смеется? Обойдите гроб справа, чтобы подойти к трещине в стене. Ваш старый знакомый Мюррей может сейчас пригодиться. Возьмите его («рука»). Загляните в трещину и поговорите с Мортом, постарайтесь запугать его. После разговора, на экране с каморкой Морта, в сундуке, намажьте пастой оторванную руку скелета (skeleton arm), а затем воспользуйтесь ею, чтобы забрать лампу (lantern) Морта. Теперь, уже в склепе, опять в сундуке воздействуйте фонарем на Мюррея. Тот нагонит страху на Морта – и выход из склепа открыт.

Загляните на минуту к Стену. Мюррей решит пожить там, среди многочисленных скелетов, а Гайбраш должен идти в гостиницу. Почему нельзя забрать деньги прямо сейчас? Чтобы потребовать страховку, необходимо предъявить документ, удостоверяющий вашу смерть. А так как теперь вы – Гудсуп, то и свидетельство о вашей смерти (death certificate) находится в семейном архиве (file cabinet) в задней комнате гостиницы. Сходите туда и возьмите документ. Но прежде чем идти к Стену, нужно найти подходящего жениха для Милли. Поднимитесь на второй этаж гостиницы и в правой комнате ломиком выбейте доски, которыми заколочено отверстие (boarded hole) в изголовье кровати. Рассмотрите получившуюся дыру (gaping hole). Она выходит прямиком на кладбище. Ломиком подцепите кровать, и наш приятель-скелет катапультируется прямо в объятья своей возлюбленной. Поднимите с пола в склепе кольцо и идите в офис Стена. Дайте ему страховой полис (insurance policy) – он будет вынужден выплатить вам кучу денег (money), положенных по страховке.

Идите на пляж и скажите лодочнику, чтобы он отвез вас на остров Скелета. Гайбраш окажется на вершине скалы. Поговорите рабочим, управляющим лебедкой (winch operator). Пусть он спустит вас вниз. ... Извините, что не предупредил. Гайбраш упадет, ударится о скалы и плюхнется в воду. Поднимайтесь на вершину скалы (cliff top) и еще раз попросите ЛаФута, чтобы он опустил вас вниз. Но на этот раз приготовьтесь совершить маневр в духе Мэри Попинс: когда Гайбраш будет падать, возьмите («рука») в сундуке зонтик (umbrella) – и Гайбраш плавно спланирует к входу в пещеру.

В пещере поговорите с контрабандистами. Чтобы они зауважали вас, первой фразой сообщите что у вас много денег («so much money»). Честно назовите свое имя и сразу предложите им сделку («make a deal»): игра в покер на ваши деньги против алмаза. После сдачи возьмите в сундуке карты Таро (Tarot cards) и выложите их на стол вместо тех, что вам достались. С такой картой Гайбраш легко выиграет, схватит алмаз и убежит от контрабандистов. После маленькой мести ЛаФуту Гайбраш снова окажется на Кровавом острове. Прямиком идите на холм, где осталась Элейн. В сундуке вставьте алмаз (diamond) в кольцо (ring) и наденьте колечко на палец Элейн.

Отличия обычного уровня сложности для этого этапа от «Mega-monkey»: зеркало на маяке в полном порядке; собачий бисквит упрощает задачу быть покусанным собакой; Гайбраш не должен убеждать бармена, что похож на Гудсупов; двери на мельницу и в комнату скелета не заперты; первый же напиток, который вам дадут, будет с зонтиком; банка с кремом для бритья открывается без проблем.

Пятый этап. Kiss of the Spider Monkey – Поцелуй обезьяны-паука

Поговорите с ЛиКуком (если это можно назвать разговором). Когда тот уйдет, на экране, на первый взгляд, никого нет. Однако первое впечатление обманчиво. Откройте дверь (door) кабинки подвесной дороги. Вот что сделал с Гайбрашем ЛиКук. Когда Гайбраш выйдет к аттракционам этого безумного карнавала, он скажет, что в голове у него туман... Здесь явно необходима протрезвиловка, значит необходимо найти – три уже известных вам ингредиента для ее изготовления.

Безе в пирогах (meringue pies) содержит яйца, но Портовая Крыса (Wharf Rat) не позволит Гайбрашу взять пирог. Заговорите с Псом (Dinghy Dog). Спросите его о призах (prizes), а затем попросите угадать возраст Гайбраша («guess my age»). В качестве приза потребуйте якорь (anchor). В сундуке положите якорь в миску для пирогов (pie pan), затем используйте баллончик с пеной для бритья (shaving soap) на миске с якорем. Получившийся фальшивый пирог (fake pie) положите на стопку пирогов около Крысы. Пусть Гайбраш попросит его выстрелить из пушки. Выстрел снесет беднягу, который служил мишенью. Займите его место, щелкнув («рука») на окне в стене (hole). Крыса выстрелит – и у вас есть первый компонент зелья.

Подойдите к Псу (Dinghy Dog) и шесть раз толкните его («рука»). Тот разозлится и укусит Гайбраша – вот вы и получили второй компонент, шерсть собаки (dog hair).

Пройдите вправо к тележке с надписью «Snow Cones». Возьмите с ее левого края перечницу (pepper mill). Затем попросите у продавца (soda jerk) порцию простого мороженого (plain snow cone) и поочередно используйте на нем безе от пирога (meringue), перечницу (pepper mill) и шерсть собаки (dog hair), а затем съешьте (изображение «попугая») то, что получилось.

На обычном уровне сложности достаточно просто положить якорь на стопку пирогов, чтобы освободить окно в стене от живой мишени, а чтобы быть покусанным, достаточно трижды толкнуть Пса.

Шестой этап. Guybrush Kicks Butt Once Again – Гайбраш снова наподдал ему

Быстро щелкните на красной стрелке, чтобы выскочить из тележки на первой сцене с обезьянами и Германом Тусротом (Herman Toothrot). Возьмите лежащую на полу веревку (fallen rope) и прыгните в проезжающую тележку.

На второй сцене снова по красной стрелке выпрыгните из тележки, возьмите бочонок с ромом (keg o"rum) и запрыгните в следующую тележку.

Если ЛиКук догонит Гайбраша, не пугайтесь: Гайбраш достаточно ловок, чтобы убежать. Но если вы не успели взять необходимый предмет или не смогли вовремя выпрыгнуть из тележки, придется вернуться, сделав полный круг по аттракциону.

На третьей сцене, с привязанным Уолли, откройте («рука») фонарь, задуйте («попугай») огонь и заберите («рука») фляжку с маслом (flack of oil). Прыгните сначала в тележку, а из нее – на ледяную сцену. Пройдите по проходу вверх. Там вложите бочонок с ромом в руку гигантской обезьяны. В сундуке из фляжки с маслом полейте на веревку, которую затем привяжите к бочонку. Возьмите в руку перечницу и спуститесь вниз. Дождитесь появления ЛиКука и при первой же возможности воздействуйте на него перечницей.

На обычной сложности фляжку с маслом можно взять сразу, без предварительных действий.

ВВЕДЕНИЕ


Эта игра преобразована из очень популярной, очень смешной приключенческой игры (adventure дате), созданной для PC. Тебе предстоит сыграть роль Гайбраша Трипвуда (Guybrush Threepwood). подростка, который хочет стать пиратом. Во время игры тебе предстоит столкнуться со множеством пиратов, влюбиться в прекрасную Губернаторшу острова и даже найти небольшое сокровище.. но удастся ли тебе узнать секрет острова обезьян?

СТРАТЕГИЯ

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ: ТРИ ИСПЫТАНИЯ


Игра начинается с твоей встречи со сторожем острова Мили. Он тебе сообщит, откуда начинать поиски, и ты автоматически окажешься в деревне. Запомни, где находится сторож, ибо тебе еще придется вернуться к нему немного позже. ИДИ (WALK) направо к БАРУ "СКАММ" (Scumm Bar). ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВХОДИ (WALK). ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу, но прежде ПОГОВОРИ (TALK ТО) с пиратами (и собакой), чтобы немного посмеяться.
За занавесом ты обнаружишь трех ВАЖНЫХ ПИРАТОВ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ними и скажи: "Я хочу быть пиратом" ("I wan! to be а pirate".) Они тебе расскажут о Трех Испытаниях. Постарайся вытрясти из них как можно больше информации, затем прекращай разговор и ОТКРЫВАЙ (OPEN) дверь справа. ПОВАР скажет, что внутрь нельзя. Да неужели? Посмотрим, посмотрим! Дождись, когда повар уйдет на кухню, и уходи с левого края экрана. Потом ВХОДИ (WALK).
В КУХНЕ ВОЗЬМИ (PICK UP) кусок мяса и горшок, стоящий под столом, на котором разложено мясо. ОТКРОЙ (OPEN) правую дверь и выйди. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к самому краю пирса и покачай доску, чтобы спугнуть ЧАЙКУ, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) рыбу, прежде чем птица вернется. Ты можешь проделывать это бесконечное число раз.
Теперь покинь бар "Скамм" и ИДИ (WALK) налево к сторожу (он находится на вершине утеса), затем ИДИ (WALK) по тропинке вправо. Когда появится карта острова Мили, направляйся к прогалине в середине острова, затем ИДИ (WALK) влево и входи в ЦИРКОВУЮ ПАЛАТКУ.
Прерви перепалку братьев Феттучини и послушай, как они торгуются. Потом спроси: "Сколько вы мне заплатите?" ("How much will you pay me?") Согласись на их предложение, сказав: "Окой, звучит заманчиво" ("ОК. sounds good") Потом они спросят, есть ли у тебя шлем, а ты ответишь: "Конечно, у меня есть шлем" ("Of course I have a helmet".) ОТДАЙ (GIVE) горшок братьям и они выстрелят тобой из пушки. Поговори с ними, скажи, что все в порядке и можешь уходить.
ИДИ (WALK) назад к тропинке и возвращайся в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) направо мимо Бара и под АРКУ к "главной улице" деревни. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с обитателем Мили. Он спросит о ком-то по имени Свей, ответь так: "Нет, но однажды у меня был парикмахер, которого звали Доминик" ("No. but I once had a barber named Dominique".) Купи у него карту, которую он предложит.
ПРОЙДИ (WALK) мимо человека вниз по улице и ОТКРОЙ (OPEN) первую дверь справа. ВХОДИ (WALK) внутрь МАГАЗИНА БУДУ. ВОЗЬМИ (PICK UP) цыпленка, лежащего на сундуке, потом ВЗГЛЯНИ (LOOK AT) на него. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВЫЙДИ (WALK) обратно на улицу. ИДИ (WALK ТО) к арке под часами, затем ИДИ (WALK ТО) по АЛЛЕЕ, откуда доносится звук: "Тссс...-
Из аллеи появится мужчина и задаст тебе несколько вопросов. Ответь на его вопросы. Ты выяснишь, что он - шериф. Когда он уйдет. ИДИ (WALK ТО) по УЛИЦЕ и ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА СПРАВА. ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ВОЗЬМИ (PICK UP) лопату и меч и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) звонком. Скажи СВАРЛИВОМУ ПРОДАВЦУ, что хочешь эти предметы (говоря: "Что касается этого меча..." ("About this sword...") или "Что касается этой лопаты..." ("About this shovel.--")), затем скажи: "Я хочу взять ее на прокат" (I"d just like to browse"). Выйди из магазина и ИДИ (WALK ТО) к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе, чтобы появилась карта. Ты уже закончил сбор необходимых тебе предметов. Теперь пора проходить Три Испытания)
Сверившись по карте иди к ДОМУ, который стоит на правой оконечности острова. На МОСТУ тебя остановит БЕЗОБРАЗНЫЙ ТРОЛЛЬ. ОТДАЙ (GIVE) троллю рыбу и он тебя пропустит. Когда опять появится карта, иди к дому. Попробуй ОТКРЫТЬ (OPEN) дверь дома, и с тобой заговорит мужчина. Скажи: "Можешь ты меня обучить?" ("Could you train me?"), затем настаивай на том. что у тебя есть все, что нужно. Когда он наконец согласится, дай ему 30 монет (pieces of eight) и покажи ему свой меч. когда он попросит. Он проведет тебя внутрь и проведет с тобой несколько энергичных (и весьма увлекательных) занятий.
Когда занятия закончены, тебе нужно выучить несколько оскорбительных выражений. ИДИ (WALK) к тропе и появится карта, затем ИДИ (WALK) к ПЕРЕКРЕСТКУ, который находится левее развилки дороги. Это наилучшее место для того, чтобы столкнуться с пиратами и ввязаться в драку. Продолжай драться с пиратами, чтобы как следует усвоить оскорбления и ответы на них. Когда ты выучишь их. проверь их по списку, приведенному ниже. Если ты слышишь фразу, на которую не знаешь ответа, воспользуйся ей же и получишь ответ." В конце концов, пираты, над которыми ты одержишь верх, скажут, что ты достаточно опытен, чтобы сразиться с Повелительницей Меча. Еще нет! Продолжай драться до тех пор, пока ты не услышишь все. что приведено в этом списке.

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ (I) И ОТВЕТЫ НА НИХ (С) ДЛЯ ПИРАТОВ


I: Ты все еще носишь памперсы?
С: А что, хотел одолжить?

I: Я получил этот шрам на лице в жестокой схватке!

I: Я не могу сидеть, видя такую наглость!
С: А что, геморрой опять тебя беспокоит?
I: У меня когда-то была собака, так вот она была умнее тебя!
С: Похоже, она-то и научила тебя всему, что ты знаешь.

I: Я слышал, что ты жалкий подлиза!
С: Но о тебе-то вообще никто ничего не слышал.

I: Я разговаривал с обезьянами, которые были вежливее чем ты.
С: Отрадно что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I: Я вытру своим носовым платком твою кровь!
С: Значит тебе все-таки удалось получить место уборщицы.

I: Никто никогда не видел и не увидит моей крови!
С: Ты так быстро бегаешь?

I: Люди падают предо мной ниц.

I: Вскоре ты будешь носить мой меч, как слуга!
С: Для начала перестань им махать как опахалом.

I: Просто нет слов, чтобы описать, какой ты отвратительный.
С: Нет. есть. Ты просто им так и не научился.

I: Пришел твой конец, жалкий трус!
С: Я оставлю тебе небольшой кусочек.

I: Ты сражаешься, как пастух.
С: Неплохо. А ты похож на корову.

I: У тебя манеры нищего.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущался в моем присутствии.

I: От одного взгляда на тебя у меня возникает тошнота.
С: Глядя на тебя мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Тебе до моих мозгов еще далеко, ты жалкий идиот!
С: Да, но ты ими никогда не пользовался.

Когда ты выучишь все оскорбления и ответы на них, воспользуйся картой, чтобы ПРИЙТИ (WALK ТО) к РАЗВИЛКЕ НА ДОРОГЕ. Ты окажешься в ЛЕСУ. ИДИ (WALK) к тропинке на заднем плане экрана, затем ВОЗЬМИ (PICK UP) желтые растения, когда очутишься в другой зоне. Теперь тебе предстоит найти Повелительницу Меча. Есть два способа. Первый - это бродить по лесу, пока не наткнешься на глубокое ущелье с висящим рядом указателем. ТОЛКНИ указатель, пройди по мосту и иди направо, где и найдешь дом Повелительницы Меча. Второй метод заключается в том, что надо сказать ХОЗЯИНУ МАГАЗИНА, что ты хочешь найти Повелительницу Меча. Когда он выйдет из магазина, иди за ним, и он приведет тебя к ее дому.
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЕЙ МЕЧА; скажи, что пришел убить ее. Схватка начинается! Она использует фразы, которые ты раньше не слышал. Далее приводится список этих оскорблений и ответов, которые тебе надо говорить:

ОСКОРБИТЕЛЬНЫЕ ВЫРАЖЕНИЯ И ОТВЕТЫ ДЛЯ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА


I: Каждое слово, которое ты мне говоришь, глупость.
С: Просто я стараюсь, чтобы ты не смущалась в моем присутствии.

I: Если твой брат похож на тебя, лучше спать со свиньей.
С: Глядя на тебя, мне кажется, что кое-кто это уже сделал.

I: Я надеюсь, что у тебя есть лодка, чтобы быстро смыться.
С: А что, хотела одолжить?

I: Я часто наблюдаю, как такие люди как ты, умирают на полу в тавернах? С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I: Я намерена преподать тебе сегодня маленький урок.
С: Оставила бы ты его себе.

I: У меня - смелость и мастерство повелительницы меча!
С: Да. но ты ими никогда не пользовалась.

I: Я выдою по капельки всю кровь из твоего тела.
С: Неплохо. Ты дерешься как корова.

I: После последней схватки, мои руки были обагрены кровью.
С: Надеюсь, это отучило тебя ковыряться в носу.

I: Мое имя известно в каждом закоулке этого грязного островка.
С: Значит, ты работаешь уборщицей.

I: Слава о моем мече идет по всему Карибскому морю!
С: В том-то и дело, что о тебе самой-то вообще никто и ничего не слышал.

I: Мой язык острее любого меча.
С: Для начала перестань им махать, как опахалом.

I: Мои самые страшные враги бегут, едва заметив меня!
С: Даже прежде, чем они ощутят запах у тебя изо рта?

I; Никто не видел меня, дерущейся так плохо, как ты!
С: Ты так быстро бегаешь?

I: Теперь я знаю, как выглядят глупцы и мерзавцы!
С: Я рад слышать, что ты не забываешь общаться со своей семьей.

I; Только однажды я встретила такого труса!
С: Похоже он-то и научил тебя всему, что ты знаешь.

I: Похоже, нет таких приемов, которые могут тебя спасти.
С: Нет, есть. Ты просто никогда им не научишься.

I: Ты - точно гвоздь в заднице!
С: Что, геморрой опять тебя беспокоит?

Когда ты одержишь верх над Повелительницей, она даст тебе рубаш¬ку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее. (Кстати, используя фразы Повелитель¬ницы ты можешь выиграть любой поединок на мечах, хотя тебе больше не придется сражаться.) ПЕРЕЙДИ (WALK) через мост и иди по тропе. Когда появится карта, опять ИДИ (WALK ТО) к развилке.
Оказавшись опять в ЛЕСУ, ПОСМОТРИ (LOOK AT) на карту, на которой должно быть указано, где хранятся сокровища. "Назад" ("Back") - означает, что ИДТИ (WALK) нужно к заднему плану экрана. "Влево" ("Lett") и "Вправо" ("Right") означает ИДТИ (WALK) в соответствующим направлении. Следуй этим указаниям, и ты окажешься на прогалине. ИДИ (WALK) направо и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) лопату в месте "X". Ты найдешь еше одну рубашку. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на нее, затем ИДИ (WALK) налево, к лесной тропинке (и карте).
Направляйся к деревне и подойди к магазину. Не входи в магазин, а ИДИ (WALK) налево, через арку, и увидишь ОСОБНЯК ГУБЕРНАТОРШИ. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к особняку. Но не приближайся к кровожадным собакам. ПОЛОЖИ (USE) желтый лепесток на кусок мяса, затем ДАЙ (GIVE) мясо с "приправой" пуделям. ОТКРОЙ (OPEN) дверь и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
ОТКРОЙ (OPEN) дверь справа от входной и ВОЙДИ (WALK). Последует ДРАКА, после которой у тебя окажется еще несколько предметов. ВЫЙДИ (WALK) из входной двери и вернись в город. ВОЙДИ (WALK) в ТЮРЬМУ. (Это первый дверной проем слева, когда ты входишь в город; ты можешь угадать ее по решеткам на окнах?)
ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПЛЕННИКОМ, затем выходи наружу. ОТКРОЙ (OPEN) дверь МАГАЗИНА. ВОЙДИ (WALK) внутрь и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином. Спроси, нет ли у него освежающих мятных леденцов. Он даст тебе целую упаковку ИДИ (WALK) обратно и возвращайся в ТЮРЬМУ. ОТДАЙ (GIVE) мятные леденцы узнику, затем спроси, есть ли у него напильник. Когда он закончит говорить, ДАЙ (GIVE) ему репеллент от крыс. В благодарность он даст тебе кекс.
Выйди из тюрьмы и ИДИ (WALK) обратно к ОСОБНЯКУ ГУБЕРНАТОРШИ ВОЙДИ (WALK) внутрь. РАЗЛОМИ (OPEN) кекс и найдешь там напильник ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зияющей дыре, и ты опять ввяжешься в драку. Тебя остановит шериф и спросит, что происходит. Дай ему любое объяснение, и появится губернаторша. Она отошлет его. Поговори с ней и ОТКРОЙ (OPEN) переднюю дверь, когда она уйдет. Шериф снова остановит тебя. Ответь ему все, что хочешь, и он сбросит тебя с пристани! Ух!
Когда ты окажешься под водой, ПОДНИМИ (PICK UP) идола. Ты автоматически возьмешь меч и заберешься обратно на пирс. Потом появится сторож и скажет, что губернаторша похищена. Попроси его рассказать об этом по-подробнее, и он даст тебе записку от злобного ЛЕЧАКА (LeCHUCK). ПОСМОТРИ (LOOK AT) на записку.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к БАРУ "СКАММ" и ВОЙДИ (WALK) туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) все кружки и ПОДОЙДИ (WALK ТО) к красному занавесу. ВОЗЬМИ (PICK UP) оставшиеся кружки и ПОГОВОРИ (TALK ТО) с ПОВАРОМ. Спроси его: "Что служилось, старый алкаш?" ("What"s wrong, old sot?") и поинтересуйся, где можно купить корабль. Потом ОТКРОЙ (OPEN) дверь кухни и ВЫЙДИ (WALK) наружу.
Все последующее нужно делать быстро. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) одной из кружек, чтобы отлить в нее жидкости из бочонка, и направляйся в тюрьму. Грог медленно но верно разъедает кружку, так что тебе несколько раз придется останавливаться с тем. чтобы периодически ПОДСТАВЛЯТЬ (USE) под нее пустые кружки. Если ты будешь долго копаться и не будешь менять кружки, грог превратит кружку в комок олова и разольется. Тогда надо будет вновь идти в бар, опять собирать кружки и пробовать все снова.
Когда ты доберешься до ТЮРЬМЫ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кружкой с грогом, чтобы уничтожить замок и выпустить узника. Он убежит прочь, как только ты предложишь ему присоединиться к твоей команде. Но не беспокойся об этом.
ВЫХОДИ (WALK) из тюрьмы и возвращайся к сторожу, затем ИДИ (WALK ТО) по тропинке Сверившись с картой отправляйся к БЕРЕГУ в правом верхнем углу острова. Когда ты окажешься там, ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком на канате, чтобы добраться до островка Хук. ОТКРОЙ (OPEN) дверь дома и ВОЙДИ (WALK) внутрь.
Появится могущественный МИТХУК и скажет, что не любит гостей. Скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!"), потом скажи: "Давай вместе соберем команду" ("Let"s get a crew together"). Митхук захочет проверить тебя, чтобы убедиться, можешь ли ты быть капитаном. Когда он откроет все двери и убежит. ОТКРОЙ (OPEN) маленькую дверь и ПОЩЕКОЧИ (TICKLE) кровожадного крылатого демона. Митхук согласится присоединиться к твоей команде.
ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) резиновым цыпленком, чтобы вернуться обратно, затем ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK) к ДОМУ ПОВЕЛИТЕЛЬНИЦЫ МЕЧА Поговори с ней и скажи: "Губернаторша похищена!" ("The Governor"s been KIDNAPPED!") Она тут же присоединится к твоей команде. ИДИ (WALK ТО) к тропинке. Сверившись с картой ИДИ (WALK ТО) к ОГНЯМ в самом низу острова (которые, в действительности, означают Рынок подержанных кораблей Стэна).
Когда Стэн закончит расхваливать товар, скажи: "У меня на самом деле нет столько денег" ("I really don"t have that much to spend.") Он покажет тебе корабль "Морская обезьяна". Когда он закончит, скажи: "На самом деле я собирался получить в кредит" (Actually, I was hoping to get one on credit.") Он откажется, поэтому скажи, что хочешь подумать об этом еще немного. Прежде чем ты уйдешь, Стэн даст тебе свою карточку и магнитный компас.
ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ, затем ИДИ (WALK ТО) к МАГАЗИНУ. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с хозяином и скажи: "Я заинтересован в векселе для обеспечения кредита" ("I"m interested in procuring a note of credit"), затем скажи: "Да, конечно" ("Yes, of course I do"). Хозяин откроет свой сейф и достанет вексель. Внимательно смотри и запомни комбинацию цифр на замке! Чтобы ты не говорил о том. он тебе не поверит и положит вексель обратно в сейф. Теперь скажи: "Я ищу Повелительницу Меча острова Мили" ("I"m looking for the Sword Master of Melle Island"). И хозяин магазина уйдет.
ИДИ (WALK ТО) к сейфу и воспользуйся комбинацией. (Команда ТЯНУТЬ (PULL) поворачивает ручку сейфа против часовой стрелки; команда ТОЛКАТЬ (PUSH) - по часовой.) Когда дверь откроется, ты автоматически берешь вексель. Возвращайся на Рынок подержанных кораблей Стэна.
Спроси у Стэна: "Уф... могу я посмотреть еще раз тот, который подешевле?" Спроси Стэна: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"), затем скажи: "Забудем об этом" ("Forget it"). Стэн будет умолять тебя на что-нибудь решиться, скажи: "Да. может ты и прав..." ("Well, may be you"re right...") и повторяй: "Хорошо, сколько это стоит?" ("Well, what do you think it"s worth?"). Затем скажи: "Я хочу сделать тебе предложение" ("I"d like to make you an offer"). Выбери фразу: "Хорошо! 5000!" ("All right! 5000!") и Стэн продаст тебе корабль.
Вернись в ДЕРЕВНЮ. Ты встретишь Стэна на пирсе, и прежде чем уйти, он даст тебе кое-какую литературу Поприветствуй всех членов твоей команды по мере их появления, и направляйся к острову Обезьян!

ЧАСТЬ ВТОРАЯ: ПУТЕШЕСТВИЕ


После того, как взбунтовавшаяся команда приняла решение выходить в Карибское море, иди в свою КАЮТУ. ОТКРОЙ (OPEN) ящик письменного стола и ПОСМОТРИ (LOOK AT), что там. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на запыленную книгу, чтобы почитать ее, ВОЗЬМИ (PICK UP) перо и чернила, затем ИДИ (WALK ТО) к двери, чтобы выйти на ПАЛУБУ ИДИ (WALK ТО) к веревочной лестнице и СНИМИ (PICK UP) "Веселого Роджера", когда поднимешься на самый верх.
ИДИ (WALK ТО) к люку, что на палубе корабля (как раз над мятежной командой). ИДИ (WALK ТО) к ДВЕРИ и входи на КАМБУЗ. ВОЗЬМИ (PICK UP) котел и ОТКРОЙ (OPEN) буфет. ВОЗЬМИ (PICK UP) коробку овсянки, ОТКРОЙ (OPEN) ее и достань предмет. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на него, чтобы увидеть, что это - небольшой ключ.
ИДИ (WALK ТО) к лестнице и к ЛЮКУ, чтобы войти в ТРЮМ КОРАБЛЯ. ОТКРОЙ (OPEN) сундук, стоящий справа, и ЗАГЛЯНИ (LOOK AT) в него: ты найдешь бутылку белого вина. ПОДБЕРИ (PICK UP) огромный кусок веревки и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки слева, чтобы взять немного пороха. Теперь возвращайся в каюту.
ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ключ, чтобы открыть шкафчик, затем ОТКРОЙ (OPEN) сундук и ПОСМОТРИ (LOOK AT) туда. Там найдешь лист бумаги и корицу. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на листок бумаги, чтобы прочитать рецепт, и ИДИ (WALK ТО) на КОРАБЕЛЬНЫЙ КАМБУЗ. ОПУСТИ (USE) следующие предметы в КОТЕЛ: освежающие мятные леденцы, овсянка, корица, белое вино, порох, чернила, "Веселый Роджер" и резиновый цыпленок. Вода в котле вскоре начнет кипеть, а ты потеряешь сознание.
ВЫХОДИ (WALK ТО) на палубу и обнаружишь, что ты уже у берега острова Обезьян. ИДИ (WALK ТО) в трюм и ОТКРОЙ (OPEN) бочонки опять, чтобы взять еще пороха, затем ИДИ (WALK ТО) на палубу. ПОЛОЖИ (USE) порох в пушку и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) огромный кусок веревки, чтобы сделать из него запальный шнур. Теперь только остается поджечь его!
Спустись в КАМБУЗ и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) перо, чтобы поджечь его в пламен*? под кипящим котлом. У тебя получится факел. Вернись на палубу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) этим факелом, чтобы поджечь шнур и быстро ИСПОЛЬЗУЙ (USE) котел. Пушка выстрелит и выбросит тебя на остров.
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ: ПОД ОСТРОВОМ ОБЕЗЬЯН
Когда Герман Тутрот (German Toothrot) уйдет. ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ, чтобы увидеть КАРТУ ОСТРОВА ОБЕЗЬЯН. ИДИ (WALK ТО) к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК в середине острова. (Это там. где река проходит через горы.) ИДИ (WALK ТО) к тропе, что на другой стороне реки, и взбирайся на огромную скалу. ИДИ (WALK ТО) ко второй цепочке следов, чтобы взобраться на вершину холма. СТОЛКНИ (PUSH) скалу. Ты затопишь "Морскую обезьяну", но не волнуйся.
На экране появится Герман; поговори с ним, затем ИДИ (WALK ТО) к тропе внизу. ТЯНИ (PULL) или ТОЛКАЙ (PUSH) примитивисткую картину, пока она не укажет в сторону края экрана, затем ИДИ (WALK ТО) к ступеням и обратно на вершину холма. ВОЗЬМИ (PICK UP) кучу камней и положи один из них на краю. ТОЛКНИ (PUSH) камень; он попадет в банановое дерево, растущее на пляже. ИДИ (WALK) вниз к слиянию рек и возвращайся в джунгли.
ИДИ (WALK ТО) к ФОРТУ в левой оконечности острова (он находится на северной стороне кратера). ВОЗЬМИ (PICK UP) подзорную трубу и веревку, затем ТОЛКНИ (PUSH) пушку. Когда появится Герман, скажи: "Я видел здесь обезьяну" ("I saw a monkey leaving here"). Задай Герману вопрос, затем закончи разговор. ВОЗЬМИ (PICK UP) пушечное ядро и порох и ИДИ (WALK) к джунглям.
Возвращайся к СЛИЯНИЮ ДВУХ РЕК и ВОЗЬМИ (PICK UP) записку под камнем. ПОСМОТРИ (LOOK AT) на привлекший твое внимание камень и поймешь, что это - кремень. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) горстью пороха, положив его на плотину, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) кремнем и пушечным ядром. Плотина взорвется и поток воды понесет тебя вниз по течению.
ИДИ (WALK ТО) к ПРУДУ в самом конце новой реки и ВОЗЬМИ (PICK UP) веревку у болезненно выглядящего мужчины. Появится Герман; поговори с ним или прогони его. затем ИДИ (WALK ТО) к ДЖУНГЛЯМ и ИДИ (WALK ТО) к РАСЩЕЛИНЕ на южной стороне острова. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веревкой, чтобы привязать ее к суку дерева на краю расщелины и ИДИ (WALK) вниз, на следующий уступ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) другой веревкой, чтобы привязать ее к крепкому пню и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) на землю. ВОЗЬМИ (PICK UP) весла, затем заберись обратно по веревкам и ИДИ (WALK ТО) в джунгли Потом ИДИ (WALK ТО) на ПЛЯЖ, с которого ты начал свой путь по острову.
СОБЕРИ (PICK UP) бананы и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) веслами, когда сядешь в шлюпку. Греби вправо, огибая полуостров, и направляйся к берегу в верхней оконечности острова. Когда выйдешь на берег. ИДИ (WALK ТО) в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ.
ПОДОЙДИ (WALK ТО) к крайней хижине слева и ВОЗЬМИ (PICK UP) бананы из чаши с фруктами. Попробуй уйти из деревни, и тебя остановят людоеды. Поговори с ними и ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им что-нибудь (они откажутся). Тебя запрут в хижине для гостей. ПОДНИМИ (PICK UP) с пола череп. ОТОДВИНЬ (OPEN), лежавшую под ним доску, и СПУСКАЙСЯ (WALK ТО) в открывшийся ход, чтобы бежать.
ИДИ (WALK ТО) к пляжу и ИДИ (WALK ТО) к шлюпке. Греби к берегу, где стоит банановое дерево, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к обезьяне, гуляющей на северной стороне пляжа. ОТДАЙ (GIVE) все пять бананов обезьяне и ИДИ (WALK ТО) обратно в джунгли ИДИ (WALK ТО) к ПУСТОШЕ в правой стороне острова; обезьяна последует за тобой.
На ПУСТОШЕ ИДИ (WALK) направо, чтобы найти двух идолов. ПОТЯНИ (PULL) левого идола за нос и ИДИ (WALK ТО) к воротам, которые откроются. Ворота закроются, но обезьяна схватит идола за нос. чтобы снова их открыть. ВХОДИ (WALK) в ворота и подходи к ГИГАНТСКОЙ ОБЕЗЬЯНЕЙ ГОЛОВЕ.
ВОЗЬМИ (PICK UP) маленького идола, вернись в джунгли и ИДИ (WALK ТО) в ДЕРЕВНЮ. ИДИ (WALK) влево к чаше с фруктами, затем попробуй уйти и людоеды снова тебя остановят. ПРЕДЛОЖИ (GIVE) им идола. ИДИ {WALK ТО) к хижине слева и входи туда. ВОЗЬМИ (PICK UP) устройство для срывания бананов и ВЫХОДИ (WALK) из хижины. Ты увидишь Германа; ДАЙ (GIVE) ему устройство для срывания бананов, и он отдаст тебе ключ от обезьяней головы.
ИДИ (WALK ТО) к своей шлюпке и греби к берегу чуть западнее пустоши. ИДИ (WALK ТО) к лесу, затем к пустоше. затем - к гигантской обезьяной голове. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть голову, вставив его в ухо. Вернись к лодке и греби к верхнему пляжу, затем ИДИ (WALK ТО) в деревню. Скажи аборигенам: "Ну. на самом деле, есть кое-что..." ("Well, actually, there is something..."), затем скажи: "Я ищу кое-кого" (I"m looking lor somebody"). Объясни точнее, сказав: "Я ищу 30 мертвых парней и одну девушку" (I"m looking for 30 dead guys and one woman"). Продолжай говорить с аборигенами, пока они не закончат разговор. ДАЙ (GIVE) им листик, а они тебе отдадут ГОЛОВУ МОРЕПЛАВАТЕЛЯ и волшебное ОЖЕРЕЛЬЕ.
Садись в лодку и греби обратно в сторону берега, что рядом с пустошью. ИДИ (WALK ТО) к джунглям, затем ИДИ (WALK ТО) к пустоше. Войди в гигантскую обезьянью голову и ИДИ (WALK) направо, пока не войдешь в пещеру, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) головой мореплавателя. ИДИ (WALK) через КАТАКОМБЫ, следуя в том направлении, в котором смотрит голова, пока не дойдешь до корабля Лечака. ПОГОВОРИ (TALK ТО) с головой мореплавателя и скажи: "Пожалуйста, можно я возьму это ожерелье?" ("May I please have that necklace?"). Продолжай спрашивать голову, пока она не согласится отдать его тебе, затем ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ожерельем, чтобы сделаться невидимым. Всего и делов-то.
ИДИ (WALK ТО) к КОРАБЛЮ-ПРИЗРАКУ и ОТКРОЙ (OPEN) левую дверь, затем ИДИ (WALK) внутрь. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) магнитным компасом и ключом, висящим на стене, затем ВЫХОДИ (WALK) на палубу. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ИДИ (WALK ТО) к проходу справа. ВОЗЬМИ (PICK UP) перо-призрак, лежащее рядом с цыплятами-призраками, и ИДИ (WALK) обратно в проход. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) пером-призраком, чтобы пощекотать ноги спящему призраку и ВОЗЬМИ (PICK UP) сосуд с грогом, который он выронит. Но пить грог не следует!
ИДИ (WALK ТО) опять к проходу справа и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) ключом, чтобы открыть люк. ИДИ (WALK ТО) к ЛЮКУ и ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) сосудом с грогом, чтобы вылить его на блюдо и тем самым сбить с толку крысу-призрака. ВОЗЬМИ (PICK UP) кулинарный жир и вернись на ПАЛУБУ. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) шариком жира, чтобы смазать дверь справа, затем ОТКРОЙ (OPEN) ее и входи. ВОЗЬМИ (PICK UP) инструменты-призраки и возвращайся на ПАЛУБУ.
ИДИ (WALK ТО) к люку и затем ИДИ (WALK ТО) к проходу. ВОСПОЛЬЗУЙСЯ (USE) инструментами, чтобы открыть светящуюся клеть (она под свиньями-призраками), затем ПОСМОТРИ (LOOK AT) на клеть; ты найдешь там волшебный корень вуду. Теперь уходи с корабля и ИДИ (WALK ТО) к пещере. Ты окажешься опять в деревне людоедов. Поболтай с трехголовой обезьяной, пока людоеды готовят тебе снадобье, затем ИДИ (WALK ТО) в джунгли.
Возвращайся туда, где находился КОРАБЛЬ ЛЕЧАКА. Ты обнаружишь, что корабля там уже нет. Спроси у призрака о корабле и о свадьбе. Когда появится Герман, попроси его отвезти тебя на остров Мили. Пришло время для последней разборки!

ЧАСТЬ ПОСЛЕДНЯЯ: ГАЙБРАШ ДАЕТ ПИНОК


ИДИ (WALK) направо. Тебя остановит ПРИЗРАК. Спроси его: "Не хотите ли пива, сэр?" ("Could I interest you in some root beer, sir?") и побрызгай на него снадобьем. ИДИ (WALK) опять направо и входи в город. ПОДОЙДИ (WALK ТО) к зловещему привидению. Скажи: "Нет, но у меня есть смертоносное волшебное пиво из корня" ("No, but I do
have this deadly magic root boor") ИДИ (WALK TO) к арке под часами, затем ОТКРОЙ (OPEN) дверь ЦЕРКВИ (здание с цветными витражами). ВОЙДИ (WALK) внутрь. Теперь не теряй времени.
Скажи: "ОСТАНОВИТЕ СВАДЕБНУЮ ЦЕРЕМОНИЮ!" ("STOP THE WEDDING!!") и когда Лечак будет тебе угрожать, скажи: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). Внезапно появляется Губернаторша, смутив этим всех присутствующих. Задавай ей вопросы, пока она не уйдет, затем скажи Лечаку снова: "Посмотри-ка, что у меня есть!" ("Take THIS!"). К несчастью, тебе не удается вытащить бутылку, и ты знакомишься с огромным кулаком Лечака.
Получив еще несколько ударов, ты оказываешься на Рынке подержанных кораблей Стэна. у МАШИНЫ. ИЗГОТАВЛИВАЮЩЕЙ ГРОГ. Лечак устремляется за тобой. Когда он схватит тебя, быстро БЕРИ (PICK UP) бутылку со снадобьем и ИСПОЛЬЗУЙ (USE) ее прежде, чем Лечак успеет ударить тебя еще раз. А потом возьми пакетик попкорна, расслабься и посмотри замечательную концовку.

Часть 1. Три суда.

Идите в Бар Отребья и поговорите с пиратом у окна, Мэнкомбом Сипгудом. Скажите ему, что мечтаете стать пиратом. Спросите, где можно найти губернатора. Вместо ответа он расскажет вам историю и отправит к Эстебану, который расскажет ее до конца. Экстебан стоит под люстрой. Спросите его о Ле Чаке.

Пройдите направо, за занавеску. Там вы увидите группу серьёзных пиратов. Обрадуйте их своим намерением податься в пираты. Они объяснят, что пиратом становится лишь тот, кто прошел все «три суда»: овладеет искусством фехтования, воровства и приключений (т. е. найдет сокровище). При том пират должен предоставить доказательства завершения каждого из 3 судов. Можете расспросить их о каждом из судов, а можете закончить диалог.

Откройте дверь справа от вас – повар отправит вас куда подальше. Дождитесь, когда он уйдет из кухни, и заходите. Возьмите кусок мяса со стола и горшок. Используйте мясо на горшке с тушеными овощами в уголке. Теперь подберите горшок с тушеным мясом.

Откройте дверь, ведущую к мостику. Неподалеку приземлится чайка и начнет клевать рыбу. Пройдите до конца моста: вы наступите на шатающуюся планку, чем наделаете много шума и вспугнете чайку. Проделайте это несколько раз и подберите рыбу. Вернитесь на улицу, пройдя через кухню.

По выходу из бара смотрите мульт: Боб рассказывает Ле Чаку, что новоявленный пиратишка создает проблемы на Острове Схватки. Поверните налево, вернитесь к впередсмотрящему и пройдите мимо него направо. Перед вами окажется карта Очстрвао Схватки. Места, которые вы можете посетить, ограничиваются подсвеченными локациями. Вам нужно в локацию близко к центру острова, называемую «прогалина». За названием скрывался цирк. Зайдите внутрь. Вы увидите братьев Фетучини, занятых жарким спором. Дождитесь, когда они замолкнут, и заговорите с ними. Они будут упрашивать вас испытать пушку. Соглашайтесь на сделку – вам заплатят 478 монеток. Братья спросят, есть ли у вас шлем. Ответьте «да» и покажите горшок. Затем Гайбраш вылетит из пушки и приземлиться точно на голову. Скажите что-нибудь, чтобы успокоить братьев. Получите оплату. Выйдите из цирка и вернитесь к карте. Снова идите в город, мимо Бара Отребья.

На углу вы заметите парня с попугаем на плече. Его зовут гражданином Острова Схватки. Побеседуйте с ним. Он продает карту сокровищ всего за 100 монет. Смело покупайте ее.

Изучите карту. На первый взгляд покажется, что вас обманули, но вам просто нужно узнать, как читается эта карта. К карте мы еще вернемся. Сверните налево – вдалеке покажутся три человека с крысой. Заставьте крысу убежать. Для того подвигайте по ней курсором. Теперь подойдите к мужчинам и скажите: вам жаль, что крыса сбежала, и вы сами – большой любитель крыс. Мужчины поделятся важной историей. Войдите в первую дверь справа. Подберите резинового цыпленка. Поверните направо и познакомьтесь с ведьмой Вуду. Побеседуйте с ней обо всем, что найдется в списке диалогов. Затем покиньте ее дом и пройдите через арку. Из переулка неподалеку кто-то позовет вас. Пройдите в переулок. Звал вас Фестер Шайнтоп. Поговорите с ним и покиньте переулок. Зайдите в дверь справа – это магазин. Вас должен встретить владелец. Если его нет, позвоните в колокольчик. Поднимитесь по лестнице и заберите лопату рядом с сейфом. Спуститесь и возьмите меч с красного сундука. Теперь скажите владельцу магазина, что желаете купить обе вещи. Не спрашивайте его, на ком можно опробовать меч. К этому мы еще вернемся.

Вернитесь на вершину утеса и подойдите к карте. Выберите локацию «дом» - местечко в правой половине карты. На мосту вас остановит тролль. Поговорите с ним и отдайте рыбу. (Обратите внимание на то, как тролль ест.) Снова кликните по локации «дом». Там живет капитан Смёрк, обучающий фехтованию. За уроки он берет 30 монет. Постучитесь в дверь. Вас встретит сам капитан. Попросите его тренировать вас. В беседе капитан упомянет Карлу, мастера по фехтованию. Когда капитан согласится дать Гайбрашу урок, оба зайдут в дом. Смотрите мульт с тренировкой. Вы освоили фехтование. Но прежде, чем побить Карлу, придется выучить парочку оскорблений.

Вернитесь к карте. На ней появятся точечки, отмечающие положение пиратов. Вам нужно подраться с ними, чтобы выучиться пиратской брани. Просто стойте где-нибудь на карте и ждите, пока пират подойдет к вам. Картинка изменится: вы окажитесь напротив пирата в нескольких шагах от него. Скажите ему, чтоб готовился к смерти. Начнется схватка. Противник обругает вас. Вы должны ответить. Первые несколько раз вам вряд ли удастся выиграть, но вы по крайне мере научитесь ругаться. Продолжайте драться с пиратами, пока не услышите признание своего мастерства: «Вау! Да ты и с мастером поди справишься!» Теперь вам нужно ее найти. Вернитесь в магазин. Скажите, что ищите мастера клинка. Владелец ответит, что сначала сам должен навестить мастерицу. Как только владелец выйдет, следуйте за ним. Когда откроете карту, увидите, что сейчас подсвечено только местоположение лавочника. Следуйте за ним до логова мастера. Когда лавочник уйдет, заговорите с Карлой. Завяжется долгожданная драка. Деритесь с ней, как и с пиратами. Побежденная мастерица даст майку в свидетельство о вашей победе. К пиратам в Баре возвращаться необязательно, но если хотите, можете лишний раз похвалиться.

Вернитесь в лес. Идти можно по любой дороге: в конечном счете вы наткнетесь на желтые цветы. Теперь вернемся к сокровищу. Для начала навестите первый участок карты в лесу. Посмотрите на карту. Если карта скажет вам «назад! два-три-четыре!», проигнорируйте «2-3-4». Левое будет слева, правое справа, но назад в данном контексте означает «вверх». Теперь идите по карте. Вы должны оказаться в части леса, заметно отличающейся от остальных лужаек и опушек. Пройдите направо. Где-то там должен быть заветный «Х». Выкопайте сокровище и смотрите мульт. Гайбраш выкопает майку. Опять же можете навестить пиратов, если захотите.

Вернитесь в город, пройдите мимо магазина к особняку. Теперь нужно украсть Многорукий Идол. Дорогу вам преградят собаки. Используйте желтый лепесток (снотворное) на горшке с мясом. От мяса собаки заснут. Откройте дверь и войдите. Теперь откройте дверь рядом с вазой. Фестер Шайнтоп попытается вас арестовать. Завяжется драка. Вы сбежите, а Фестер останется в ловушке. Гайбраш придет к выводу, что ему нужна ножовка, чтобы вскрыть дверь. Выйдите наружу и направляйтесь к тюрьме. Поговорите с заключенным по имени Отис. Гайбраш откажется разговаривать с ним из-за жуткого запаха изо рта. Купите в магазине мятные пастилки и отдайте их Отису. Обсудите с ним все, что есть в списке диалогов. Отдайте ему репеллент. Взамен получите морковный пирог, в котором спрятана ножовка. Вернитесь к особняку и проберитесь дыру, образовавшуюся в драке. Снова последует мультик: в нем Фестер все-таки схватит Гайбраша. Противник потребует от вас объяснений. Выберите встречу с губернаторшей, Элейн Марли. Она вас оправдает. Выйдите наружу. Шайнтоп никак не успокоится: он схватит вас, украдет меч и бросит в море с идолом, привязанном к ноге.

Подберите идола. Гайбраш поднимет меч и поднимется к поверхности моря. Очутившись на воздухе, вы увидите призрачный корабль, уплывающий к горизонту. На сцене появится впередсмотрящий. Он принес плохие новости: Ле Чак похитил Элейн Марли и отплыл к своему логову на Острове обезьян. Также Ле Чак оставил записку. Нужно раздобыть корабль и собрать команду из 3 человек. Но для начала загляните в Бар Отребья. Там вы застанете рыдающего повара. Побеседуйте с ним обо всем. Выходя, прихватите все 5 кружек. Откройте карту и выберите самое яркое скопление огней – локация так и называется «огни». Здесь вас встретит Стэн. Он покажет вам корабли, в т. ч. полузатопленное судно. Герой западет именно на этот корабль. Попросите Стэна показать корабль. Спросите, можно ли взять его в кредит. Стэн кредиты не дает – придется идти к лавочнику. Уходя, вы получите от Стэна компас.

Побеседуйте с лавочником. Скажите, что вам требуется кредит и соврите, что работаете. Лавочник подойдет к сейфу за распиской. Запомните комбинацию. Владелец магазина захочет разузнать, кем же вы работаете. Придется сознаться, что работы у вас нет. Лавочник положит расписку обратно в сейф. Когда он вернется к конторке, скажите, что ищете мастера фехтования. Он снова отправится к Карле, а вы сможете взять расписку. Надавите на рычаг и потяните его.

Снова навестите Стэна. С ним придется поторговаться: он хочет за корабль 10 000, а у вас всего 5 000. Заговорите с ним о дополнительном снаряжении. Диалог о каждом снаряжении заканчивайте словами «Да не нужен мне этот мусор». Помучайте Стэна и скажите «Хватит болтать о дополнительной экипировке». Если цена упала только до 7300, откажитесь от корабля. Стэн собьет цену до 6300. Предложите 5000, и он согласится. Стэн будет ждать вас в доке с кораблем.

Команда будет состоять из Карлы, Отиса и Мясного Крюка (Митхука). Кликните на карте по локации «дом мастера по фехтованию». Скажите Карле, что губернаторшу похитили, и она присоединится к вам. Вернитесь к карте. Далее последует мульт, из которого станет ясно, что Фестер Шайнтоп и Ле Чак – одно лицо.

На карте выберите локацию «остров». Вдали виднеется Остров Крюка. Чтобы добраться туда, соедините цыпленка с канатом. В доме живет тот самый Мясной Крюк. Скажите, что Марли похитили, а вы набираете команду для ее спасения. Крюк согласится присоединиться, только если вы коснетесь крылатого дьявола. Откройте маленькую дверцу – за ней попугай. Коснитесь его - и Крюк ваш.

Отправляйтесь в тюрьму потолковать с Отисом. Отис согласится помочь вам, если выйдет на свободу. Идите в Бар Отребья. На кухне стоит бочка грога. Наполните кружку. Грог прожигает кружку, так что по дороге к тюрьме вам придется переливать его в новые кружки. Облейте грогом тюремный замок и возвращайтесь с Отисом в док. Ответив на вопросы своей команды, вы сможете наконец-то выйти в море.

Часть 2 – Путешествие.

Откройте комод и загляните туда: герой достанет старую книгу. Это дневник капитана. Из него вы узнаете, как Капитан и Мистер Тутрот оказались на Острове Обезьян. Возьмите перо и чернила со стола. Выйдите из комнаты и взберитесь по веревочной лестнице. Оказавшись на верху, возьмите флаг с Веселым Роджером, спуститесь вниз и откройте люк. Спустившись, увидите дверь и еще один люк. Спуститесь по нему. Вы окажитесь в кладовке. Подберите длинную веревку;загляните в красный сундук (там вино); проверьте бочонки по левую сторону от вас (в них порох). Вернитесь к люку, поднимитесь наверх и откройте дверь – вы окажитесь в кухне. Со стола возьмите горшок. Откройте шкафчик слева от вас: возьмите коробку с крупой и вскройте ее; внутри спрятан ключ. Вернитесь в каюту капитана и откройте комод найденным ключом. В комоде лежит ларец. Загляните внутрь: герой достанет корицу и пергамент с Вуду-заклинанием. Прочтите заклинание: оно приведет вас к Острову Обезьян. Спуститесь в кухню. Закиньте в горшок: корицу, вино, пиратский флаг, порох, чернила, мятные конфеты, резинового цыпленка, крупу. Эта адская смесь – ваш билет на Остров Обезьян.

После интерлюдии вы обнаружите героя спящим на полу. Щелкните мышкой по полу – это заставит его проснуться. Поднимитесь на палубу. Остров виднеется вдали, но надо как-то до него добраться. Вам придется повторить трюк с пушкой. Спуститесь в кладовку и прихватите еще немного пороха. Порох засыпьте в жерло пушки, а веревку используйте с обратной стороны. Спуститесь в кухню и подожгите на огне под горшком карту или майку. Поднимитесь на палубу. Подожгите фитиль, наденьте горшок и заберитесь в пушечное жерло. Не успеете залезть с первого раза – просто спуститесь за новой порцией пороха и попытайтесь снова.

Слухи о моей смерти сильно преувеличены.

Марк Твен

Примерно то же самое мог бы сказать ЛеЧак, если бы мог прочесть многочисленные анонсы к первой главе этой истории. Уж он-то совершенно точно не собирался ни к каким праотцам, что бы ни думали на этот счет Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират(тм) и мировая общественность.

Новая встреча двух Могучих Пиратов - или даже трех, если считать прекрасную Элейн, коварно захваченную ЛеЧаком в плен, обставлена со всей торжественностью: море, шторм, магия вуду и вездесущие обезьяны. Пока ЛеЧак завершает зловещий ритуал над одной из них, у Гайбраша есть немного времени, чтобы спасти жену, сидящую в буквальном смысле слова на пороховой бочке.

В таком ответственном деле не обойтись без инструкции. По счастью, она как раз пришпилена к мачте его корабля, да и выполнить из этого списка осталось всего ничего. Для начала пройдемся к штурвалу: там неподалеку стоит с таким трудом - если верить Гайбрашу - добытый когда-то обезьяний гробик, в настоящее время исполняющий функции то ли бара, то ли холодильника. Достав из него последнюю бутылку шипучки редкого вида «черта-с-два-достанешь!», бросим в нее мятную конфету.

Ух! Бодрит!..

Теперь еще саблю в этом прополоскать... ну и как же без перебранки с закадычным врагом?..

Н-да. Неловко как-то получилось. И Элейн ругается.

Дорогая, ты же умная женщина... Ну хорошо, я сам, но хоть веревку брось!

ЛеЧак, однако, не торопится встречать нежданного, хотя и званого гостя, занятый своим Зловещим Ритуалом. Ну и хорошо - у него свой ритуал, у нас свой. Шипучки «черта-с-два-достанешь!» на борту не завалялось, зато вон стоит целый бочонок грога, из которого можно на скорую руку попробовать соорудить что-то, худо-бедно соответствующее рецепту. Благо мятные конфеты еще остались, а коренья для запаха можно позаимствовать вон у того буйно разросшегося монстра возле мачты.

Приправить адскую смесь безымянным корешком, прополоскать в бочонке саблю - и вперед, на врага! ЛеЧак, конечно, недоволен, но это сущие мелочи по сравнению с тем, как ему предстоит удивиться.

К сожалению, не только ему...

Остров Флотсам: ромашка ветров

Нарушение технологии всегда чревато авариями и травмами на производстве. Эту нехитрую истину Гайбрашу уже давно пора бы высечь крупными буквами в мраморе или хотя бы написать на холсте. И повесить на видном месте, чтобы не забывать.

Редакционные будни: ни дня без строчки.

Впрочем, он и без того уже понял, что все это не к добру - после того, как его левая рука недвусмысленно продемонстрировала исключительно неуместную и неприятную самостоятельность.

Первый контакт с аборигенами оказался неубедительным, не оплошать бы теперь со вторым. Этих журналистов, правда, ничего не берет... точно, не берет. Нет, поговорить о своей персоне наш Могучий Пират(тм), конечно, всегда готов, но попробуй вставить хоть слово в этот бесконечный монолог!

Зато от местной акулы пера можно узнать кое-что интересное, а главное - заключить многообещающую сделку. Что может быть лучше, чем заняться любимым делом, то есть наведением беспорядка и наживанием неприятностей, в обмен на драгоценную информацию?

Разве что получить от самого себя по морде.

Новостная колонка: драка в клубе!

Пройдя город насквозь, Могучий Пират(тм) обнаружит массу увлекательного: клуб, где собираются за стаканчиком грога местные джентльмены удачи; редакция, возле которой сидит и на свежем воздухе что-то строчит в блокнотике уже знакомый нам борзописец; лавка стеклодува - рядом с ней выставлены на продажу стеклянные единороги; домик доктора, с фасада которого едва ли не в руки Гайбрашу рухнет каменное кашпо с ромашками; и, наконец, перекошенный, как пират с тяжелейшего похмелья, корабль у пирса.

Которое, однако, можно и нужно пока что отложить: все равно ветры, которые, как утверждает Дэйви Нипперкин, круглый год и двадцать четыре часа в сутки дуют к острову, сильно препятствуют местному судоходству. Но раз уж мы здесь - пошарим в висящих тут же на веревочке носках капитана.

Клубная карта? Интересно, он ее там забыл или спрятал?.. В любом случае, не особенно надежный сейф. Потеряется еще...

По дороге в клуб можно поговорить с пиратом-стеклодувом, безуспешно пытающимся сбыть своих единорогов, - надо признать, вдохновение сыграло с ним злую шутку. Вот и Гайбрашу они ни к чему, зато Могучий Пират(тм) с достойным настоящего любителя халявы... простите, рачительного хозяина вниманием отнесется к Алфавитной Распродаже - еще бы, сэкономить почти пятьдесят монет на том, что тебе вроде как и не сдалось вовсе!..

В клуб по чужой карточке Гайбраша пустят беспрепятственно, и с выпивкой проблем не будет. Если бы не последствия магической травмы, глядишь, и вовсе обошлось бы. А так остается только подобрать на память шпажку из коктейля, выслушать восторги обретавшегося неподалеку Нипперкина, получившего наконец материал для статьи, и отправиться дальше на поиски приключений. Куда? Помилуйте! Ну где же еще искать приключения на прекрасном тропическом острове, как не в джунглях?..

Новостная колонка: найден клад!

Джунгли здесь благоустроенные: ворота резные, дорожки чистенькие, всякие образчики садовой скульптуры понатыканы, птички чирикают... О, а вот и еще один абориген. Странный какой-то, но когда это Могучего Пирата(тм) пугали странные люди?

Н-да. Очень, очень необычное увлечение. Надо бы как-то помочь бедняге, а то он так и просидит здесь до конца дней со своими куклами... ну хорошо, не куклами.

Для начала приберем одну из этих не-кукол за пазуху - все равно они этому чокнутому коллекционеру не нужны, хотя жадность и мешает ему это признать, так что разыграть небольшой спектакль под названием «Смотри, вон твой Дэйв - Темный Ниндзя!» все же придется. Право, с картой он расстался не в пример легче.

Карта, конечно... ладно, с ней разберемся позже, а сейчас займемся Пьером В Розовой Пижаме - парню срочно надо менять имидж. Шпажка от коктейля придаст ему мужественности, а купание в типографской краске (возле редакции стоит целая бочка) превратит в подлинного Темного Ниндзя. С катаной.

Клад готов, осталось только правильно его спрятать. Желательно - следуя инструкции, в смысле карте. А то будет, как в прошлый раз... Инструкция кладоискателя начинается от некоего колодца. Найти его несложно: достаточно пройти развилку, на которой обосновался Хоакин д’Оро. Колодец, надо заметить, волшебный: исполняет желания. Ну... как может, так и исполняет - последствия, как всегда, за ваш счет.

В общем, вспомним один из основополагающих принципов нормальных героев, к которым, несомненно, относится Могучий Пират(тм), сполоснем в колодце карту и пойдем в обход. По карте.

На заметку: блуждая по джунглям, ориентируйтесь на слух. На каждой развилке, если немного удалиться от центра экрана, из окрестных кустов доносятся звуки дикой природы, соответствующие пометкам на путеводителе, - они и указывают направление. Еще на заметку : в некий момент, плутая с картой по джунглям, Гайбраш будет проходить мимо небольшого склада бомб - их непременно нужно захватить с собой.

А вот здесь кто-то уже порылся: метку Х еще можно различить, но кратер внушает уважение. Предыдущий владелец карты - а именно он, по всей видимости, и вел здесь раскопки - сделал за нас половину работы: осталось только хорошенько закопать здесь бывшего Пьера и утереть честный трудовой пот.

Можно теперь идти к Хоакину д’Оро и совершенно бескорыстно признаваться ему в том, что его Величайшее Сокровище - о ужас! о счастье! - найдено. Пока он будет радоваться, из окрестных кустов появится неминуемый журналист: у работника пера благодаря Гайбрашу выдалась урожайная пора, только успевай записывать. Однако, по его мнению, Могучим Пиратом(тм) охвачены еще не все сферы его профессиональной деятельности.

Новостная колонка: захват судна!

Первая попытка абордажа.

Вот, к примеру, абордаж - прекрасная возможность проявить себя и поправить дела газеты. Так что отложим изучение метеорологической аномалии и пойдем грабить Ван Уинслоу.

Он, правда, только обрадуется - то ли жизнь у них тут скучная, то ли характер у капитана такой незлобивый... что, однако, не помешало ему намазать трап свиным салом. Попытка залезть на борт по якорной цепи тоже обречена на провал. Хуже того: в итоге имеем сгоревший трап и костерок на причале. Придется прибегнуть к крайним мерам: запалить фитиль одной из бомб, незаметно сунуть ее в... нет, в носок она, к сожалению, не поместится. Ничего, тут совсем рядом висят подштанники трогательного розового цвета.

Ну и - чем черт не шутит? - попробуем по этой же веревочке перебраться на «Нарвала».

Вторая попытка абордажа, не удачнее первой.

Бдительность капитана Ван Уинслоу, как обычно, на высоте, но вот бомбы он не предусмотрел.

Принимайте поздравления... капитан Гайбраш Трипвуд, Могучий Пират(тм).

Нипперкин снова здесь и - наконец-то! - готов выполнить свою часть сделки. Получив на руки заветный клочок бумаги с волшебным словом «Deadline», мы отправимся искать хижину в джунглях - это к северу от знакомого нам колодца.

Ага, вот и она. Гайбраш считает, что место жутковатое... ну, ему виднее. Деваться-то все равно некуда, надо постучаться. Благо пароль к Зловещей Магии у нас есть: магическое слово «Deadline» .

О!.. Какие знакомые лица!..

Беседа с Леди Вуду обещает быть долгой, но интересной и весьма полезной, а ее обиталище - подлинная сокровищница для любого авантюриста. То-то их сюда и не пускают обычно... Вот вы, например, смогли бы удержаться от беседы со скелетом попугая, который «ну совсем как живой» сидит на своей жердочке? Нет?

Ну... не всем же являть чудеса выдержки. Зато теперь у Гайбраша есть собственный попугайский скелетик, которого можно использовать как говорящую визитку. Чертовски, знаете ли, приятно слышать, что Гайбраш Трипвуд - Могучий Пират... не только из собственных уст.

Уже распрощавшись с Леди, прихватим Интересную Бутылку - хозяйка только одобрит наш выбор - и, покинув дом, обнаружим, что за время нашей познавательной беседы с крыши свалился флюгер.

Выглядит странно, но в этом-то вся прелесть... разумеется, берем. И возвращаемся в доки, попутно обнаружив, что последствия нарушения техники безопасности при изготовлении артефактов вуду имеют тенденцию распространяться.

Для начала надо бы извлечь из бутылки древний свиток - Леди Вуду, помнится, намекала, что в нем может быть разгадка тайны ветров этого славного островка. Вот бы еще она способ разбить неразбиваемую бутылку присоветовала... Ну и ладно. У нас тут неподалеку один специалист стекольного дела имеется, эксперт по всяким неразбиваемым и разбиваемым штукам. К нему и обратимся.

Сколько-сколько?.. Н-да. Придется в очередной раз изыскать средство подешевле, то есть сообразить, как бы так утащить Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, чтобы никто не заметил.

Из пушки по воробьям... кстати, отличная идея! Пираты мы или где?.. Заодно познакомимся поближе со своим приобретением... и новым старшим помощником - Ван Уинслоу тут как тут. Караулил он, что ли?

Прибрав к рукам одиноко валяющийся на палубе кусок сыра и рассмотрев в подробностях карту залива, опробуем в деле единственную на судне пушку.

Бабах! Вж-ж-жиу! Дз-з-зын-нь!..

Вот же ветер - пушечное ядро сдувает! Стеклодуву можно только посочувствовать, хоть он и жлоб. Пойти, что ли, посмотреть на учиненные разрушения?

Надо же! Сколько, однако, проблем можно решить беспорядочной пушечной стрельбой: Разбиватель Бутылок валяется так, словно отродясь никому не был нужен, а владельца и след простыл.

Откупорив бутылочку и подобрав выпавший свиток... стоп-стоп! Что это за леворукая самодеятельность? Кажется, наше воплощенное проклятье до кончиков пальцев полно возражений - не хочет оно, чтобы Гайбраш покидал остров. Налицо конфликт мнений, и с этим вечным бунтом придется что-то делать. Спасибо, конечно, Леди Вуду за добрый совет, но ее рецепты обладают одним неприятным свойством: их никак нельзя применить немедленно, непременно обнаружится, что какого-нибудь ценного ингредиента недостает. А нам, как назло, нужно «здесь и сейчас»: того и гляди, собственная рука от оплеух перейдет к тасканию за ухо, и как в таких условиях поддерживать репутацию грозы океанов?

Заглянем к доктору - вдруг у него как раз для такого случая есть какая-нибудь микстура или припарка? Современная медицина, говорят, тоже иногда чудеса творит.

Если больной действительно хочет жить, медицина бессильна

На этот раз Гайбраш оказался единственным клиентом: никто не горланил в переговорную трубку что-то невнятное то про нос, то про ногу, то про глаз. Да и двери открылись незамедлительно.

Гхм... и вот этот завитой и напомаженный франт с жутким акцентом и есть местный эскулап?..

Оказывается, да. Маркиз де Синж, бывший лейб-медик короля Людовика.

Если верить его истории «триумфа и трагедии», это чудо природы некогда было восходящей звездой при французском дворе, но исследовательский азарт довел его до немилости и ссылки. Ну что ж, придется довериться его квалификации...

И совершенно напрасно!

Неудивительно, что Его Французское Величество предпочло избавиться от юного дарования. Или столь радикальные взгляды на медицину проросли и заколосились уже здесь, на острове?.. Впрочем, кому какое дело до теории, если на практике срочно нужно спасать собственную шкуру!

Пользуясь тем, что доктору нужно некоторое время на приведение в порядок инструмента, займемся единственным, что нам доступно в нашем сложном положении, - оздоровительной гимнастикой.

По крайней мере, несколько степеней свободы у нас есть.

На заметку: клавиши A и D поворачивают кресло влево-вправо, W и S позволяют поднимать и опускать.

А еще у нас есть собрат по несчастью, союзник и даже, возможно, брат по разуму - да-да, вон там, в клетке напротив. Кстати, его зовут Жак. Освободить хвостатого узника не составит труда: ключ от клетки лежит на столе почти в прямой досягаемости Гайбраша.

Вуаля! Ловкость ног и никакого мошенничества.

Кстати, о ногах. В нашем распоряжении есть еще две педали и звонок.

Опытным путем несложно выяснить, что все это годится для манипуляций с обезьяной, - Жак, конечно, умница, но слов, к сожалению, не понимает. Итак, по звонку он меняет карточки в проекторе, правая педаль выдает ему банан, левая бьет током... правда, похоже, ему это нравится.

Надо заметить, это довольно любознательная обезьяна: сменив вольную пиратскую репродукцию знаменитого рисунка Леонардо на схему хитрой машинки и закусив упавшим с потолка бананом, Жак отправится разглядывать саму хитрую машинку - на предмет соответствия, надо полагать. И если в этот момент запустить генератор - левой педалью, как мы помним, - макака получит свой кайф, а мы - рентгеновский снимок нашей многострадальной руки, останется только его подобрать и закинуть в коробку с остальными карточками.

Четверорукий ассистент охотно поменяет очередную карточку в проекторе и (не забываем угостить его бананом) перейдет от изображения костей к стоящему у входа скелету. С чем этот бедняга когда-то пришел к мсье доктору, теперь уже не узнать. Гайбраш предполагает, что это был заусенец.

А теперь маркиз вешает на костлявый палец ключи...

Уговаривать Жака опять-таки бесполезно, но электрошок спасет ситуацию. Счастливую обезьяну с зацепившимся за хвост ключом теперь надо вернуть на стол или еще куда-нибудь, откуда можно будет до этого хвоста - точнее, ключа - достать.

Хм... приманить бананом не получается: скелет отвлекает. А если попробовать поменять картинку на экране и повторить банан?..

Доктор ужасно недоволен и огорчен несознательностью своего пациента. Эту чудесную, зловещую, светящуюся мертвенным светом руку необходимо срочно возложить на алтарь науки, а бестолковый пират... Ну что за люди, право!..

Впрочем, по крайней мере один положительный момент у неприятного эпизода все же имеется: анестезия все еще работает (или несговорчивая конечность все еще слишком напугана перспективой ампутации?), и можно без помех извлечь драгоценный свиток.

Мистическая картография

Так, это что за дурацкие шутки?

Чистый лист пергамента с аккуратной каемочкой - и ничего больше.

Правда, подозревать леди - пусть даже Леди Вуду - в дурацких шутках как-то некрасиво. Кстати, она ведь что-то говорила насчет предыдущего владельца этой, с позволения сказать, карты и даже называла имя - некто Мак-Ги. Может, он знает больше?

Попробуем его найти. Вот, к примеру, на ступеньках здания суда сидит какой-то инвалид, судя по виду - пациент нашего доброго доктора. Вот его и расспросим.

Ба, да это же и есть Хемлок Мак-Ги!

От него, помимо его собственной трагической истории - мы, оказывается, не ошиблись, здесь и в самом деле потрудился маркиз де Синж, - можно узнать много интересного, а главное - получить древний артефакт, необходимый для прочтения загадочного свитка. Заодно, пока мы здесь, снимем слепок - например, на завалявшийся у Трипвуда в кармане кусок сыра - с резьбы на стенах местного КПЗ.

Ну-с, посмотрим, что хорошего скажет нам древняя карта, если посмотреть на нее сквозь магическое розовое стекло?

А вот эти картинки нам уже знакомы.

Правда, на сей раз одними обезьяньими воплями и жужжанием пчел не обойтись. Картой предусмотрен еще и ряд действий, которые необходимо произвести над основными точками маршрута: начинается он у алтаря недалеко от входа в джунгли (именно там надо предъявить карту, чтобы приключение началось), в хорошо знакомый нам колодец предстоит бросить цветочек (у Гайбраша с собой целое кашпо), а календарь, мимо которого мы уже проходили по дороге к хижине Леди Вуду, полагается обойти против часовой стрелки, пока он не засветится мистическим зеленым светом. В сомнительных промежутках, тоже обозначенных на карте, можно ориентироваться по флюгеру.

Ух ты!.. Жаль, времени на восхищение нет - сюда кто-то идет. То есть не кто-то, а наш любимый доктор, которому отчего-то совершенно не хочется лишний раз попадаться на глаза. Вот когда он уйдет, можно и полюбопытствовать.

Готово, мастер!.. Сломал, в смысле.

Прячем обратно в карман Разбиватель Неразбиваемых Бутылок, подбираем отвалившийся фрагмент ворот и предаемся любопытству сколько душе угодно. Правда, разглядеть через эту дырку то интересное, что мерещится там Гайбрашу, не представляется возможным, но Могучий Пират(тм) не сдается!

Уж нашу говорящую визитную карточку мы здесь оставим. Надо же вывести маркиза на чистую воду и заодно попасть внутрь.

Итак, «забываем» в дырке говорящий скелетик попугая и отправимся в гости к доктору. Сейчас мы его убедим, что Могучий Пират(тм) Гайбраш Трипвуд не так прост, как может показаться! Достаточно будет в беседе намекнуть, что у нас есть некие доказательства , и маркиз не устоит перед искушением удостовериться.

Одно удовольствие смотреть, как наш дорогой доктор садится в лужу!

Он удаляется, преисполненный зловещих планов, а нам пора браться за дело. Начнем с того, что воссоединим ракушку с жемчужиной, - благо теперь за пазухой у Гайбраша обретается специальный древний инструмент.

Вау! Такая замшелая система - а по сей день работает без сбоев! Как говорится, «ничего не трогай, ничего не меняй»... Однако ветер по-прежнему дует к острову, а значит, сделанного недостаточно.

Гадание на ромашке ветров

Например, вот тут совсем рядом стоит таинственный идол, рядом с которым торчит похожая ракушка. Что будет, если поковырять древним жезлом в ней?

Н-да... Неубедительно.

А если пошарить по карманам? Кусок сыра, цветочный горшок, медальон... Кстати! Ведь флюгер Леди Вуду нас выручал уже неоднократно, что, если и на этот раз поможет?

По крайней мере, рожи, которые его украшают, изрядно похожи на то, чем смотрит на нас этот идол. В особенности вот эта конкретная. Выставляем нужную комбинацию на этом антикварном сейфе и снова ковыряем в раковине жезлом.

Ага, это уже больше похоже на правду!

Правда, немедленно явился злокозненный доктор с очередным чудом техники. Духовое ружье новой формации, так сказать.

Посадка за воротами оказалась неожиданно мягкой, так что переживать не о чем - надо продолжать начатое. Следующий на очереди - загадочный идол в юго-восточной части острова. Ему, как заметит наблюдательный Гайбраш, не хватает носа. Впрочем, если порыться в карманах... да, именно эта деталь служила цветочным горшком у дверей маркиза де Синжа. Хорошо хоть не звоночком.

Вернув идолу утерянный нос, повторяем операцию с флюгером. К сожалению, вплоть до явления доктора с пневматикой. Правда, без него обойдется у следующей фигуры, которую неведомые злодеи лишили верхней части головоломки, - ее можно попробовать заменить сырным кругом, благо мистический код на нем недурно пропечатался.

Ну вот, все необходимые манипуляции завершены. Гайбраш бредет куда глаза глядят, а глядят они в сторону оставшегося идола... и натыкается на вездесущего медика, который снова от него чего-то хочет. Впрочем, чего он хочет, и так понятно - на редкость постоянный в своих желаниях джентльмен.

Обострение отношений. Любопытно, а что напишет на этот счет Нипперкин?..

Разговаривать с неадекватным собеседником - удовольствие более чем сомнительное. Но что можно противопоставить его воздушному ружью, которое уже несколько раз отправляло Гайбраша в полет помимо его воли?

Но! Если порыться в карманах... Можно убедиться, что жадность - не порок, а, напротив, добродетель и средство выживания: прихваченная исключительно по причине бесплатности стеклянная У-трубка станет прекрасным дополнением к остроумной конструкции мсье де Синжа. Правда, сначала его надо отвлечь: например, помянуть всуе его величество Людовика... какой он там у них по номеру?..

Фи, как грубо!

Однако в этой позе доктор существенно менее назойлив. Жаль только, что флюгер теперь не установишь, - по крайней мере, Гайбраш полагает, что некуда. Придется ориентироваться по звукам, издаваемым франтом из недр идола: болезненные вопли означают, что комбинация неверна.

Будем гуманны. В конце концов, мы же благородные пираты, не дикари какие...

Идол в итоге получается трехглазый, сопливый и с перекошенным ртом, но тут уж древним виднее. Заводим жемчужинку.

Ух! Наконец-то!

Пылесос заткнули, и ветры дуют теперь как надо; звякают флюгера, машут крыльями чайки, и только маркиз, выплюнутый антикварной машинкой, рвет и мечет, проча Гайбрашу и его шкодливой руке ужасные кары и страшную месть. Но напугать Могучего Пирата(тм) не так-то просто, проклятия ему нипочем - у него уже свое собственное есть, высшей пробы.

Забыв о надоедливом докторе сразу же, как только тот исчез из поля зрения, наш авантюрист торопится на борт «Визжащего нарвала» - навстречу приключениям и милой Элейн.

Попутного ветра и доброй удачи!

Пока что все складывается более чем удачно: погода благоприятствует, корабль, невзирая на нелепую внешность, не спешит разваливаться, Ван Уинслоу уверенно держит штурвал и не прочь бы узнать поподробнее, какой у «Нарвала» курс.

Однако не успевает капитан Гайбраш Трипвуд назвать ему конечную точку маршрута - скалу Гелато, возле которой и началась эта история, - как окончательно сбрендившая левая конечность накрепко запечатывает рот своему владельцу. Ну ни слова не дает произнести!

Ну конечно! Проклятие унаследовано от ЛеЧака, и неудивительно, что оно намерено чинить всевозможные препятствия на пути к цели. Тем не менее нам надо к скале Гелато. Она и на карте указана - вот только злокозненная рука, к несчастью, не теряет бдительности.

Попробуем встать за штурвал самолично... чтобы убедиться: эту руку просто так не проведешь. «Нарвала» повело так, что стало понятно, зачем на корабле обычно привинчивают и прикручивают каждую мелочь. Нет, не только потому, что спиратят - чихнуть не успеешь.

Ну ладно же! Чтобы какая-то конечность обыграла самого капитана Гайбраша Трипвуда?! Не бывать такому.

Конечно, Ван Уинслоу сейчас выправит курс и бочка откатится обратно, но, пока этого не произошло, будем пользоваться ситуацией. Бегом вниз, к пушке: отдачей после выстрела ее отбросит назад, как и положено, - и смола из бочки прольется на палубу. Что, собственно, и является первой частью плана по подавлению бунта. Теперь попробуем еще раз указать на карте нужные координаты. Конечно, придется получить еще парочку оплеух, но дело того стоит: последняя окажется столь увесиста, что Гайбраш влетит прямиком в смоляную лужу. И, разумеется, приклеится.

Какое же проклятие устоит перед хорошей вязкой смолой! Рука может дергаться сколько угодно, но на этот раз она бессильна чему бы то ни было помешать, и получивший-таки необходимые указания Ван Уинслоу направит «Нарвала» к цели.

Похожие публикации