Подвижные игры на свежем воздухе. Игры на свежем воздухе для детей

Подвижные игры на свежем воздухе

«У ребят порядок строгий». Играющие в шеренге. По сигналу учителя они разбегаются по площадке (залу) и произносят (поют): «У ребят порядок строгий, знают все свои места. Ну трубите веселее: Тра-та-та, тра-та-та!»Сигнал учителя. Играющие быстро строятся в шеренгу в указанном месте. Места построения во время игры меняются. Строиться можно не только в шеренгу, но и в колонну. Игру можно проводить под музыку.

«Салки (догонялки)». Играющие свободно располагаются на площадке (в зале). Один из участников – водящий. По сигналу водящий старается догнать перебегающих и запятнать. Пойманный становится водящим. Он останавливается, поднимает руку и громко говорит: «Я – салка (догонялка)!», – после чего игра продолжается. Варианты: при большом количестве играющих выделяется несколько водящих (два-три); игрока, который присел, нельзя салить («Салки с приседанием»); игрок, спасаясь от водящего, берет кого-либо за руку – его пятнать нельзя («Салки – дай руку»); играющие прыгают на одной ноге («Салки с прыжками на одной ноге»).

«У медведя на бору». На одной стороне площадки берлога медведя. На другой – дети. Дети идут к берлоге со словами: «У медведя на бору грибы-ягоды беру, а медведь глядит и на всех рычит».После этих слов медведь начинает ловить детей; дети стараются убежать. Пойманные идут в берлогу. Медведь меняется, когда в берлоге будет четыре-пять пойманных.

Вариант: игра с двумя-тремя водящими.

«Ловкие ребята». Играющие, взявшись за руки, образуют круг. В центре круга водящий. По сигналу учителя дети говорят: «Мы – веселые ребята, любим бегать и играть, ну попробуй нас догнать! Раз, два, три – лови!»После слова «лови» дети бегут к границам площадки, водящий ловит. Пойманный становится водящим.

Варианты: дети разбегаются по площадке; пойманный помогает водящему; пойманные подсчитываются; пойманные становятся на один шаг назад; играющие во время произнесения слов передвигаются по кругу вправо или влево.

«Совушка». Выделяется совушка. Ее гнездо в стороне от площадки. Играющие на площадке – совушка в гнезде.По сигналу учителя «День наступает – все оживает!» дети ходят, бегают, подражая полету бабочек, птиц, жуков. После слов «Ночь наступает – все замирает!» играющие останавливаются в той позе, в какой их застал сигнал. Совушка выходит охотиться: шевельнувшихся уводит в свое гнездо. Снова учитель произносит: «День наступает – все оживает». Совушка уходит в гнездо, играющие оживают. Совушка меняется через 2–3 игры.

«Мы – веселые ребята». Играющие на одной стороне площадки (зала). Водящий в центре. Дети дружно говорят: «Мы – веселые ребята, любим бегать и играть, ну попробуй нас догнать!»После этих слов дети перебегают на другую сторону площадки, а водящий старается их запятнать. Пойманный помогает водящему при очередных перебежках, но не салит, а лишь задерживает.

Варианты: пойманные активно помогают водящему и тоже пятнают; пойманный становится водящим, а водящий – помощником; пойманный становится водящим, а водящий присоединяется к играющим.

«Два Мороза». Все играющие на одной стороне площадки (зала). Двое водящих, Морозы, стоят посередине площадки лицом к играющим и произносят: «Мы – два брата молодые, два Мороза удалые». «Я Мороз Красный Нос». «Я Мороз Синий Нос». – «Кто из вас решится в путь-дороженьку пуститься?» Дети дружно отвечают: «Не боимся мы угроз, и не страшен нам мороз», – и перебегают на другую сторону площадки (зала). Морозы пятнают перебегающих.Морозы меняются после двух-трех перебежек.

Варианты: пойманные подсчитываются; пойманные замораживаются (стоят на том месте, где их запятнали Морозы), замороженных можно отморозить – дотронуться рукой во время очередных перебежек; замороженные, не сходя с места, замораживают близко перебегающих (касаются рукой).

«За мной». Играющие стоят по кругу. Место каждого обозначено кружком (крестиком, флажком). Водящий за кругом. Он ходит около круга и, дотрагиваясь до игроков (по своему выбору), произносит: «За мной!» Играющие, которых пригласил водящий, идут и выполняют за ним все движения (руки в стороны, вверх, присесть и т. д.). Водящий, собрав значительную группу участников, уводит их в сторону от круга, продолжая выполнять различные движения, а потом неожиданно произносит: «По местам!» Все устремляются к кругу и стараются занять любое обозначенное место. Игрок, оставшийся без места, будет новым водящим.

«Волк во рву». Посередине площадки (зала) проводятся две продольные параллельные линии на расстоянии 50–70 см одна от другой – ров. Во рву водящий – волк. Козы находятся на одной из сторон площадки (зала) и по сигналу учителя перебегают на другую сторону, перепрыгивая через ров. Волк, не выбегая изо рва, ловит (пятнает) коз. Пойманные козы подсчитываются. Волки меняются после двух-трех перебежек.

Варианты: во рву может быть два-три волка; козы перепрыгивают через ров туда и обратно до нового сигнала; пойманные козы остаются во рву.

«Передача мячей». Играющие делятся на две группы. Каждая группа строится в одну шеренгу. Шеренги располагаются друг против друга на расстоянии 6–10 м. У первых игроков в каждой шеренге по мячу.По сигналу учителя мяч передается из рук в руки по шеренге. Последний в шеренге, получив мяч, ударяет им об пол и передает его обратно. Первые игроки, получив мячи, поднимают их вверх. Выигрывает команда, которая первой закончила передачу. При проведении игры команды меняются местами и мячами.

Варианты: каждая команда строится полукругом; первые игроки, получив мяч, передают его учителю; играющие могут не стоять, а сидеть; мяч передается только в одном направ­лении, и последний поднимает его вверх.

«Попрыгунчики-воробушки». На земле (на полу) обозначен круг. В центре круга водящий – ворона. За линией круга все играющие – воробьи. Они впрыгивают в круг, прыгают по кругу, выпрыгивают из него. Ворона старается осалить воробушка, когда тот находится в кругу. Пойманный становится водящим.

«Узнай по голосу». Все играющие ходят или бегают по площадке. Водящий стоит в центре. По сигналу учителя или одного из учеников «Раз-два-три, в круг скорей беги!» играющие, взявшись за руки, образуют вокруг водящего круг и идут вправо (влево) по кругу со словами: «Ты загадку отгадай, кто назвал тебя, узнай!» После этого все останавливаются, водящий закрывает глаза, а один из играющих по указанию учителя называет имя и фамилию водящего. Если водящий узнает, кто произнес его имя и фамилию, то этот игрок заменяет водящего – и игра повторяется.



«Мяч соседу». Дети стоят по кругу на расстоянии одного шага друг от друга. Водящий за кругом. Играющие передают мяч то вправо, то влево, но обязательно соседу. Задача водящего – дотронуться до мяча. Если водящий дотронется до мяча, то игрок, у которого был мяч, становится водящим.

Вариант: двое водящих и два мяча.

«Кот и мыши». Игроки, взявшись за руки, образуют круг с двумя-тремя воротами. Выбираются кот и пять-шесть мышей. Мыши убегают от кота, а кот их ловит. Мыши могут пробегать в ворота и под руками стоящих в кругу, а кот – только в ворота. Дети помогают мышам спасаться от кота, опуская перед ним руки и приседая. Когда кот поймает трех-четырех мышей, выбирается новый кот и новые мыши – и игра продолжается.

Эстафета «Кто быстрей?». Играющие делятся на две команды, стоящие в колоннах по одному. Перед колоннами обозначена линия, а на расстоянии 15–20 м от них лежат большие набивные мячи. По сигналу учителя первые номера бегут к большим мячам, обегают их справа (слева), возвращаются и передают мячи вторым, а сами становятся в конец колонны и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая перебежки и передавшая мяч учителю.

Варианты: колонн не две, а три-четыре; игрок обегает не только мяч, но и колонну по глубине.

«Мышеловка». Играющие делятся на две группы. Одна группа берется за руки и образует круг – мышеловку. Остальные – мыши – находятся за кругом.Дети, изображающие мышеловку, ходят по кругу и произносят: «Ах, как мыши надоели, развелось их – просто страсть! Все погрызли, все поели, всюду лезут – вот напасть! Берегитесь же, плутовки, доберемся мы до вас!»Дети останавливаются, поднимают сцепленные руки вверх и продолжают: «Вот поставим мышеловку, переловим всех мы вас!»Мыши вбегают в круг, выбегают из него. По сигналу учителя «Хлоп!» мышеловка захлопывается (дети опускают руки вниз), а мыши, не успевшие выбежать из круга, считаются пойманными, они становятся в круг и берутся за руки. Игра продолжается до тех пор, пока останется две-три мыши. После этого группы меняются ролями.

«Класс, смирно!» Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, стоя лицом к играющим, подает команды. Команду нужно выполнять только в том случае, если учитель начал ее со слова «класс». Тот, кто ошибся, делает шаг вперед, но продолжает играть. В игре отмечаются две ошибки: первая – играющий выполнил команду без предварительного слова «класс», вторая – играющий не выполнил команды, хотя она была подана правильно.Если играющий, совершивший ошибку и сделавший шаг вперед, вновь совершает ошибку, то он делает еще шаг вперед. В конце игры отмечаются ученики, не совершившие ошибок.

«Запрещенное движение». Играющие вместе с учителем становятся в круг. Учитель объясняет, что он будет выполнять разные движения, а ученики должны их выполнять вместе с ним, но одно движение – запрещенное, его нельзя выполнять. Например, запрещено выполнять движение «руки за голову». Учитель начинает делать разные движения, все ученики повторяют их. Неожиданно учитель выполняет запрещенное движение. Ученик, повторивший его, делает шаг вперед, а затем продолжает играть. Запрещенные движения следует менять после четырех-пяти повторений. Очень хорошо движения в игре выполнять под музыку.

«Быстро по местам». Учащиеся стоят в шеренге. По команде учителя «Разойдись!» играющие разбегаются по площадке, бегают, прыгают, играют. Вдруг раздается команда «Быстро по местам!» – и все учащиеся занимают свои места в шеренге. Учитель отмечает тех, кто быстрее занял место в строю.

«Космонавты». На полу в зале (на площадке) в 4–6 местах обозначаются ракеты. Сбоку у ракет надпись маршрута, например: ЗЛЗ («Земля – Луна – Земля»), ЗВЗ («Земля – Венера – Земля»), ЗМЗ («Земля – Марс – Земля»). В каждой ракете 3–6 мест. Весь зал – ракетодром. Во всех ракетах мест на 3–4 меньше, чем играющих. Играющие, держась за руки, идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим – на такую полетим! Но в игре один секрет: опоздавшим – места нет!»

После слова «нет» все разбегаются и стараются занять место в одной из ракет. Опоздавшие становятся в центр круга. Игра повторяется несколько раз. Отмечаются те играющие, кто совершил больше полетов.

«Конники-спортсмены». На расстоянии 2 м от стены и 1 м одно от другого обозначены стойла. Их должно быть на 2–3 меньше, чем играющих. Играющие стоят по кругу правым (левым) боком к центру, представляя из себя лошадок. Инсценируется выездка спортив­ных лошадей. По команде «Шаг коня!» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони рук, согнутых в локтях. Команда «Поворот!» – и лошадки поворачиваются кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда «Рысью!» – лошадки бегут; «Шаг коня!» – снова идут. Так повторяется 2–3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без стойла проигрывают.

Участники игры снова становятся в круг, на этот раз другим боком к центру – и игра повторяется.

«Через кочки и пенечки». На одной стороне зала (площадки) – лагерь ребят (4–6 м от стены). За линией лагеря начинается лес. На полу (на земле) расположены (обозначены) кочки и пенечки. На противоположной стороне обозначается высокое дерево, в дупле которого дикие пчелы (можно использовать стойку бума или стойку для прыжков).

Все играющие находятся в лагере. Трое – пчелки (водящие) – стоят за деревом. По сигналу учителя ребята, высоко поднимая колени, идут по кочкам и пенечкам и произносят слова: «Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал, не споткнулся, не упал. Глянь – дупло высокой елки, вылетают злые пчелки!» Пчелки начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями кистей рук, согнутых в локтях, произносят: «Ж-ж-ж» – хотим кусать». Играющие говорят: «Быстроногих не догнать! Нам не страшен пчелок рой, убежим скорей домой!» После слова «домой» ребята убегают по кочкам и пенечкам. Пчелки жалят (пятнают) убегающих. Ужаленные подсчитываются, выбираются новые водящие. Игра повторяется.

«Гуси-лебеди». На одной стороне площадки (зала) загон для гусей-лебедей. На противоположной стороне – гора, за которой находится волк. Остальная часть площадки – поле. Из участников игры выделяются птичница и волк, остальные – гуси-лебеди. Перед началом игры гуси-лебеди располагаются в загоне, волк уходит за гору, птичница – в поле. Птичница обращается к гусям-лебедям: «Гуси-лебеди!» Те ей отвечают: «Га-га-га». Птичница спрашивает: «Есть хотите?» – «Да-да-да!» – «Тогда летите в поле», – говорит птичница. Гуси-лебеди вылетают в поле и щиплют траву. Через 20–30 сек. птичница говорит: «Гуси-лебеди, серый волк под горой». Гуси-лебеди спрашивают: «А что он там делает?» – «Гусей щиплет», – отвечает птичница. «Каких?» – «Сереньких, беленьких, всяких. Летите скорей домой!» С этими словами гуси-лебеди улетают домой (в загон), а волк, выбежав из-за горы, старается поймать их. Пойманные отводятся за гору. Игра продолжается два-три раза, после чего выбираются новые волк и птичница.

Вариант: вместо птичницы выделяется подпасок, у которого есть ружье (три малых мяча). Для подпаска определяется местонахождение. Когда волк выбегает из-за горы, подпасок, не сходя со своего места, стреляет в него (бросает мячами). Застреленный волк заменяется другим.

«Прыжки по полоскам». На земле (полу) обозначается пять полосок длиной 6–8 м, шириной 40 см. Расстояние от первой полоски до второй – 40 см, от второй до третьей – 60 см, от третьей до четвертой – 85 см, от четвертой до пятой –115 см. Все играющие делятся на две-три команды. Каждая команда становится в шеренгу вблизи от первой полоски, в 3–4 м от нее.По распоряжению учителя из каждой команды выходят по одному игроку и становятся на первую полоску. По первому сигналу они прыгают на вторую полоску, по второму – на третью, по третьему – на четвертую, по четвертому – на пятую. Кто допрыгнет до пятой полоски, тому засчитывается четыре очка, до четвертой – три очка, до третьей – два, с первой на вторую – одно. После первой группы прыгунов на первую полоску встает вторая группа, а прыгнувшие встают на левый фланг шеренги. Выигрывает команда, набравшая большее количество очков.

«Лиса и куры». Из участников выделяются лиса, петух и охотник. Остальные – куры. В зале расставляются три-четыре гимнастические скамейки. Это насесты. Лиса уходит в дальний угол зала. Охотник (с двумя мячами) находится в противоположном углу.Петух с курами гуляют по залу, собирают зерна, хлопают крыльями (руками). Лиса по сигналу учителя начинает подкрадываться к курам. Петух, заметив лису, дает сигнал «Ку-ка-ре-ку!». Все куры взлетают (прыгают) на насесты. Петух взлетает последним. Лиса, ворвавшись в курятник, старается схватить и увести с собой какую-либо курицу, не успевшую взлететь на насест или соскочившую с него. Если лисе удастся схватить добычу и она начинает уводить ее с собой, охотник стреляет в лису. Лиса застрелена. Вместо застреленной выбирается другая лиса, и игра продолжается. За один набег лиса может утащить только одну курицу. Лиса обязана покинуть курятник по сигналу учителя. В условиях площадки и естественной местности в качестве насестов можно использовать обычные скамейки, бревна, пни, кочки, поваленные деревья.

Вариант: заранее назначаются только петух и охотник, а лиса назначается учителем в то время, когда куры гуляют, причем это делается незаметно для других. Петух внимательно следит за всеми. Вдруг возглас: «Я лиса!» Петух кричит: «Ку-ка-ре-ку!». Куры взлетают на насесты, а охотник спасает кур меткими выстрелами.

«Зайцы, сторож и Жучка». Из играющих выделяются сторож и Жучка. Остальные – зайцы. На площадке обозначаются: с одной стороны – норы зайцев, с другой – огород, а за огородом – дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40–60 см протягивается веревочка – забор (веревочку вешают на стойки для прыжков так, чтобы она при касании падала вниз).Перед началом игры зайцы находятся в норах, а сторож с Жучкой – дома. По сигналу учителя первые восемь–десять зайцев выбегают из нор, перепрыгивают через веревочку (забор) и оказываются в огороде, где начинают есть капусту, шевелить ушами (подражательные движения кистями рук), перепрыгивать с одного места на другое. По условному сигналу учителя сторож стреляет в зайцев (хлопает три раза в ладоши). По первому хлопку зайцы убегают домой, преодолевая забор подлезанием или подползанием, не касаясь веревки. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и кусает их (касается рукой). Пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линию нор, догонять нельзя. Учитель запоминает пойманных и разрешает присоединиться к зайцам. После этого игра повторяется, но в огород отправляется другая группа зайцев. Сторож и Жучка могут поменяться ролями. Когда все группы зайцев побывают в огороде, выделяются новые сторож и Жучка.

«Метко в цель». Играющие делятся на две команды. По жребию одна из команд выходит на линию огня (обозначенная линия) и выстраивается в шеренгу. Каждый участник команды получает по одному (можно два-три) малому мячу (набивному, тен­нисному). В 5–8 м от играющих в линию параллельно команде расставлено 10–12 городков на расстоянии 50–80 см один от другого. По сигналу учителя все игроки команды залпом бросают мячи, стараясь сбить как можно больше городков. Сбитые городки подсчитываются и ставятся на место. Стрелявшая команда собирает мячи и передает их другой команде, которая тоже старается сбить больше городков. Залпы повторяются несколько раз. Выигрывает команда, выбившая большее количество городков.

Вариант: городки выкрашены в два цвета. Каждая команда старается бросать в свой городки. После залпа каждый свои сбитый городок отставляется на один шаг дальше, каждый сбитый городок противника ставится на один шаг ближе. Выигрывает команда, которая после всех залпов отставит свои городки на большее количество шагов.

«Салки с ленточками». Все играющие, кроме водящего, свободно располагаются на площадке. У каждого сзади за поясом цветная лента, один конец которой (длиной 20–30 см) свободно свисает. По сигналу учителя водящий догоняет убегающих, стараясь схватить ленту. Если это ему удается, он закрепляет ленту у себя за поясом и становится убегающим. Игрок, оставшийся без ленты, водящий. Он поднимает руку и произносит: «Я салка».

«Кто дальше бросит?» Все участники делятся на три-четыре группы и выстраиваются в шеренги одна за другой. У каждого игрока первой шеренги по малому набивному мячу (по мешочку с песком, хоккейному или теннисному мячу). Судьи находятся в стороне от линии бросков.От линии метания, находящейся в 2 м от первой шеренги, проведены линии бросков: первая на расстоянии 10 м, вторая на расстоянии 12 м и т. д.По сигналу учителя игроки первой шеренги по очереди бросают мячи. Судьи определяют дальность каждого броска в очках: мяч, брошенный за первую линию, – одно очко, за вторую – два очка и т.д. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество очков. Мячи, брошенные первой шеренгой, собираются игроками этой же шеренги и передаются в следующую шеренгу.

Варианты: броски должны выполняться определенным способом; броски производятся через веревку, натянутую на определенной высоте (2–3 м); каждый бросает по два мяча (правой и левой рукой).

«Мяч среднему». Играющие образуют несколько кругов. В середине каждого круга водящий, который поочередно бросает мяч своим товарищам по команде, а те передают его обратно. Получив мяч от последнего игрока, водящий поднимает мяч вверх. Выигрывает команда, закончившая первой передачу мячей.

Варианты: передача мячей продолжается два-три раза подряд; игроки, кроме водящего, сидят на полу; построение – два полукруга, водящий в середине.

«Белые медведи». На площадке (в зале) обозначается льдина. На ней два медведя. Остальные играющие – медвежата. По сигналу учителя медведи, держась за руки, начинают ловить медвежат. Пойманным считается тот, кого удалось охватить свободными Руками. Задержанного медвежонка отводят на льдину. Когда на льдине будет два медвежонка, они также берутся за руки и начинают ловить и т. д. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все медвежата. При повторении игры водящим назначается тот, кого дольше всех не могли поймать. Он же выбирает себе и второго медведя.

«Зайцы в огороде». На площадке (в зале) обозначаются два концентрических круга, один большой (диаметр 8–12 м) – огород, другой малый (2–4 м) – домик сторожа, в нем водящий. Зайцы прыгают в круг, по кругу, выпрыгивают из него. Сторож бегает по огороду и старается поймать зайцев. Пойманных отводит в домик. Когда будет поймано три-четыре зайца, выделяется новый водящий.

«Вызов номеров». Все играющие делятся на две команды, становятся в шеренги лицом друг к другу и рассчитываются по порядку номеров. Расстояние между шеренгами 6–10 м. В 8–10 м в стороне от шеренг лежат набивные мячи. Учитель называет какой-либо номер, например восемь. Восьмые номера обеих команд бегут к набивным мячам, обегают их и возвращаются на свои места. Прибежавший первым приносит своей команде очко. Затем вызывается другой номер, и так до тех пор, пока все играющие не будут вызваны. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Варианты: команды стоят в колоннах; обегается не только мяч, но и шеренга или колонна; участники передвигаются прыжками на двух ногах, на одной ноге, в приседе, преодолевая препятствия.

«Пустое место». Играющие образуют круг. Водящий идет по кругу (с внешней стороны) и дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит по кругу в любую сторону. Игрок, до которого дотронулся водящий, бежит в противоположную сторону. Каждый из них старается прибежать к образовавшемуся пустому месту. Кто прибежит раньше, становится в круг, опоздавший водит.

Вариант: игроки прыгают на двух ногах или на одной ноге.

«Угадай, кто?» Дети располагаются полукругом, впереди спиной к ним стоит водящий с закрытыми глазами. По указанию учителя к водящему тихо подходит один из игроков и дотрагивается до него, после чего быстро, но так же тихо возвращается на свое место. Как только играющий дотронулся до водящего, учитель начинает считать: «Раз, два, три!» После слова «три» водящий открывает глаза, поворачивается и старается узнать, кто к нему подходил. Если узнает, то становится в полукруг, а опознанный будет водящим.

Вариант: все играющие сидят.

«Что изменилось?»

Играющие сидят на скамейках. Водящий с закрытыми глазами стоит в 5–6 м спиной к ним и медленно считает до пяти (можно до восьми-десяти). В это время дети пересаживаются, меняются местами, принимают различные позы (наклоняют голову, сгибают одну ногу, а другую выпрямляют и т. д.). Водящий, закончив считать, поворачивается к играющим и старается запомнить расположение игроков или позы. Затем поворачивается спиной к играющим. Они опять что-то изменяют. Повернувшись еще раз, водящий старается определить происшедшие изменения. Если он заметит изменения, то садится на скамейку, и назначается новый водящий.

Вариант: менять не позу, а расположение предметов.

«Невод». Двое из играющих – рыбаки, остальные – рыбки. Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыб, окружая их свободными руками. Пойманные рыбки присоединяются к рыбакам – невод увеличивается. Ловля рыбок продолжается до тех пор, пока останется две-три непойманные рыбки. Во время ловли невод не должен разрываться.

«Перемена мест». На площадке (в зале) в произвольном порядке начерчены кружки на расстоянии 3–5 м один от другого. Каждый из участников стоит в кружке, водящий ходит среди них. По сигналу учителя играющие меняются кружками, а водящий старается занять какой-либо кружок. Оставшийся без кружка становится водящим.

Варианты: играющие меняются кружками без сигнала учителя; все кружки расположены по кругу, и меняться можно только с соседом; кружки расположены по кругу, но с соседом меняться нельзя; кружки расположены на двух сторонах, у каждого кружка каждой стороны есть свой номер, по сигналу меняются одинаковые номера; то же, но меняются названные номера (например, пятый и восьмой); все играющие делятся на три-четыре группы, каждая группа образует круг, в каждом кругу номера, по сигналу меняются одинаковые номера.

«Отгадай, чей голосок?» Все играющие, кроме одного, взявшись за руки, образуют круг. В центре круга – водящий с закрытыми глазами. Дети, держась за руки, идут по кругу вправо (влево) и произносят: «Вот построили мы круг, повернемся разом вдруг (дети поворачиваются и идут в другую сторону). А как скажем: “Скок, скок, скок”, – отгадай, чей голосок?»

Слова «скок, скок, скок» говорит один ученик по указанию учителя. Когда сказаны все слова, водящий открывает глаза и старается отгадать, кто сказал слова «скок, скок, скок». Если он отгадает, то тот, кто говорил, становится водящим.

«Шишки, желуди, орехи». Играющие становятся тройками и, взявшись за руки, организуют круг. Каждый в тройке имеет название: шишка, желудь, орех. Один из играющих – водящий. Он находится вне круга. Учитель произносит слово «орехи» (или «желуди», «шишки» и все, имеющие это название, меняются местами, а водящий старается занять чье-либо место.

Варианты: слова произносит не учитель, а водящий; играющие стоят не в кругах, а в колоннах; играющие стоят в шеренгах.

«Вызов номеров». Играющие, кроме водящего, образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий в центре круга, у него маленький мяч. По сигналу учителя «Начать игру!» водящий ударяет мячом об пол и называет номер. Все играющие разбегаются, а названный игрок становится новым водящим. Он бежит к мячу и старается скорее его взять, после чего говорит: «Стой!» Все участники останавливаются, и водящий бросает в кого-либо мячом. Игроки увертываются, не сходя с места. Если водящий попал в игрока, то они меняются ролями, игра продолжается. Если же водящий не попал в игрока, то он опять бежит за мячом, а играющие разбегаются.

Салки «ноги от земли». Все играющие свободно бегают по площадке (залу), водящий догоняет. Спасаясь от преследования, игроки могут занять любое положение, лишь бы ступни ног не касались земли (повиснуть на канате, сесть на скамейку, мат, стать на колени и т. д.). Игроков, у которых «ноги от земли», салить (пятнать) нельзя. Тот, кого салка догонит, становится водящим, он поднимает руку и говорит: «Я салка!», – и игра продолжается.

«Третий лишний». Все играющие становятся по два, в затылок друг другу, по кругу, лицом к центру. За кругом двое водящих: один убегает, другой догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, становится впереди какой-либо пары. Игрок, стоящий в паре сзади, убегает, и догоняющий устремляется уже за ним. Если водящий осалил убегавшего, то убегавший будет водящим.

«Посадка картофеля». Две команды сидят на скамейках, поставленных вдоль сторон площадки (зала), лицом друг к другу. Между ними игровая площадка. Для каждой команды проведена стартовая линия, а в 2 – 3 м от нее круги. В каждом круге лежит по одному мешочку с четырьмя картофелинами (чурки, мячи). На расстоянии 10–15 м обозначены четыре гнезда для посадки картофеля. На стартовой линии два игрока, по одному от каждой команды. По сигналу учителя они берут мешочки с картофелем, бегут к гнездам и сажают картофель, по одной картофелине в каждое гнездо. Закончив посадку, возвращаются, кладут мешочки в круги у стартовой линии и уходят на свои места. Во время перебежки первых игроков на стартовую линию выходят вторые номера. Когда первые положили мешочки, вторые берут их и бегут собирать картофель в мешочки. Собрав, возвращаются, кладут мешочки с картофелем в круги и уходят на свои места и т. д. Выигрывает команда, первой закончившая посадку картофеля.

«Заяц без дома». Играющие, кроме двух, становятся парами (лицом друг к другу), берутся за руки и располагаются на площадке. Один из свободных игроков – заяц, другой – волк. Заяц, спасаясь от преследования, встает в середину пары. Тот, к кому заяц стал спиной, становится бездомным. Если догоняющий запятнал убегающего, они меняются ролями.

«Музыкальные змейки». Играющие делятся на три команды и выстраиваются в колонны по одному. Каждая колонна (змейка) имеет свою мелодию (марш, вальс, полька). Мелодия перед игрой повторяется один-два раза. Затем по сигналу учителя исполняется одна из мелодий. Змейка, к которой относится эта мелодия, идет под музыку в разных направлениях, делая различные движения. После прекращения музыки останавливается в том положении, в котором ее застала последняя музыкальная фраза.То же происходит с другой и с третьей змейками. Игра может повторяться. По сигналу учителя змейки быстро выстраиваются на своих первоначальных местах. Выигрывает команда, построившаяся первой.

Варианты: змейка движется заданным способом; змейка по второму сигналу выстраивается в колонну по росту; змейка выстраивается в шеренгу по росту.

«Фигуры». Один из играющих – водящий. По сигналу учителя все дети разбегаются по залу (площадке), играют. По второму сигналу играющие останавливаются, принимают какую-либо позу (фигуры спортсменов, животных, работающих людей и др.) и в этой позе замирают, не шевелятся. По третьему сигналу водящий ходит среди фигур и касается рукой того игрока, который пошевелился. После этого игра начинается снова, но водящим становится тот, кого коснулся водящий. Бывший водящий присоединяется к играющим. После каждой игры учителю следует обращать внимание на наиболее удачные позы, принятые учениками. В конце игры надо отметить детей, принимавших трудные позы и ни разу не пошевелившихся.

Вариант: водящим становится не тот, кто пошевельнулся, а игрок, чья фигура больше всех понравилась водящему.

«Выставка картин». Из играющих выделяются четверо: директор выставки, трое посетителей. Остальные произвольно расходятся по залу (площадке), объединяются в группы по два, по три, по четыре человека, задумывают изображение какой-либо картины («Три богатыря», «Тройка», «Ворона и Лисица», «Репка» «Прибыл на каникулы» и др.). Спустя одну-две минуты учитель отдает распоряжение: «Готовьте выставку!» Играющие располагаются вдоль стен (границ площадки) и занимают соответствующие места для изображения картин. По сигналу директора (например, три хлопка в ладоши, три удара палкой об пол, счет до трех) начинается осмотр картин. Через 30–40 сек. директор подает второй условный сигнал, и все произносят: «Выставка закрыта!» Изображение картин прекращается, посетители после краткого обсуждения называют две-три картины, которые им понравились больше других.Лучшие картины демонстрируются еще раз, их смотрят все играющие. После этого игра повторяется, но директором и посетителями выставки назначаются другие.

«Команды быстроногих». Все играющие делятся на две-три-четыре команды. Команды располагаются вокруг игровой площадки так, чтобы всех было хорошо видно (можно сесть на скамейки). Обозначается общая стартовая линия, на которую становятся по одному игроку от каждой команды. В 12–16 шагах от каждого игрока, вставшего на старт, обозначен кружок, а в нем – деревянная палочка.По сигналу учителя игроки бегут к кружкам, берут палочки, стучат ими три раза по земле (полу), кладут палочки и кружки и возвращаются обратно. Прибежавший первым приносит своей команде одно очко, прибежавший вторым – два очка и т. д. После первых игроков встают вторые, третьи и т. д. Выигрывает команда, набравшая меньшее количество очков.

Вариант: игроки бегут к кружкам и обратно не по прямой линии, а обегая расставленные на пути городки, чурки, булавы.

«Парашютисты». Играющие делятся на две-четыре команды парашютистов. По количеству команд ставятся гимнастические скамейки – самолеты (на расстоянии 1,5–2 м одна от другой). У одного из концов каждой скамейки обозначается круг диаметром 30 – 40 см, это место приземления. К каждому из мест приземления встает судья (из учащихся, которые почему-либо не занимаются).

По первому сигналу учителя команды по одному входят на скамейки – садятся в самолеты. По второму сигналу парашютисты начинают по одному прыгать с самолета, стараясь точно приземлиться. Судьи оценивают точность и правильность приземления. Приземление считается точным и правильным, если парашютист спрыгнул в обозначенный круг, сохранил устойчивое равновесие, выпрямился в основную стойку и вышел из круга. За каждое правильное приземление команде насчитывается одно очко. Выигравшей считается команда, набравшая больше очков .

«Линейная эстафета». Играющие делятся на две-три-четыре команды. Команды располагаются вдоль границ площадки (зала), ближе к одной из сторон, так, чтобы всем участникам хорошо был виден весь ход игры. На площадке (в зале) проводится общая линия старта. На расстоянии 15–20 м от стартовой линии кладутся два-три-четыре (по количеству команд) больших набивных мяча, расстояние между мячами 2–3 м. Игроки, стоящие в командах первыми, выходят на линию старта и получают по малому набивному мячу. По команде учителя «Внимание, марш!» они бегут к большим набивным мячам (каждый игрок к своему мячу), обегают их с правой стороны, возвращаются к месту старта, где их ждет очередной игрок. Там первый игрок передает мяч второму, который так же, как и первый, обегает большой мяч и возвращается обратно, стараясь как можно скорее передать эстафету (малый мяч) очередному игроку. Игра продолжается, пока все игроки каждой команды не закончат перебежки. Выигрывает команда, закончившая перебежки раньше других.

«Попади в мяч». Играющие делятся на две команды и становятся в шеренги, лицом друг к другу. Расстояние между шеренгами 8–10м. Посередине на табуретке лежит волейбольный мяч. У каждого из игроков по малому мячу. По сигналу учителя игроки одной команды по очереди выполняют броски, стараясь сбить волейбольный мяч. Если кому-либо из участников это удается, команде засчитывается очко. После того как одна команда закончит броски, бросают игроки другой команды. Выигрывает команда, набравшая больше очков. Варианты: игрок, попавший в мяч, имеет право на повторный бросок; игроки бросают мячи не по одному, а группами по два-три-четыре человека; броски выполняются одновременно всей командой.

«Передал – садись». Все играющие делятся на две-три-четыре команды и выстраиваются в колонны по одному. Лицом к своим командам, в 2– 3м от них, стоят капитаны с мячами в руках. По сигналу учителя капитаны бросают мячи игрокам, стоящим первыми. Те, получив мячи, передают их обратно и садятся. Капитаны бросают мячи вторым игрокам и т.д. Получив мяч от последнего игрока, капитан поднимает мяч вверх, все игроки встают. Побеждает команда, первой выполнившая задание.

«День и ночь». Две команды стоят на середине площадки спиной друг к другу на расстоянии 1,5–2 м. Одна команда – день, другая – ночь. У каждой команды на своей стороне площадки дом.Учитель неожиданно говорит: «День». Или: «Ночь». Соответствующая команда быстро убегает в свой дом, а другая ее догоняет. Затем все встают на прежние места, а учитель или помощники подсчитывают пойманных игроков. Игра повторяется, команды убегают и догоняют не по очереди, а по вызову учителя, всегда неожиданному. Выигрывает команда, которая поймает больше противников.

Варианты: играющие стоят не спиной друг к другу, а боком, лицом; команды называются вороны и воробьи.

«Гонка мячей в колоннах». Играющие делятся на две-три-четыре команды и становятся в колонны по одному. У стоящих впереди по волейбольному мячу. По сигналу учителя начинается передача мячей назад справа. Когда мяч дойдет до стоящего сзади, тот поднимает мяч вверх и говорит: «Есть!» Команде, первой закончившей передачу, зачитывается очко, и игра начинается снова, но мяч передается слева. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Вариант: мяч передается над головой, назад и вперед.

«Караси и щука». На одной стороне площадки находятся играющие (караси), на середине площадки – водящий (щука). По сигналу караси перебегают на другую сторону, щука ловит их. Пойманные (три-четыре) берутся за руки и образуют невод. Теперь караси должны пробегать на другую сторону площадки через невод (под руками). Щука стоит за неводом и подстерегает их. Когда пойманных карасей будет восемь–десять, образуются корзины – круги, через которые должны пробегать караси. Если пойманных карасей будет больше, чем непойманных, то образуется верша – коридор из пойманных карасей, через который должны пробегать оставшиеся. Щука, находящаяся у выхода из верши, ловит их. Кто будет пойман последним, тот – победитель.

«Кто обгонит?» Все играющие делятся на четыре-пять команд и выстраиваются на одной линии шеренгами, держась за руки по командам.По сигналу учителя все команды прыгают на одной ноге до обозначенной линии. Выигрывает команда, достигшая границы первой.

«Невидимки». Игра проводится на местности с кустарником, деревьями, кочками. Все играющие встают в круг, спиной к центру. В центре – водящий. По сигналу дети расходятся в разных направлениях на 100–150 шагов, останавливаются и поворачиваются лицом к водящему.По второму сигналу (свисток, горн, барабан) игроки, используя кусты, деревья, рельеф местности, приближаются к водящему, стараясь быть незамеченными.Третий сигнал учителя – играющие встают во весь рост, обнаруживают себя. Выигрывают ученики, ближе всех подошедшие к водящему и не замеченные им.

«Подвижная цель». Играющие стоят за линией круга. В центре круга – водящий. У одного из игроков мяч. Стоящие за линией круга бросают мячом в водящего, стараясь попасть в него, или передают мяч товарищу, чтобы тот выполнил бросок. Водящий бегает, увертывается. Игрок, не попавший мячом в водящего, становится на его место.

Вариант: игрок, попавший мячом в водящего, становится на его место.

«Лабиринт». Все играющие, кроме двух, выстраиваются рядами по пять-шесть человек на расстоянии вытянутых рук, как по линии, так и в глубину. Держась за руки, участники образуют улицы. На одной из улиц находится убегающий, на другой – догоняющий. По сигналу учителя догоняющий старается осалить убегающего. Оба имеют право бегать только по улицам. Во время игры подаются условные сигналы (например, «Поворот!»), по которым игроки опускают руки, поворачиваются направо (налево), образуя новые улицы, и игра продолжается. Когда догоняющий осалил убегающего, они меняются ролями.

Вариант: когда догоняющий осалил убегающего, выделяется новая пара.

Эстафеты с прыжками, лазаньем и перелезанием. Проводятся так же, как и эстафеты с бегом, но на пути расставляются различные препятствия, которые должны быть преодолены участниками (скамейка, обруч, веревочка или планка, ров и др.).

«Охотники и утки». Все играющие встают по кругу. После расчета на первый-второй вторые номера – утки – входят в круг, первые – охотники – остаются на местах. У одного из охотников волейбольный мяч. По сигналу учителя охотники стараются попасть мячом в уток. Выбитая утка выходит из круга. Игра продолжается до тех пор, пока все утки не будут осалены. После этого команды меняются ролями. Выигрывает команда, затратившая на охоту меньше времени.

Вариант: на игру дается определенное время (в этом случае подбитые утки из игры не выбывают, а подсчитывается количество попаданий).

«Гонка мячей по шеренгам». Играющие делятся на две-четыре команды. Команды стоят в шеренгах по сторонам площадки (зала). Расстояние между игроками 3–4 м. У правофлангового каждой команды мяч. По сигналу правофланговый перебрасывает мяч рядом стоящему игроку, тот – следующему и т. д. Игрок, стоящий последним, получив мяч, бежит на правый фланг. Игра продолжается до тех пор, пока правофланговый не прибежит на свое место.Выигрывает команда, которая раньше закончит игру.

Вариант: последний игрок, получив мяч, ведет его на правый фланг ударами об пол.

«Обгони мяч». Играющие стоят по кругу (лицом внутрь). У одного из игроков мяч. Сзади него, за кругом, водящий. По сигналу учителя дети быстро передают мяч по кругу. Мяч должен побывать в руках у каждого игрока. Водящий бежит по кругу в ту же сторону, куда передается мяч, и старается обогнать его до того, как мяч попадет к игроку, который начал передачу. Если это ему удается, выделяется новый водящий, игра продолжается.

«Увертывайся от мяча». Все играющие распределяются на три команды. Площадка (зал) делится по длине на три равные части. В каждой из частей произвольно располагаются игроки одной команды. У одного из игроков команды, занимающей среднюю площадку. По сигналу учителя игроки средней команды бросают мяч в игроков крайних команд, стремясь осалить больше противников. Игроки крайних команд, получая мяч, стараются как можно больше осалить игроков из средней команды. Попадания подсчитываются. Команды дважды меняются местами (по истечении 3–4 мин.). Таким образом, каждая команда побывает на всех трех площадках. Подсчитывается общий итог. Выигрывает команда, имеющая больше попаданий.

«Гонка мячей по кругу». Играющие образуют широкий круг и рассчитываются на первый-второй. Первые номера – одна команда, вторые – другая. Два рядом стоящих игрока – капитаны. У них в руках по мячу. По сигналу учителя мячи передаются по кругу, в разные стороны, через одного, игрокам своей команды. Каждая команда стремится передать мяч как можно быстрее, чтобы он скорее вернулся к капитану.

Вариант: мяч в начале игры находится у детей, стоящих напротив, и мячи передаются в одном направлении.

«Догонялки на марше». Две команды выстраиваются на противоположных сторонах площадки, лицом друг к другу. Границы площадки обозначены. По указанию учителя одна из команд приближается к другой, соблюдая равнение в шеренге, затем по сигналу учителя убегает на свою сторону, а стоявшая команда догоняет. Осаленные подсчитываются. Потом идет другая команда и т. д.Выигрывает команда, которая поймает больше игроков другой команды.

Эстафета «Веревочка под ногами». Две команды располагаются в колоннах по одному. Перед ними (2 м) линия старта. Около линии стоят первые номера с короткими скакалками в руках. По сигналу учителя они бегут вперед, обегают стойку (в 15–20 м от линии старта и возвращаются обратно, где их уже ждут вторые номера. Первый номер подает второму один конец скакалки, и они, двигаясь по сторонам колонны, проводят скакалку под ногами играющих. Игроки перепрыгивают, затем первый номер встает в конец колонны, а второй бежит к стойке, обегает ее и уже с третьим ведет скакалку и т. д.Выигрывает команда, которая раньше закончит перебежки.

«Пионерский мяч». Играющие делятся на две команды и располагаются на двух сторонах волейбольной площадки. Между командами на высоте 2 м протянута волейбольная сетка или веревка. У каждой команды по мячу (волейбольному). Задача участвующих в игре – перебросить мяч на сторону противника. Каждая команда старается сделать это так, чтобы оба мяча одновременно оказались на поле противника. С мячом разрешается бегать по всей площадке, его можно отбивать, передавать друг другу, мяч может касаться земли. Ошибки: мяч после броска вышел за пределы площадки противника, прошел под сеткой.Игра продолжается до 10 очков. Очко засчитывается, когда на площадке окажется два мяча и за совершенные ошибки.

Эстафета «Наборщик». Две команды сидят на скамейках. Для каждой на гимнастической стенке или заборе вывешено наборное полотно, а на полу или в коробке лежит комплект букв.Учитель объясняет задачу набора. Затем на линию старта выходят по одному игроку от каждой команды. По сигналу учителя они бегут к наборному полотну и кассе, находят нужную букву, вставляют в наборное полотно, возвращаются обратно и дотрагиваются до руки игрока. Вторые выполняют то же самое.Выигрывает команда, быстрее закончившая набор (например, «Пионер – всем ребятам пример»).

Вариант: игрок, поставив свою букву, отыскивает следующую и при возвращении передает ее очередному игроку.

Эстафета с ведением мяча. Играющие делятся на две-три команды и за линией старта выстраиваются в колонну по одному. У первых игроков каждой команды в руках по мячу. По сигналу учителя они ведут мячи, ударяя по ним одной рукой. Дойдя до стойки, игроки обегают ее справа (слева), возвращаются обратно и ударом о землю передают мяч своему товарищу. Тот принимает мяч и выполняет то же задание и т. д. Выигрывает команда, раньше других закончившая эстафету.

Вариант: мяч вести правой (левой) рукой, обходя препятствия (стойки, булавы).

«Не давай мяч водящему». Играющие образуют круг. В кругу водящий. Игроки перебрасывают мяч в разных направлениях. Водящий старается поймать мяч или коснуться его рукой. Если это ему удается, то водящим становится игрок, у которого в последний раз был мяч, а бывший водящий занимает его место.

Вариант: мяч бросать определенным способом.

«Лишний на прогулке». Играющие парами, взявшись за руки, идут по кругу, прогуливаются. Двое водящих: один убегает, другой догоняет. Убегающий, спасаясь от преследования, берет за руку одного из пары, а другой становится лишним и убегает. Если догоняющий осалит его, они меняются ролями.

«Выиграть время дальними бросками». Играющие делятся на две команды, каждая команда, в свою очередь, –на две группы. На линию старта встают: справа – группа одной команды (друг от друга на 2–3 м), а слева – группа другой команды. Это бегуны. За ними в 2 м встают метатели, причем за бегунами одной команды встают метатели другой. У каждого метателя по малому мячу (набивному, простому резиновому или теннисному), мячи у команд должны быть разного цвета. По сигналу учителя метатели бросают мячи как можно дальше. Бегуны устремляются вперед за мячами, берут мячи цвета своей команды и быстро возвращаются к линии старта, ставшей теперь линией финиша. Команда, бегуны которой быстрее прибегут к финишу с мячами, выигрывает одно очко. Затем игроки меняются местами, игра продолжается.

«Альпинисты». В зале расставляется полоса препятствий в зависимости от наличия инвентаря. В нее могут входить: гимнастическая стенка – скала, по которой надо взбираться на вершину; условно обозначенный ров, через который надо перепрыгнуть; ряд кочек – по ним надо перейти болото; веревочка, натянутая на стойках, – через нее надо перепрыгнуть или подлезть, и другие препятствия. Учащиеся делятся на две-три-четыре группы альпинистов (в зависимости от количества учащихся в классе). По жребию первая группа отправляется на маршрут, остальные внимательно наблюдают. После выполнения всех заданий первой группой на маршрут отправляется вторая, затем третья и т.д. Учитель оценивает действия каждой группы, объявляет места групп, отмечает лучшее исполнение и неудачи. Преодоление препятствий может быть произвольным или по заданию, в соответствии с пройденным программным материалом .

Активный отдых на свежем воздухе — отличная альтернатива гаджетам. Живое общение, навыки взаимодействия со сверстниками — это то, чему полезно научиться в любом возрасте. Вспомним игры, в которые можно поиграть во дворе, те, что знакомы не одному поколению ребятишек. Дорогие взрослые, проявите инициативу! Вспомните, во что вы играли в детстве и расскажите об этом своим детям. Игры — как сказки, их нужно передавать из поколения в поколение.

polzavred.ru

Во дворе, в лагере, в походе, на даче — везде, где соберется компания ребятишек, можно организовать командные или коллективные игры: спокойные или очень активные, на траве или в беседке, с атрибутами и без. Делимся БОЛЬШИМ списком игр для детей на улице, в которые можно поиграть летом. Мы выбрали САМЫЕ ПОПУЛЯРНЫЕ, которые прошли проверку не одним поколением ребятни и по прежнему не потеряли актуальность. Уверены, вы сможете продолжить этот список — и у ваших детей хватит развлечений на все лето!

1. Колечко-колечко

www.kis-brys.ru

Выбирается ведущий, все остальные садятся напротив него. В качестве «колечка» нужно найти мелкий предмет: пуговку, камешек, кольцо и т.п. Игроки складывают ладошки «лодочкой». «Колечко» прячется в «лодочке» ведущего и он проводит руками по слегка приоткрытым «лодочкам» игроков, незаметно подбрасывая колечко одному из них. Главное, делать все очень профессионально, по-актерски, чтобы никто из сидящих не догадался в какой именно момент «колечко» из рук ведущего перекочевало в ладошки счастливца-игрока. Тот, у кого оказалось колечко, тоже должен сохранять интригу… После того, как все игроки пройдут процедуру, ведущий произносит: «Колечко-колечко, выйди на крылечко». В этот момент тот, у кого действительно оказалось «колечко», должен быстро встать и выбежать вперед, чтобы остальные не успели его поймать. Если у него получилось, он становится новым ведущим.

Теплые детские воспоминания об этой популярной игре уводят во времена, когда колечки на пальцах у девочек были большой редкостью, подержать в руках чужое колечко — это уже само по себе клево! В эту простую игру можно играть как с малышами, так и с детками школьного возраста, она практически универсальна как для мальчиков, так и для девочек. В качестве «колечка» может быть использована и маленькая машинка, раз на то пошло.

2. Калим-бам-ба

Все играющие делятся на две команды. Игроки каждой команды берутся за руки и становятся цепью лицом к соперникам на расстоянии 10-12 метров. Команды начинают выкрикивать по очереди такие слова:
— Калим-бам-ба!
— На что слуга?
— Пошить рукава!
— На какие номера?
— На пятые-десятые, нам Машу (Олю, Таню, Свету, Сашу, Андрюху…) сюда!

Тот, чье имя назвали, бежит на команду соперников и пытается расцепить руки противников. Если у него получится, он может забрать в свою команду любого из двух ребят, которые расцепили руки, как правило того, кто сильнее. Если разорвать цепь не получилось, то он уходит в команду соперников. Играют до тех пор, пока в одной из команд останется один или два человека (как условятся).

Аналог этой игры — «Цепи». Диалог может быть таким:
— Цепи-цепи кованы, разорвите нас!
— Кто из нас?

Возможно, вспомните как «Али-Баба, пришей рукава»:
— Али-Баба!
— Зачем слуга?
— Пришить рукава!
— На какие бока?
… и.т.д.

Обязательно научите детей играть в эту игру. Она учит стоять друг за друга, действовать сплоченно.

3. Возвращалки

Для игры понадобится свисток. По просьбе ведущего дети строятся в шеренгу. По сигналу игроки разбегаются в разные стороны в пределах оговоренной территории, бегают по поляне, танцуют, принимают различные позы. По свистку, игроки должны вернуться на прежнее место и снова встать в шеренгу. Можно, например, сосчитать до трех: кто не успел — выбывает. Игру повторяют 3 раза.

Идея хороша для воспитателей лагерей, когда нужно быстро организовать детей, собрать их всех вместе.

4. Лягушка

Игроки становятся напротив стены (обычно это торцевая стена дома, где нет окон и дверей) друг за дружкой (в колонну). На стене рисуется мелом отметка. Обычно начинают с 1-1, 5 метров.

Нужно бросить мяч выше этой линии и пока он с отскока летит назад, успеть перепрыгнуть через него. Мяч должен удариться о землю и пройти между ног игрока. Если получилось, игрок переходит в конец очереди. Если во время прыжка мяч задели ногами или не смогли перепрыгнуть через него, игрок уходит в конец очереди, получив одну букву из слова «лягушка». Когда все прыгнут по одному разу, отметка ставится выше, прыжки начинаются заново. Игра продолжается, пока кто-то из игроков не соберет слово «л-я-г-у-ш-к-а» целиком.

Если честно, в нашем детстве все называли своими именами — «козел». Возможно, именно под этим кодовым словом в вашей памяти всплывет эта игра и истерика бабушки-соседки, которой сутки напролет стучали мячом в стену неугомонные дворовые ребятишки.

Еще один вариант этой игры (упрощенный) подойдет детям помладше. Принцип тот же, с той лишь разницей, что тот, кто не смог перепрыгнуть через мяч, становится у стены. Со временем таких «штрафников» наберется немало. Их задача — попытаться словить мяч, пока он не ударился о стену. Если получилось, «штрафник» становится в строй и продолжает игру, а тот, кто в этот момент бросал мяч, занимает его место у стенки. Игра заканчивается, когда все, кроме одного (победителя) окажутся у стенки.

5. Море волнуется раз…

pln-pskov.ru

Ведущий поворачивается спиной к игрокам и произносит: «Море волнуется раз, море волнуется два, море волнуется три, морская фигура на месте замри!» Остальные в это время хаотично двигаются и изображают руками движение волн. На слове «Замри!» все дети застывают в задуманных позах. Ведущий оборачивается, подходит к любому из играющих и дотрагивается до него со словами «Отомри!». Выбранный игрок должен показать задуманную фигуру в движении так, чтобы ее можно было угадать. Если ведущий угадывает фигуру, он подходит к следующему игроку и продолжает угадывать. Тот, чья фигура не будет разгадана, становится новым ведущим.

Кстати, фигуры вовсе не обязательно должны быть морскими, выбирайте и озвучивайте любую тему до начала игры.

6. Хищники и Травоядные

Среди игроков выбирается хищник: по желанию или по жребию. Остальные — травоядные. Хищник чертит большой круг (около 2-2,5 м диаметром). В процессе игры ему нужно поймать как можно больше травоядных и посадить их в свое логово — в круг. Выйти из круга пленники могут только в одном случае — если кто-то из травоядных, гуляющих на воле, дотронется рукой до вытянутой руки пойманного. Задача хищника непроста: ему нужно не только ловить новых травоядных, но и не позволять «свободным» освобождать уже схваченных. Игра заканчивается, когда в круге окажутся все травоядные, либо все будут на свободе.

7. Казаки-Разбойники

Участники делятся на 2 команды и оговаривают территорию для игры. Разбойники втайне от Казаков придумывают слово-пароль. В процессе игры Казаки должны попытаться выведать это тайное слово.

Игра начинается с того, что казаки отворачиваются и закрывают глаза. В это время Разбойники должны убежать и где-нибудь спрятаться в укромном месте. Убегая, Разбойники рисуют на дороге, бордюрах или деревьях стрелки, указывающие точное направление их движения, иногда ставят стрелки в разные стороны, чтобы запутать следы.

Пока Разбойники убегают и прячутся, Казаки очерчивают мелом небольшой участок — тюрьму. Через 10-15 минут Казаки отправляются на поиски Разбойников. Казак, поймавший Разбойника, ведет его в тюрьму и пытается шуточными методами в виде щекотки узнать пароль. Разбойники, которых не поймали, могут нападать на тюрьму, чтобы освободить захваченного члена команды. Казаки выиграют, если выведают секретное слово Разбойников или поймают их всех.

Эх, Детство! С этой игрой мы знали все «нычки» в окрестностях и в радиусе, дозволенном для освоения мамой. Одна из самых любимых игр, причем не надоедала никогда!

8. Прятки

годкультуры.рф

Назначается ведущий, оговаривается место, где игроки смогут «застукаться». Водящий отворачивается, закрывает глаза и считает до … (как договоритесь). Остальные в это время прячутся. Досчитав, вода отправляется на поиски. Если кого-то нашел, бежит к условленному месту и «застукивает» его: «Стуки-стуки за…» (назвать имя). Тот, кого нашли, может попытаться обогнать воду и «застукаться» сам за себя. В таком случае пойманным он не считается. Игра заканчивается, когда все застуканы. Новым ведущим становится тот, кого «застукали» самым первым.

Игра хороша тем, что участвовать могут даже малыши. При желании, можно играть и в помещении.

rostovmama.ru

Усложненный вариант — «Двенадцать палочек». Нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на камень, чтобы получились качели. На один конец выкладывают 12 палочек, а по второму кто-то из игроков ударяет ногой, чтобы палочки разлетелись. Пока вода собирает палочки, все прячутся. Дальше — по правилам обычных пряток, только «застукиваться» нужно с палочкой в руках о дощечку.

9. Пионербол

22-91.ru

Мяч, поле с сеткой или высокой перекладиной посредине и 2 команды с равным количеством игроков (оптимально 6-7 человек). Игроки занимают позиции на игровом поле по обе стороны от сетки. Игра начинается с подачи мяча. Подача выполняется с угла поля. Главное — бросить достаточно сильно, чтобы мяч перелетел через сетку на сторону противника. Не застрял в сетке, не упал на своей половине, не улетел за линию, а именно попал на поле на стороне противника. Дальше — как повезет. Если соперники не отобьют, очко и право следующей подачи снова за вами. Если мяч зацепился за сетку, очко проигрыша получает подающая команда. Если к мячу прикоснулись или уронили на своей половине поля, то засчитывается очко проигрыша.

Участник или члены другой команды должны ловить мяч и перебрасывать его обратно через сетку. Разрешается с мячом в руках сделать не больше 3-х шагов по полю. Мяч, вылетевший за пределы поля противника, к которому в полете не прикоснулись, позволяет сделать подачу противнику. Игра длится до 15 голов.

В отличие от волейбола, вариант попроще, под силу тем, кто помладше и послабее.

Интересным в пионерболе были и передвижения по площадке команд — то есть - после каждого заработанного командой очка игроки команды непременно менялись местами, передвижение шло по часовой стрелке, и таким образом менялся и подающий. Всю команду заботило главное — чтобы каждый в ней умел подавать, ну и ловить, конечно.

Игра в пионербол, как правило, идет до 25 очков, причем очки начисляются команде и если мяч, после подачи соперника попал за пределы игровой зоны, при этом, не задел игроков принимающей команды. Если же это случалось — очко получал соперник.

10. Съедобное-несъедобное

Мяч и чувство юмора — вот что нужно для этой игры. Ведущий кидает игроку мяч и называет что-либо съедобное или несъедобное. Задача игрока, ловить мяч только на съедобном, а несъедобное отбрасывать. Если игрок поймал несъедобное, он сам занимает место ведущего. Порой получается очень смешно.

11. Классики

www.7ya.ru

На асфальте мелом рисуются клеточки с цифрами либо улитка. Игрок должен бросить камушек (биту) на цифру 1, прыгнуть одной ногой на клетку с камушком, наклониться, поднять камень и затем продолжить перепрыгивать все цифры до конца. Важно не потерять равновесие, не наступить ногой на линию. Другой делает то же самое. Далее камушек кидается снова первый игрок, на этот раз на цифру 2. Теперь игроку необходимо сразу перепрыгнуть со старта на клетку с этой цифрой. Так продолжается со всеми прописанными цифрами. Если брошенный камушек или нога прыгающего попадают на линию, то необходимо пропустить ход и попробовать снова после соперника с того места, где ошибся. Побеждает тот, кто первым пройдет таким образом все цифры.

Традиционное поле для игры в классики состоит из 10 пронумерованных прямоугольников, расположенных в столбик, пары 3-4 и 6-7 чертятся рядом, чтобы можно было стать двумя ногами, полукруг с 9-10 — на выходе для разворота в обратную сторону. Это, пожалуй, самый известный вариант, но есть и другие.

www.7ya.ru

Разновидность класскиков, известная не всем, — «Классики-имена».

Рисуется поле. Первый игрок прыгает вперед и назад на одной ноге, наступая в каждый прямоугольник. Если он проделает это без ошибок, то может на любом прямоугольнике написать свое имя. Если он ошибется, приходит очередь другого игрока. Смысл в том, что нужно перепрыгивать прямоугольники, названные именем других игроков, но на свой (где написано свое имя) можно вставать двумя ногами. Игра продолжается и тогда, когда заняты все прямоугольники, но теперь, если кто-то ошибется, он выходит из игры. Игра заканчивается, когда остается один игрок — победитель.

12. Я знаю пять…

Игра учит выполнять несколько задач одновременно, концентрировать внимание. Нужно ударять мячом о землю со словами: «Я знаю пять…». После этого назвать пять имен мальчиков, девочек, названий городов, цветов, стран, планет. Если игрок не может придумать слово, он уступает мяч следующему.

13. Тише едешь — дальше будешь

rostovmama.ru

Чертят линии старта и финиша. Все участники стоят на старте, водящий – спиной к ним на линии финиша. Водящий говорит: «Тише едешь, дальше будешь, стоп!», можно в любом темпе. Пока он говорит, участники стараются добежать до него. После слова «стоп», все замирают и не шевелятся. Если шевельнулся – выбываешь. Задача участников добежать до водящего и дотронуться до него, пока он не сказал «стоп».

14. Кис-кис-мяу

rostovmama.ru

Вперед выходят два человека и становятся спиной друг к другу, остальные игроки садятся в одну линию. Тот, кто стоит лицом ко всем (водящий), показывает на одного из участников и спрашивает: «Кис?» Если игрок, стоящий спиной, ответит «Брысь!», водящий продолжает выбирать. Когда игрок скажет «Мяу!», тот, на кого упал выбор ждет «вердикта» — какое задание предстоит выполнить. Водящий спрашивает у того, кто стоит к нему спиной: «Какой цвет?» Игрок называет цвет и поворачивается лицом к остальным, чтобы выполнить задание с тем участником, кого он выбрал.

Каждый цвет предполагает выполнение определенных действий (заранее договариваются каких). Например, белый — двое должны вместе уйти в подъезд и пробыть там 5 минут. Что они там делают — история всякий раз умалчивает. Зеленый — три вопроса, отвечать на которые можно только «да». Обычно вопросы каверзные, вроде: «Ты его любишь?» Красный — поцелуй в губы, розовый — то же самое, но в щечку, синий — поцеловать руку. Желтый — три вопроса наедине. Оранжевый — пройтись под ручку, желательно мимо взрослых. Фиолетовый — наступить на ногу и т.п.

На самом деле, игра очень хорошая, популярна в подростковом возрасте, когда важно научиться налаживать отношения с противоположным полом.

15. Я садовником родился

Игроки выбирают себе название цветка и произносят его вслух. Водящий, он же «садовник», произносит считалочку: «Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне надоели, кроме…» И называет название цветка одного из игроков. Участник, чей цветок назвали, должен откликнуться. Если кто-то замешкался и не отреагировал, перепутал название цветов, он должен отдать фант (любую свою вещь).

В конце игры фанты разыгрываются. «Садовник» отворачивается, вещь достают и спрашивают: «Что делать этому игроку?» «Садовник» назначает задание: попрыгать на одной ноге, спеть, поприседать, рассказать стихотворение и т.д. Игрок забирает свою вещь только после того, как выполнит задание «садовника».

16. Светофор

Считалочкой выбирается «светофор» — водящий. На дороге чертят две линии на расстоянии приблизительно 30 м одна от другой. Игроки становятся в ряд за одной линией, а «светофор» — посреди дороги, спиной к остальным. «Светофор» называет любой цвет и поворачивается лицом к остальным. Дети должны найти на себе (на одежде, обуви, головных уборах) названый цвет. Если нашли, то, держась за него рукой, можно спокойно переходить дорогу. Если такого цвета на себе не нашлось, придется быстро перебежать на другую, чтобы «светофор» не дотронулся до «нарушителя». За границы дороги выбегать нельзя. Тот, кого поймали, сам становился «светофором».

Еще один вариант этой игры — «Песенный светофор». Разница в том, что «светофор» называет не цвет, а любую букву. Игроки должны вспомнить и напеть строчки из песни, которые начинаются на названную букву.

17. Штендер, стоп!

Возможно, кто-то из взрослых вспомнит эту игру как «Поехали-поехали», «Верблюд».

Правила просты. Игроки становятся в линию, а ведущий — спиной к ним и чуть впереди. По сигналу все разбегаются. Ведущий выкрикивает: «Штендер, стоп!», все замирают. Водящий окрикивает одного игрока, но сам не поворачивается, т.е. он не видит, на коком расстоянии от него этот игрок. Затем объявляет, сколько нужно шагов определенного типа, чтобы он смог дойти до этого игрока.

chelovechki.net

Водящий поворачивается и пытается добраться до названного игрока, используя объявленную комбинацию шагов. Двигаться можно только по прямой. Сделав все шаги, он пытается дотронуться до игрока. Если получается, водящий и игрок меняются ролями. Если нет, то вся процедура повторяется сначала.

18. Резиночки

Любимая игра девочек всех времен и народов. Эх, были времена, когда каждая девочка носила пару метров резинки в кармане, и не важно, что вытянутую из папиных семейных трусов).

Около 2-2, 5 метров бельевой резинки связывались узлом в кольцо. Двое растягивали резинку, надев на ноги, третья — прыгала, выполняя различные комбинации. Если ошибалась — менялись местами. Если выполняла — уровень усложнялся и там вся комбинация повторялась. И так до самого сложного уровня, который назывался «по шейку» - резинка держалась на шеях. Был еще уровень «на ушах», но до него мало кто доходил.)

Комбинаций прыжков была разными: «широкие» - когда две ноги держащих в резиночке; «узенькие» - резиночка у держащих только на одной ножке; по три-два-одному прыжку.

chelovechki.net

Дворовые игры — это то, что должно передаваться по наследству. Не стоит лишать наших детей Двора, привязав к себе ради безопасности и изоляции от плохого влияния сверстников. Чтобы этого самого «плохого влияния» не было, нужно научить детей общаться в реале, а не в чате любимой «стрелялки». Столько хороших веселых игр может вспомнить прошлое поколение, так пусть же о них узнают и наши дети! Игрового вам лета, наши Непоседы!

Уважаемые читатели! Рассказывайте в комментариях, в какие дворовые игры играют ваши дети, во что играли вы сами в детстве. Давайте пополнять игровую копилку сайт, чтобы досуг наших детей был полезным, познавательным и разнообразным. Ждем комментариев, с удовольствием разделим ностальгию по играм нашего детства.

Лето - время безостановочного веселья. Главное преимущество этого времени года: для того чтобы хорошо развлечься, достаточно просто выйти на улицу. У всех нас есть двор или дача, а большего и не надо. Здесь тоже можно отлично провести время и устроить для своих и соседских детей самый настоящий праздник. Нужно лишь располагать парой относительно прямых рук и запасом энтузиазма.

1. Уличный твистер

Круто же, правда? Вы сами определяете размер игрового поля и величину цветных кругов в зависимости от возраста участников. Чтобы детям было удобнее, круги можно сделать поменьше. Готовится это всё элементарно: на асфальте проще всего рисовать цветными мелками (чтобы не пачкать руки, просто наметьте контуры кругов, а не закрашивайте их полностью). Если готовы рискнуть газоном, в продаже есть краски на водной основе, которые смоются дождём. Нарисовать круги одинакового размера поможет картонная коробка, в дне которой вырезано соответствующее отверстие.

2. Ловкость рук

Понятный без перевода пошаговый мастер-класс поможет в два счёта подготовить всё необходимое. Правила простые: игроки по очереди вытягивают палочки, пытаясь сделать это так, чтобы все мячики остались на месте. Побеждает тот, у кого в конце концов наберётся меньше упавших мячей. Инвентарь вы найдёте дома или в строительном магазине, благо стоит всё это дёшево. Палочки можно взять бамбуковые, их ещё часто используют как опору для цветов.

3. Падающая башня

Friedamischke/Depositphotos.com

Тут всё тоже понятно: по очереди убираем брусочки, у кого башня рухнет, тот и проиграл. Собственно, для игры только брусочки и нужны. Примерная длина - 25 см, общее количество - 48 штук. В строительном магазине покупаете достаточно толстые доски, пилите и ошкуриваете, а дальше есть варианты: можно оставить их в первозданном виде, а можно покрасить (только торцы, целиком или вообще расписать узорами).

4. Брезентовые вышибалы

Игра требует твёрдой руки и недюжинной меткости, а для её подготовки нужны всего лишь кусок брезента и цветной скотч. В брезенте прорезаете отверстия разной формы и величины (чем меньше, тем интереснее), их края обклеиваете цветным скотчем и каждому отверстию присваиваете свою стоимость в очках. Побеждает тот, кто за 10 бросков наберёт максимальное количество очков.

5. Набрось кольцо


Funkenschlag/Depositphotos.com

Сделайте стойку для колец сами или просто используйте то, что есть вокруг, хотя бы даже ветки дерева. Помните: чем дальше от цели стоит игрок, тем интереснее.

6. Гонки по наклонной

Для этой игры понадобятся нудлс - палки для плавания и аквааэробики. Продаются они в магазинах спорттоваров. Покупаете такую палку и аккуратно разрезаете вдоль. Полностью отделять половинки друг от друга не нужно, достаточно, чтобы они раскрывались на манер книги. Затем ещё более аккуратно прорезаете на каждой половине продольные желобки. Отмечаете флажками линии старта и финиша - трасса готова! Кататься по ней могут как игрушечные машинки соответствующего размера, так и просто стеклянные шарики.

7. Охота за сокровищами


tobkatrina/Depositphotos.com

К сожалению, сегодня дети проводят мало времени на свежем воздухе, но эта игра исправит дело. Составляем список сокровищ, которые игрокам нужно будет собрать. Шишки, разные виды цветов, листья, веточки необычной формы, что-то круглое, треугольное или квадратное, предметы красного, зелёного или жёлтого цвета. Распечатываем эти списки и наклеиваем на бумажные пакеты, а пакеты вручаем следопытам. Побеждает тот, кто первым собрал все предметы из списка.

8. Меткий бросок

С помощью дрели и шурупов прикрепляем пару-тройку вёдер разного размера к длинной доске, а её ставим вертикально (можно просто прислонить к стене). За попадание мячом в каждое из вёдер начисляется определённое количество очков. Чем меньше ведро, тем больше очков.

9. Полоса препятствий


pavsie/Depositphotos.com

Вот где можно дать волю фантазии! Использовать для создания полноценной полосы препятствий можно всё, что подвернётся под руку: старые покрышки, лестницы, верёвки, вёдра… Детям весело, а вы отдыхаете, пока ждёте их на финише с секундомером.

10. Бутылочный боулинг

Отличная игра и для детей, и для взрослых. Из необходимого: 10 пластиковых бутылок, краска и теннисный мяч. Покрасьте бутылки и мяч (чтобы всё выглядело совсем как настоящее), дайте им хорошенько просохнуть. Затем наполните бутылки водой - кегли готовы.

11. Палки в дело

Здесь опять понадобятся нудлс. С их помощью дети должны забросить как можно больше воздушных шаров в пластмассовую корзину. Просто, но довольно весело.

12. Крестики-нолики


Damocless/Depositphotos.com

В отличие от привычной бумажной версии, уличный вариант предоставляет куда большую свободу в выборе инвентаря. Можно взять крупную гальку или деревянные плашки и раскрасить их, а можно обойтись любыми подручными предметами.

13. Палочная Олимпиада

И снова нудлс. Главное преимущество этих штук - с ними можно делать всё что угодно. Хоть сгибайте, хоть в кольцо сворачивайте - они выдержат любое обращение. Для строительства импровизированных спортивных объектов лучше материала не найти.

14. Меткий бросок 2.0

Усовершенствованная версия игры. Бросаем мячики в жестяные банки, которые с помощью цепочки закреплены на ветке. Правила те же: за попадание в каждую банку даётся определённое количество очков, кто больше наберёт - тот молодец. Банки раскачиваются, так что попасть в цель не так-то просто.


DesignPicsInc/Depositphotos.com

Привычная игра становится гораздо интереснее, если участники стоят не на земле, а на перевёрнутых молочных ящиках или пеньках. Тут нужно проявить не только силу, но и изрядную ловкость.

16. Ледяные богатства

В жару это вызовет у детей полнейший восторг. Заморозьте в большой ёмкости воду с игрушками и всякими мелочами. Делать это нужно послойно, чтобы сокровища не опустились на дно. Дайте детям молоток и отвёртку - в ближайшие полчаса им будет чем заняться.

17. Дартс с воздушными шарами


stevebonk/Depositphotos.com

Название говорит само за себя. Надуйте шарики и скотчем или степлером прикрепите их к доске. Шума много, а веселья ещё больше.

18. Напольные игры

Правила те же, что и в традиционных настолках, только вместо игрушечных фигурок здесь люди, да и кубик побольше. Его, кстати, можно сделать из обычной коробки, обклеенной цветной бумагой. Расчертите мелом путь, который необходимо пройти, и поставьте все нужные метки: шаг назад, два шага вперёд, возвращение к старту.

19. Меткий бросок 3.0

Ещё сложнее, ещё интереснее. На смену вёдрам и банкам приходит стремянка. Остальные условия те же: каждой ступеньке присваивается стоимость в очках, набрать нужно как можно больше. Мячик здесь не подойдёт, поэтому сшейте небольшой мешочек и наполните его фасолью, рисом или гречкой. Для экономии времени сгодится даже старый носок.

20. Игры со светом


bluesnote/Depositphotos.com

Если становится темно, это вовсе не повод собираться домой. Неоновые палочки, которые продаются в отделах праздничных товаров, помогут продлить веселье. Прикрепите их на края ведёрок или банок, так вы с детьми сможете поиграть даже поздним вечером.

А во что вы летом играете с детьми? Ждём ваших рассказов в комментариях.

Подвижные игры на свежем воздухе

Подборка игр для организации прогулки детей

"ЗДРАВСТВУЙТЕ".

Все встают в круг лицом, плечом к плечу. Водящий идёт по внешней стороне круга и задевает одного из игроков. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: "Здравствуйте!" Можно назвать ещё своё имя (это обговаривается в условиях игры). Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

"СВЕТОФОР".

На площадке надо начертить две линии на расстоянии 5 - 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно по середине спиной к играющим. Он называет какой-нибудь цвет. Если у играющих присутствует этот цвет в одежде, они беспрепятственно проходят мимо водящего. Если у игрока нет такого цвета, то водящий может осалить перебегающего игрока. Осаленный становится водящим.

"ТРОПИНКА".

Участники игры выстраиваются в цепочку друг за другом. Тот, кто стоит первым в этой цепочке, становится водящим. Все идут змейкой по тропинке в затылок друг за другом, причём водящий преодолевает различные препятствия. По сигналу водящего первый игрок становится в конце змейки, а водящим становится тот, кто оказался первым игроком.

"ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК".

Играющие делятся на две команды. Первая - должна расколдовывать "замок", а вторая - помешать ей в этом. "Замком" может служить стена или дерево. Около "замка" находятся "главные ворота" - ребята из второй команды с завязанными глазами. Игроки, которые должны расколдовывать "замок" начинают двигаться по площадке по команде веду-щего к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до "замка". При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды осалить тех, кто движется к "замку". Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончании игры команды меняются ролями.

" ГНЁЗДЫШКО ".

Дети приседают на корточки в кругу, взявшись за руки - это "гнёздышко". Внутри сидит "птичка". Снаружи летает ещё одна "птичка" - ведущий и даёт команду "Птичка вылетает!" "Гнездо" рассыпается, и все летают, как птицы. Ведущий командует: "В гнездо!" Все опять приседают. Кто не успел, тот становится ведущим.

"ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА".

Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это "домики зайца". Выбирают двое водящих - "заяц" и "охотник". "Заяц" должен убегать от "охотника", при этом он может спрятаться в домик, то есть встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится "зайцем" и убегает от "охотника". Если "охотник" осалит "зайца", то они меняются ролями.

"САНТИКИ-ФАНТИКИ ЛИМПОПО".

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на не большое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет "показывающим движения". Этот игрок должен будет показывать различные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.) Все остальные игроки повторяют движения за ним. Задача водящего - определить, кто будет показывать движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры ребята хором произносят слова: "Сантики-фантики лим-по-по…". В незаметный для водящего момент показывающий меняет движение, все должны быстро тоже поменять движение, чтобы не дать водящему догадаться, кто ими руководит. Игра продолжается, пока показывающий не будет обнаружен.

"ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ".

На расстоянии 1-1,5 м начертите две параллельные линии. От них отмерьте по 4-5 м и начертите ещё две линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - "домики".

Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, то есть на расстоянии 1 - 1,5 м. Команд две, одна из них - "воробьи", а другая - "вороны". Ведущий встаёт между командами и называет слова: "воробьи" или "вороны". Если ведущий сказал "вороны", то вороны до-гоняют воробьёв, которые пытаются убежать за вторую линию. Если ве-дущий говорит "воробьи", то воробьи бегут и ловят ворон. Игра заканчи-вается, когда в команде не останется ни одного играющего.

"НЕВОД".

Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя покидать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя "невод". Их задача - поймать как можно больше "плавающих рыб", то есть остальных игроков. Задача "рыб" - не попасться в "невод". Если рыбка не смогла увильнуть и оказалась в "неводе", то она присое-диняется к водящим и сама становится частью "невода". "Рыбки" не имеют права рвать "невод", то есть расцеплять руки водящих. Игра про-должается до того момента, пока не определится игрок, оказавшийся самой проворной "рыбкой".

"КАПКАНЫ".

Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их. Это капканы, они располагаются на небольшом расстоянии друг от друга. Все остальные берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По команде ведущего (хлопку, слову и т.д.) капканы "захлопываются", то есть, ребята, образующие капканы, опускают руки. Те играющие, которые попались в капканы, образуют пары и сами становятся "капканами". Победителем оказывается тот, кто не попадёт ни в один из капканов.

"ВОДЯНОЙ".

Водящий стоит в кругу с закрытыми глазами. Играющие идут по кругу со словами:
"Водяной, водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку
1, 2, 3".

Круг останавливается. "Водяной" указывает рукой на одного игрока и подходит к нему не раскрывая глаз. Его задача - определить, кто перед ним. "Водяной" может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются ролями, и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

"БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ".

Все играющие - "белки", они должны стоять около дерева и держаться за него. Между деревьями бегает "собака" - водящий. "Белки" перебегают от дерева к дереву, а "собака" должна поймать кого-нибудь или другой вариант: "собака" должна занять место одной "белки".

"МИГАЛКИ".

Все игроки стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнёра. Он должен посмотреть в глаза одного из стоящих в кругу игроков и подмигнуть ему. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому, что игрок, стоящий за ним, может удержать его. Если он успеет сделать это, все остаются на своих местах. Если же игрок успевает убегать, то оставшийся без пары игрок сам становится водящим.

"САЛКИ".

Выбирается один водящий, который должен догонять и осаливать игроков. Осаленный игрок тоже становится водящим, при этом он должен бегать и держаться одной рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Победителем становится тот, кого не поймали водящие игроки.

"ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА".

Играющие становятся в линию, держась за плечи друг друга. Первый участник - "голова", "последний - хвост" дракона. Голова должна дотронуться до него.

"ШКОЛА РАЗВЕДЧИКОВ".

(Мини- зарничка)

Один из участников - командир (ведущий), остальные "разведчики". Командир перед началом игры даёт команду построиться в линейку и знакомит детей с теми заданиями, которые они должны будут выполнить.
"ПАРАШЮТИСТЫ" - дети стоят на бревне, приседают, затем поднимают руки вверх, встают и прыгают с бревна.
"ЧУЖОЙ ПАТРУЛЬ" - Чтобы избежать неприятеля все прячутся за деревьями и кустами и бесшумно передвигаются определённое ведущим расстояние.
"ПОГОНЯ" - разведчики спасаются от неприятеля, превращаются в зайчиков, скачут. За ними гонятся собаки, дети тоже становятся собаками, громко лают, рычат, прогоняют чужих собак.
"ВОЗВРАЩЕНИЕ" - разведчики успешно выполнили задание и возвращаются домой. Сначала они плывут по реке (изображают греблю на лодках), затем летят на самолёте и выбирая место для посадки устраиваются на "аэродроме".

"ЖМУРКИ С КОЛОКОЛЬЧИКОМ".

Водящему закрывают глаза. Кто-то из участников крутит его на месте. При этом можно произнести скороговорку: - "На чём стоишь?" -"На мосту". - "Что ешь?". "Колбасу". - "Что пьёшь?". -"Квас". - "Ищи мышей, а не нас".
После этих слов дети разбегаются по комнате. "Жмурка" на ощупь должен отгадать, если кого-нибудь поймает.

"ЛИПУЧКА".

Участники игры бегают по команде взрослого. Двое водящих, держась за руки, пытаются поймать убегающих участников игры. При этом они приговаривают: "Я липучка - приставучка, я хочу тебя поймать!". Каждого пойманного участника "липучки" берут за руку, и он тоже вместе с ними становится водящим. Затем к ним присоединяется четвёртый игрок и т.д.

"КЛЕЕВОЙ ДОЖДИК".

Дети встают друг за другом в шеренгу. Каждый участник держится за плечи впереди стоящего. В таком положении, "змейкой", они преодолевают различные препятствия, выполняют задания ведущего,
НАПРИМЕР:
- Перейти через кочку
- Пройти через бревно
- Перепрыгнуть через лужу
- Обогнуть " широкое озеро "

При выполнении заданий дети не должны отцепляться друг от друга.

"РЫБАЧОК И РЫБКИ".

На площадке чертится большой круг. Один из играющих - "рыбачок", находится в центре круга, он приседает на корточки. Остальные играющие - рыбки, обступив круг, хором говорят: "Рыбачок, рыбачок, поймай нас на крючок".
На последнем слове рыбачок вскакивает, выбегает из круга и начинает гоняться за рыбками, которые разбегаются по всей площадке. Пойманный становится рыбачком и идет в центр круга.

"НАЙДИ ПЛАТОК".

Все участники встают в круг. Выбирается водящий, он становится в центре круга. Одному из играющих даётся в руки маленький платок. Он его передаёт другому, стоящему рядом, но так, чтобы не заметил водящий. У кого водящий заметит платок, тот и становится водящим.

"КОТ ИДЁТ".

Для игры очерчивается площадка, в углу которой отмечается "дом кота", а по сторонам - "норы мышек". Роль кота играет ведущий. Игра начинается с присказки, которую произносит учитель:
Мышки, мышки, выходите,
Поиграйте, попляшите,
Выходите поскорей,
Спит усатый кот-злодей!

"Мышки" вылезают из "норок", бегают, прыгают, повторяют хором слова:
Тра-та-та, тра-та-та
Нет усатого кота!

Но вот учитель подаёт сигнал: "Кот идёт!". Все мышки должны замереть и не двигаться. "Кот" обходит "мышей" и забирает к себе в дом тех, кто пошевелился. Смелые "мышки" за спиной кота могут шевелиться, но должны замереть, как только кот повернётся в их сторону. Учитель говорит: "Кот ушёл!" и мышки снова оживают.

"ПЛАТОЧЕК - ЛЕТУНОЧЕК".

Выбирается водящий, он считает: 1, 2, 3! - все участвующие в игре разбегаются в разные стороны. У одного из них в руке платочек, завязанный узелком. Водящий старается догнать игрока, у которого в руках находится платок и запятнать его. Играющие на бегу могут перебрасывать платок друг другу. Если платок упадёт на землю, то игра прекращается. Она продолжается вновь, как только платочек поднимут с земли.

"АЙСБЕРГИ".

Ведущий рисует на асфальте три круга разной величины (большой, средний, маленький) или раскладывает на полу ватманы, чтобы в них могли поместиться все участники игры. Все игроки свободно и хаотично движутся по площадке. По команде ведущего "Айсберги" все должны поместиться на выделенном пространстве. Кто заступает на край, тот выбывает из игры. Во время продолжения игры доступная площадь постепенно сокращается, в конце остаётся самый маленький круг.

Групповые игры (без разделения на команды)

Пятнашки

1. Пятнашки — одна из самых популярных игр. Играющие разбегаются по площадке, а пятнашка (водящий) их ловит. Тот, кого он запятнает, становится «пятнашкой». В эту игру можно внести ряд дополнительных правил и осложнений, тогда она станет еще интересней. Вот некоторые из них:

2. Если пятнашка гонится за кем-либо из играющих, а ему пересекает дорогу другой играющий, то он обязан погнаться за тем, кто пересек дорогу.

3. Пятнашка может запятнать только бегущего игрока. Стоит убегающему присесть — и он уже в безопасности.

4. Играющий может спастись от пятнашки, если станет возле дерева и обнимет его руками.
Пятнашка не может запятнать того игрока, который в минуту опасности возьмется за руки с другим играющим.

5. Пятнашка не может пятнать игроков, стоящих на одной ноге и держащих другую ногу, отведенную назад, двумя руками.

6. Все играющие, кроме пятнашки, имеют за поясом по ленточке. Пятнашка, догоняя убегающего, вытягивает у него ленту и затыкает ее себе за пояс. Оставшийся без ленты становится пятнашкой, поднимает руку и говорит: «Я — пятнашка!»

7. Двое играющих держат в руках скакалку (за концы) и бегут вдвоем. Запятнанный сменяет пятнашку.

8. Пятнашка получает мяч и бросает его в убегающего. Тот, в кого он попадет, становится пятнашкой, но если водящий промахнется, любой игрок может поднять мяч с земли и начать перебрасываться с другими игроками. Чтобы вновь овладеть мячом, пятнашка должен его отобрать (перехватить) или запятнать игрока в момент, когда он держит мяч.

9. Площадку делят на два, три и даже четыре участка. На каждом участке свой пятнашка (они должны иметь отличительные знаки). Остальные играющие могут бегать по всей площадке. На каждом участке чертят по одному кружку, это — дом для отдыха игроков, уставших от бега. Игрок, которого коснулся пятнашка, становится водящим только на том участке, где он был настигнут.

10. Если играющих немного, можно предложить такой вариант игры. Из числа играющих один выбирается пастухом, два — волками и 4-5 — овцами. Волки стараются осалить овец, а пастух — волков. Осаленные выходят из игры. Пастух выигрывает, если осалит двух волков, волки — если осалят всех овец.

Салки в два круга

Участники игры образуют два круга: один — внутренний, другой — внешний. Оба круга двигаются в противоположных направлениях. По сигналу руководителя они останавливаются, и все игроки внутреннего круга стараются осалить игроков внешнего круга (т. е. дотронуться до кого-либо рукой) раньше, чем они успеют присесть. Пойманные встают во внутренний круг, и игра начинается сначала. Игра заканчивается, когда во внешнем круге останется мало игроков (5-6 человек).

Ловушка

Ребята образуют три больших круга. Всем стоящим во внутреннем круге раздают бумажные шапочки (козырьки, кокошники). Взявшись за руки, ребята с песней движутся по кругу: наружные круги в одну сторону, а внутренний — в другую. Неожиданно раздается свисток, по которому игроки двух наружных кругов попарно берутся за руки, стараясь взять в кольцо кого-нибудь из игроков внутреннего круга. Если игрок из внутреннего круга успел присесть, его не трогают. У тех же, кто попался в ловушку, отбирают шапочку. Так игра проводится несколько раз. Все ребята, которым удалось сохранить свои шапочки, считаются победителями.

Капканы

Играющие образуют круг и становятся в двух шагах друг от друга лицом к центру. Каждый 6-й или 8-й игрок (по усмотрению руководителя, в зависимости от числа играющих) берется за руки со своим соседом справа. Они поднимают руки вверх, образуя воротца — капканы, и поворачиваются так, чтобы воротца оказались над линией круга. По команде руководителя играющие поворачиваются направо и начинают бег по кругу. При этом они должны пробегать через все попадающиеся по пути капканы. По свистку (или другому условному сигналу) капканы захлопываются (пары, державшиеся за руки, опускают их вниз) и игроки, оказавшиеся пойманными (застрявшие в капканах), выходят в середину круга. Из них образуются новые пары, которые, взявшись за руки, становятся в разных местах круга, увеличивая число капканов. Игра продолжается до тех пор, пока непойманными останутся 5-6 игроков. Они считаются победителями.

Коршун и наседка

В игре участвуют 10-12 ребят. Один из играющих выбирается коршуном, другой — наседкой. Все остальные — цыплята. Они становятся за наседкой, образуя колонну. Все держатся друг за друга, а стоящий впереди — за наседку. Коршун становится в трех-четырех шагах от колонны. По сигналу руководителя он старается схватить цыпленка, стоящего по­следним. Для этого ему нужно обогнуть колонну и пристроиться сзади. Но сделать это нелегко, так как наседка все время поворачивается лицом к нему и преграждает путь, вытянув в стороны руки, а вся колонна отклоняется в противоположную от него сторону.

Игра продолжается несколько минут. Если за это время коршуну не удастся схватить цыпленка, выбирают нового коршуна, и игра повторяется.

Охотник и сторож

Из числа играющих выбираются охотник и сторож. Сторож становится посередине площадки. Возле него чертят круг диаметром 2 м. Остальные играющие (звери) разбегаются по площадке в разных направлениях. Охотник гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану сторожа. Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если сторож или охотник запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

Вырученные звери убегают и присоединяются к остальным. Игра прекращается по усмотрению руководителя.

Воробьи-попрыгунчики

На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих — кот, он помещается в центре круга. Остальные играющие — воробышки становятся за кругом, у самой черты. По сигналу руководителя воробышки начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а кот старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится котом, а кот — воробышком, и игра повторяется.

В дальнейшем можно установить правило: впрыгивать и выпрыгивать только на одной ноге.

Успей занять место

Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Водящий занимает место в центре круга. Он громко называет два каких-либо номера. Вызванные номера должны немедленно поменяться местами. Воспользовавшись этим, водящий старается опередить одного из них и занять его место. Если ему это удастся, то тот, кто останется без места, идет водить.

Номера, присвоенные участникам в начале игры, не должны меняться, когда тот или иной из них временно становится водящим.

Найди себе пару

Играющие становятся попарно в один общий круг. Водящий находится в середине круга. По команде руководителя «Лицом к лицу!» игроки в каждой паре поворачиваются лицом друг к другу, потом следует команда «На место!». По команде «Спиной к спине!» они становятся друг к другу спиной. По команде «Меняйтесь в парах!» каждый ищет себе другого партнера. В это время водящий старается стать с кем-нибудь в пару. Тот, кто останется без пары, становится водящим.

Зверюшки, навострите ушки

Ребята стоят в кругу, взявшись за руки. Руководитель проходит по кругу и разъединяет его в нескольких местах. Из образовавшихся звеньев создаются маленькие кружки — домики заек, белок, лисят, мишек.

Под музыку руководитель проходит мимо зверят, стоящих в домиках, и предлагает им следовать за собой. Белки передвигаются быстро, семеня ногами, зайцы — мелкими прыжками, мишки — тяжело ступая, переваливаясь с ноги на ногу, лисята — мягкой, вкрадчивой походкой. Образовав общий круг, все пляшут.

Неожиданно руководитель подает команду: «Охотники идут!» Зверята бросаются на свои места и стараются как можно скорее образовать кружки (домики). Группа, которая это сделает быстрее других, выигрывает.

Ребята становятся в круг, в середину которого входит водящий. Ему завязывают глаза. Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения (гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят:

Мы немножко поиграли,
А теперь в кружок мы встали.
Ты загадку отгадай,
Кто позвал тебя — узнай!

Руководитель молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я!» Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим, если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей, можно разрешить им изменять свой голос, чтобы усложнить игру.

Мяч в воздухе

Играющие образуют круг, становятся на расстоянии вытянутых в стороны руководящий находится в середине круга. Стоящие в кругу начинают перебрасывать друг другу мяч, не давая возможности водящему коснуться его. Водящий, бегая в середине круга, стремится дотронуться до мяча, когда тот находится в воздухе, на земле или в руках у кого-либо из играющих. Если ему это удалось, на его место идет играющий, после броска которого мяч был осален.

Защита крепости

На земле чертят большой круг. Все играющие становятся за линией круга, лицом к центру. Лишь один водящий остается в круге. В середине круга ставятся пять булав или кеглей. Это крепость, которую водящий должен защищать.

Для игры нужен волейбольный мяч. Играющие, перебрасывая мяч между собой, стараются уловить удобный момент, когда: защитник крепости зазевается, и ударом мяча сбить булавы.

Защитник имеет право отбивать мяч любым способом. Тот, кому удастся разрушить крепость, становится новым защитником.

Крепость может быть также сделана в виде треножника из связанных в верхней части палок. На треножник кладется мяч.

Шмель

В игре могут принять участие от 10 до 20 человек. Играющие располагаются по кругу на расстоянии вытянутых рук, лицом к центру. Мяч перекатывается внутри круга по земле. Играющие руками отбивают мяч от себя, стараясь осалить им другого. Мяч — это шмель. Если кто-либо не успеет отбить мяч и будет осален им (не выше колен), то считается ужаленным. Он поворачивается спиной к центру круга и в игре участия не принимает до тех пор, пока не будет осален следующий. Тогда первый ужаленный вновь вступает в игру, а второй поворачивается спиной к центру. Ловить мяч и отбивать его ногами нельзя.

Соревнование

На земле проводят линию, за которой становятся все играющие. В 40 м от нее проводят вторую линию. По сигналу руководителя все начинают шагать, стараясь как можно быстрее дойти до финиша. Надо следить за тем, чтобы шаг ни у кого не переходил в бег или прыжки.

Побеждает тот, кто, не нарушая правил, дойдет до финиша первым.

Карусель

Играющие становятся в круг. На земле лежит веревка, образующая кольцо (концы веревки связаны). Ребята поднимают ее с земли и, держась за нее правой (или левой) рукой, ходят по кругу со словами:

Еле-еле, еле-еле
Завертелись карусели,
А потом кругом-кругом,
Все бегом-бегом-бегом.

Играющие двигаются сначала медленно, а после слов «бегом» бегут. По команде руководителя «Поворот!» они быстро берут веревку другой рукой и бегут в противоположную сторону.

Тише, тише, не спешите!
Карусель остановите.
Раз и два, раз и два,
Вот и кончилась игра!

Движение карусели постепенно замедляется и с последними словами прекращается. Играющие кладут веревку на землю и разбегаются по площадке. По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т. е. взяться рукой за веревку, и игра возобновляется. Занимать места на карусели можно только до третьего звонка (хлопка). Опоздавший на карусели не катается.

Совушка

Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит на середину круга, он будет изображать совушку, а все остальные — жучков, бабочек, птичек. По команде ведущего: «День наступает — все оживает!» все жучки, бабочки, птички бегают по кругу, махая крылышками, совушка в это время спит, т. е. стоит в середине круга, закрыв глаза. Когда же ведущий скомандует: «Ночь наступает — все замирает!», птички, жучки и бабочки останавливаются и стоят неподвижно, притаившись, совушка в этот момент выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или смеется, и уводит провинившихся к себе в гнездо — середину круга; они тоже становятся совушками и при повторении игры все вместе вылетают на охоту.

Палочка-выручалочка

Это одна из наиболее распространенных и любимых среди малышей игр.

Все играющие, за исключением одного, прячутся. Когда спрятались, выходит водящий с палочкой-выручалочкой. Его задача — обнаружить всех, кто спрятался. О своем приходе он извещает ударами палочки по дереву, скамье или другому предмету, возле которого она будет лежать (место должно быть всем известно). При этом он говорит: «Палочка-выручалочка, наша игра впереди, палочка-выручалочка, кто прозевает — води!» — и, оставив палочку на месте, идет отыскивать спрятавшихся. Заметив кого-нибудь, он бежит к палочке, ударяет ею и кричит, что найден такой-то, он там-то. Затем опять, положив палочку на место, он идет отыскивать остальных, но сам боится отойти далеко от палочки, так как каждый из ненайденных может прибежать, постучать палочкой и сказать: «Палочка-выручалочка, выручи меня!» После этого все (и те, кто был найден) вновь должны прятаться, а водящий — искать. Увидев, что кто-нибудь из игроков, не найденных им, бежит к палочке, он должен постараться его опередить, подбежать к палочке и, прежде чем ее схватят, ударить ею и сказать, что такой-то найден.

Командные игры

Успей взять кеглю

Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу. Расстояние между ними — 10 м. Игроки каждой из шеренг рассчитываются по порядку номеров. Между шеренгами (на равном расстоянии от них) ставят кеглю. Руководитель называет какой-либо номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Каждый стремится первым схватить кеглю. Тот, кто сумеет это сделать, убегает в свою шеренгу, а противник старается его запятнать. Если игрок с кеглей вернется в шеренгу, не будучи запятнанным, его команда получает два очка, а если его запятнают — одно очко. Затем руководитель называет другой номер, и бегут другие игроки. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Сбей мяч

Играющие выстраиваются в две шеренги и становятся лицом друг к другу на расстоянии 10-15 м. Обе команды рассчитываются по порядку номеров. Перед носками играющих каждой шеренги проводят линию. Между шеренгами на равном расстоянии от них ставят стул и кладут на него мяч. Руководитель называет какой-нибудь номер. Игроки, имеющие этот номер, выбегают. Они должны добежать до противоположной шеренги, наступить ногой на линию и на обратном пути сбить со стула мяч. Команде, представитель которой это выполнит, опередив соперника, засчитывается очко. Побеждает команда, набравшая больше очков.

Бег за флажками

Играющие делятся на две равные команды и выстраиваются друг против друга на противоположных концах площадки. Параллельно этим линиям посередине площадки обозначается полоса шириной 1,5-2 м, на которой раскладываются флажки. По сигналу руководителя игроки обеих команд быстро выбегают к поперечной полосе и стараются собрать возможно большее количество флажков, а затем с флажками возвращаются за свои линии и строятся в шеренгу. Капитаны команд собирают и подсчитывают принесенные своими игроками флажки. За каждый флажок команде дается одно очко. Команда, получившая большее количество очков, выигрывает. Каждый игрок может собирать любое количество флажков. Отнимать флажки нельзя, за каждое нарушение этого правила команда получает штрафное очко. На полосу с флажками забегать нельзя.

Перетягивание по кругу

Играющие делятся на две равные команды и располагаются одна снаружи, а другая внутри линии круга лицом друг к другу. Задача игроков, находящихся в круге, — втащить в круг своих соперников, а игроков, стоящих вне круга,- вытянуть противника за пределы круга. Игра проводится в виде коротких схваток, продолжительностью в 1-2 минуты. Втянутые в круг и вытянутые из круга выходят из игры. Тянуть можно, только захватив партнера за руки или за пояс. Побеждает команда, в которой после 4-6 схваток останется больше игроков.

Перестрелка

В середине площадки проводят линию, разделяющую ее на две равные части. В 20-30 шагах от этой линии с каждой стороны чертят еще по одной линии — плен.

Играющие делятся на две команды. Каждая команда свободно размещается на своем поле. Руководитель, стоя в середине площадки, подбрасывает мяч. Первой вступает в игру та команда, на стороне которой упадет мяч. Начинается перестрелка. Каждая команда стремится осалить мячом игроков другой команды. Осаленные идут за линию плена (на стороне противника).

Играющие не имеют права переходить за среднюю линию на поле противника. Игрок не считается осаленным, если он поймает мяч на лету, а также если мяч попадет в него, отскочив от земли. Бегать с мячом и задерживать его в руках не разрешается. При нарушении правил мяч передается другой команде. Пленных можно выручать. Для этого надо перебросить мяч пленному (через поле противника) так, чтобы он поймал его, не переходя линию плена. Тот, кому это удастся, считается освобожденным и возвращается на свое место.

Если мяч попал за линию плена, его выбрасывают оттуда пленные в сторону своей команды (а если их нет — любой участник игры, оказавшийся поблизости).

Можно играть и на время. В этом случае к концу игры (через 10-15 минут) подсчитывают число игроков в каждой команде. Побеждает команда, у которой их окажется больше.

Гонка с мячом по кругу

Играют 10-12 человек. Они становятся по кругу на расстоянии вытянутых рук один от другого, а потом рассчитываются на первые и вторые номера. Так составляются две команды: одна с четными, другая с нечетными номерами.

Руководитель дает волейбольные мячи двум игрокам, стоящим рядом, т. е. первому и второму номерам. По сигналу они бегут в противоположных направлениях, огибая круг с внешней стороны. Каждый из этой пары, вернувшись на свое место, немедленно бросает мяч ближайшему товарищу по команде. Этот игрок, поймав мяч, сейчас же обегает круг, становится на свое место и отсюда перекидывает мяч дальше через одного человека и т. д.

Побеждает та команда, в которой все игроки пробегут с мячом по кругу быстрее.

Передача мяча по кругу

Две команды выстраиваются в затылок друг другу в два отдельных круга. Каждая команда выбирает капитана. Капитаны получают по волейбольному мячу. По сигналу каждый капитан поднимает мяч над головой, передает его стоящему позади, и дальше мяч переходит по кругу из рук в руки. Когда, обойдя круг, мяч возвращается к капитану, он направляет его впереди стоящим (т. е. в обратном направлении). После этого все по команде капитана поворачиваются спиной к центру круга и передают мяч из рук в руки направо, затем все поворачиваются лицом к центру и передают мяч в обратном направлении. Когда мяч возвращается к капитану, он поднимает его над головой. Выигрывает команда, у которой мяч быстрее вернется к капитану.

Руководитель сначала проводит игру, построив всех в один общий круг. Когда играющие усвоят правила игры (как передавать мяч, когда и куда поворачиваться), он делит играющих на две команды и проводит соревнование между ними.

Мяч среднему

Играющие образуют 3-4 круга. В них должно быть равное количество ребят. Внутри каждого круга водящий. Он получает мяч и должен бросить его по очереди каждому из игроков, стоящих в кругу, никого не пропуская, и поймать обратно. Если мяч не будет пойман, то тот, кто промахнулся, бежит за ним, возвращается на место, и бросок повторяется. Когда мяч вернется к водящему от последнего игрока, тот поднимает его над головой. Команда, раньше закончившая переброску мяча, выигрывает.

Перемена мест

Две команды по 8-10 человек выстраиваются шеренгами лицом друг к другу, на противоположных концах площадки, за линиями городов (дистанция 10-12 м) и расходятся на ширину вытянутых рук. По сигналу руководителя они бегут навстречу друг другу, стараясь как можно быстрее оказаться за чертой противоположного города, повернуться лицом к центру площадки и построиться в шеренгу. Побеждает команда, сделавшая это быстрее. При перебежке игроки, чтобы не мешать друг другу и не столкнуться с бегущими навстречу, должны придерживаться правой стороны.

При повторении игры можно менять способы, передвижения: передвигаться прыжками на двух ногах, на одной ноге, прыгать со скакалкой и т. д.

Игры-эстафеты

Среди командных игр особое место занимают эстафеты. Проведение их не требует большой подготовки, а содержание в зависимости от возраста и состава играющих может варьироваться: упрощаться и усложняться. В эстафетах соревновательное начало очень велико и результаты наглядны, поэтому они всегда вызывают большой интерес не только у участников, но и у зрителей, что, разумеется, тоже очень важно.

Команды для участия в играх-эстафетах могут создаваться произвольно из числа желающих, но они могут представлять и различные детские коллективы: звездочки, группы, классы. В этом случае каждый из участников испытывает особую ответственность перед коллективом, который он представляет, в связи с чем его активность, заинтересованность в игре и воля к победе особенно возрастают.

Для участия в играх-эстафетах создаются две (или 3-4) команды, равные по числу участников и по возможности равные по силам. Команды выстраиваются в параллельные колонны по одному на расстоянии 2-3 м одна от другой (возможны и другие построения). В каждой команде должно быть не более 8-10 человек. Для наблюдения за строгим соблюдением правил (не выбегать раньше времени, класть все предметы на свои места и проч.) руководитель может назначить помощников, которые прикрепляются к командам и следят за действиями игроков. Помощники имеют право вернуть игрока на линию старта, чтобы повторить действие, если он нарушил установленные правила.

Раньше чем начать соревнование (особенно с младшими школьниками), необходимо провести репетицию без зачета результатов, для того чтобы каждый хорошо усвоил то, что от него требуется, и приспособился к игре.

Приводим описание различных по содержанию эстафет, которые можно включать в программу игр. Можно провести и специальный вечер веселых эстафет с предварительной подготовкой и тренировкой участников, с награждением победителей. Такой вечер надолго запомнится и участникам, и зрителям.

Что означает слово «эстафета»? Детям несомненно интересно об этом узнать.

В давние времена, когда не было ни железных дорог, ни автомобилей, ни самолетов, письма и другие срочные бумаги доставлялись эстафетной почтой. От одной почтовой станции до другой ямщик гнал тройку лошадей. На станциях лошадей перепрягали, и новая почтовая тройка мчалась дальше. Люди так и говорили — «отправить бумаги эстафетой», «доставлено эстафетой».

А еще раньше (700-800 лет назад) в некоторых странах почту передавали скороходы. Они бежали от одной станции к другой. Привешенные к поясу колокольчики предупреждали своим звоном о приближении почтальона. Сменяя друг друга, гонцы быстро доставляли вести.

Теперь слово «эстафета» утратило свое прежнее значение. Эстафетой называют такую игру, в которой каждый из участников на соответствующем этапе должен передать другому какой-то предмет (эстафетную палочку, мяч, обруч) или проделать одно за другим какие-то действия, стараясь при этом опередить в скорости своих соперников из другой команды.

Бег по кочкам

Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1-1,5 м друг от друга чертят кружки диаметром 30-40 см (по прямой или извилистой линии). По сигналу руководителя первые номера, перепрыгивая из кружка в кружок, добегают до конечной черты, после чего по кратчайшему пути возвращаются обратно и передают эстафетные палочки следующим игрокам. Вручив эстафетную палочку очередному номеру, каждый игрок становится в конец колонны. Выигрывает команда, раньше закончившая игру.

Эстафета с обручами

Для игры нужны обручи и эстафетные палочки по числу команд. В 10-15 шагах от линии старта перед каждой командой ставится флажок. На середине дистанции кладется по обручу. Первые номера в командах получают эстафетные палочки.

По сигналу руководителя первые номера добегают до лежащих на земле обручей и, не выпуская палочек, поднимают обручи, пролезают сквозь них, кладут их на место (оно должно быть обозначено) и бегут дальше до флажков. Обогнув флажки, они возвращаются, вновь пролезают сквозь обруч и вручают эстафетные палочки вторым номерам, а сами становятся в конец своей колонны. Вторые номера проделывают то же самое и передают эстафетные палочки третьим и т. д. Выигрывает та команда, которая раньше закончит игру.

Посадка овощей

Две-три команды выстраиваются в колонны по одному. Перед командами на противоположном конце площадки чертят по 5 кружков. Первым игрокам вручают по мешочку с предметами, условно обозначающими овощи (чеснок, лук, свеклу, морковь, картофель). По сигналу дети бегут, раскладывают все «овощи» в свои кружки и пустой мешочек передают вторым номерам. Вторые номера бегут, собирают «овощи» и мешочек с «овощами» передают третьим и т. д. Побеждает команда, раньше завершившая игру.

Бег сороконожек

Играющие делятся на две-три команды по 10-12 человек. Каждая команда получает длинную веревку. Игроки равномерно располагаются по обе стороны веревки, за которую они держатся соответственно правой или левой рукой. По сигналу команды бегут к финишу (дистанция в 30-40 м), все время держась за веревку. Выигрывает команда, прибежавшая к финишу первой, при условии, что ни один из ее участников не бросил веревки.

Эту игру можно провести и по-другому. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. Все поднимают вверх правую руку и держатся за шнур, натянутый вдоль колонны. По сигналу обе команды направляются к финишу (10-15 м) и возвращаются. Побеждает команда, вернувшаяся раньше.

Вьюны

В командах по 6-7 человек. Каждая команда выстраивается в колонну по одному. По сигналу стоящий первым быстро поворачивается кругом, после чего второй берет его за пояс и они вращаются вдвоем, затем втроем и т. д. Игра заканчивается, как только последний участник одной из команд присоединится к своей колонне и все ребята повернутся вокруг оси.

Скорый поезд

В 6-7 м от каждой команды ставят флажки. По команде «Марш!» первые игроки быстрым шагом (бежать запрещается) направляются к своим флажкам, огибают их и возвращаются в колонны, где к ним присоединяются вторые по счету игроки, и вместе они снова проделывают тот же путь и т. д. Играющие держат друг друга за локти и во время ходьбы двигают руками наподобие паровозного шатуна. Когда паровоз (передний игрок) возвратится на место с полным составом, он должен подать протяжный гудок. Выигрывает команда, первой прибывшая на станцию.

На новое место

Две команды выстраиваются в колонны по одному. На расстоянии 15-20 м от них проводится черта. По сигналу руководителя первые и вторые номера каждой команды, взявшись за руки, бегут за черту. Первые номера остаются на новом месте, а вторые возвращаются, берутся за руки с третьими игроками и опять бегут до черты. Затем остаются вторые номера, а третьи возвращаются, чтобы объединиться с четвертыми, и т. д. Побеждает команда, все игроки которой первыми окажутся на другой стороне.

Эстафета с мячами

Для игры нужны волейбольные мячи по числу команд. В 6-7 шагах от линии старта перед каждой командой ставится стул. Первые номера, получив по мячу, бегут к своим стульям, становятся за ними и с этого места бросают мячи вторым номерам, после чего возвращаются и становятся в конец своей колонны. Вторые и последующие номера, поймав мяч, проделывают то же самое. Если очередной игрок мяч не поймал, он должен побежать за ним, вернуться на свое место и лишь после этого продолжать игру. Выигрывает команда, у которой мяч, обойдя всех игроков, раньше вернется к первому номеру.

Передал — садись

Играющие разбиваются на несколько команд по 5-6 человек в каждой, выбирают капитанов и выстраиваются у черты в колонны по одному. Впереди каждой колонны лицом к ней на расстоянии 5-6 шагов становятся капитаны. Капитаны получают по мячу. По сигналу каждый капитан бросает мяч первому игроку в своей колонне. Поймав мяч, игрок возвращает его капитану и садится на землю (в спортивном зале — на гимнастическую скамейку). Капитаны бросают мяч вторым, потом третьим игрокам и т. д. Каждый из них, вернув мяч капитану, садится. Получив мяч от последнего игрока его колонны, капитан поднимает его вверх, а все игроки его команды вскакивают.

Выигрывает команда, капитан которой первым поднял мяч, и игроки которой первыми вскочили.

Если во время игры кто-либо из игроков уронит мяч, он должен его поднять и бросить капитану, став предварительно на свое место.

Эстафета с шайбой

Участники команд выстраиваются в колонны по одному. Перед каждой командой в 10-12 м ставят по флажку (или по стулу). 11ервые номера в командах получают по клюшке и шайбе. По сигналу они должны, подбивая шайбу клюшкой, обвести её вокруг флажка и вернуть обратно к линии старта. Затем клюшка передается второму игроку, который, в свою очередь, обводит шайбу вокруг флажка, и т. д. Побеждает команда, первая завершившая игру.

При повторении игры можно поставить задачу вести не одну, а две шайбы одновременно и обе вернуть к линии старта.

Рак пятится назад

Команды строятся в колонны по одному. Перед каждой командой в 10-15 м ставят по флажку. По сигналу первые игроки поворачиваются кругом и идут к флажкам спиной вперед, обходят их справа и точно гак же — спиной вперед — возвращаются на место. Как только они перейдут линию старта, отправляются в путы вторые, затем третьи игроки и т. д. Выигрывает команда, закончившая соревнование первой.

Во время движения оглядываться не разрешается.

Передача мячей

Играющие разбиваются на две команды и выстраиваются в шеренги одна против другой. Первым в каждой шеренге дают по мячу. По сигналу руководителя они передают мяч своим соседям, а те передают его дальше. Когда мяч дойдет до последнего игрока, он должен ударить мяч о пол, поймать его и вернуть соседу. Дальше мяч передается из рук в руки уже в обратном направлении. Когда мяч вернется к первому игроку, он должен поднять его над головой. Побеждает та команда, которая раньше закончит передачу мяча.

Иголка и нитка

Для игры надо приготовить две бутафорские иглы (длиной 100-120 см) и два клубка цветного шнура (тонкой веревки).

Играющие выстраиваются в две шеренги (по 10-12 человек в каждой) одна против другой. Первым номерам каждой шеренги дается по игле, а последним номерам — по клубку шнура.

По сигналу, разматывая клубок (его игрок из рук не выпускает), конец шнура передают из рук в руки вдоль шеренги. Когда он попадает к первому игроку, тот продевает его сквозь ушко иголки и возвращает второму, который передает его дальше вдоль шеренги в обратном направлении. Когда конец шнура вернется к последнему игроку и шнур, продетый сквозь иглу, окажется сложенным вдвое, все поворачиваются направо (или налево) и вслед за ведущим, держась за нитку (как гласит русская поговорка: «Куда иголка, туда и нитка»), быстрым шагом обходят площадку по периметру (границы должны быть обозначены) и возвращаются на прежнее место. Побеждает команда, раньше выполнившая задание (если все правила соблюдались точно).

Соревнования — поединки

Петушиный бой

Играющие встают друг против друга на одной ноге, вторую ногу держат согнутой, руки складывают на груди. Прыгая на одной ноге, каждый старается плечом толкнуть противника, заставить его потерять равновесие и опустить вторую ногу — тогда бой выигран.

Играть можно и сидя. Пояс (тесьма) связывается кольцом. Играющие приседают и надевают кольцо на колени так, чтобы ноги нельзя было разогнуть. Руки просунуты под коленями. Прыгая в таком положении на носках, играющие стараются толкнуть друг друга плечом. Тот, что не удержит равновесия, проигрывает.

Игра «Петушиный бой» должна проходить в пределах небольшой площадки, за границы которой выходить нельзя.

Не теряй равновесия

Играющие становятся лицом друг к другу на расстоянии вытянутых рук. Стопы их сомкнуты. Подняв руки на уровень груди, каждый поочередно ударяет одной или обеими ладонями по ладоням противника. Можно уклоняться от удара, неожиданно разводя руки. Кто сдвинется с места хоть бы одной ногой — проигрывает.

Кто выбьет шайбу

На земле чертят два круга диаметром 40-50 см. Центр одного должен отстоять от центра другого примерно на 80 см. За кругами становятся двое играющих. Каждый из них получает по клюшке. В центре каждого круга кладут по шайбе. Надо выбить шайбу из круга противника и сохранить свою.

Потяни шнур

На земле кладут веревку, к концам которой привязаны мешочки с песком. У концов веревки спиной друг к другу становятся двое играющих. Перед каждым из них в 5-6 шагах поставлен флажок. По сигналу играющие бегут к своим флажкам и, вернувшись, стараются выдернуть веревку в свою сторону, опередив товарища. Побеждает тот, кому это удастся сделать. Соревнование повторяется трижды.

Поединок на ракетках

В этой игре на ловкость участвуют двое. Каждый играющий получает по ракетке. Ракетки могут быть от настольного тенниса или самодельные. На каждую из них кладется кубик или плоская игрушка небольшого размера.

Играющие, взяв ракетку в левую руку, отводят ее в сторону. По сигналу, свободно передвигаясь, они пытаются взять кубик с ракетки противника, не уронив при этом свой.

Победителем в поединке считается тот, кто сумеет три раза подряд снять кубик с ракетки партнера.

Большая игра с малым мячом

Игры с мячом, которыми увлекаются люди разного возраста, очень разнообразны. Но в детстве, и особенно в младшем возрасте, наиболее распространена «школа мяча». Так называется система упражнений с малым мячом в порядке возрастающей сложности.

Начать можно с самого простого.

— Кто умеет подбросить высоко вверх мяч и поймать его двумя руками? — спрашивает у детей воспитатель.

Желающих найдется много, все умеют и. готовы это доказать. Тогда руководитель предлагает детям другие, более трудные задания: подбросить мяч и поймать его только правой рукой, только левой рукой; подбросить мяч, сделать полный оборот на месте и поймать его и т. п.

Эти упражнения не каждый сумеет выполнить. Но кто-то из заранее подготовленных ребят выполнит их легко и свободно. И все дети поймут, что для выполнения упражнений нужна тренировка.

Называя дни недели

Несколько играющих при помощи считалки устанавливают очередь. Начинающий игру высоко подбрасывает мяч и ловит его, называя при этом последовательно все дни недели: понедельник, вторник, среда и т. д. (на каждый день приходится один бросок). Когда все дни недели будут названы (или в случае промахов), играющий передает мяч следующему игроку, а сам отходит в сторону. Когда все участники выполнят это упражнение, подсчитывают, у кого сколько промахов. Победителями считаются те, кто играл без промахов или у кого их было меньше.

В следующий раз, подбрасывая мяч, можно договориться называть не дни недели, а месяцы: январь, февраль, март и т. д. Каждый цикл в этой игре состоит уже не из 7, а из 12 бросков.

Можно также предложить подбрасывать мяч на все буквы алфавита подряд. Сделать это без промаха очень трудно (такая игра помогает детям лучше усвоить алфавит).

Не упусти мяч

Двое играющих становятся рядом. У одного из них мяч. Он должен, ударяя по мячу ладонью, заставить его отскочить от пола 10 раз подряд, а на 11-й передать (не останавливая игры) второму игроку. Тот, сделав 10 ударов, должен вернуть мяч первому. И так до тех пор, пока кто-нибудь из них не упустит мяч. Уронивший мяч выходит из игры. Вместо него назначается другой играющий, и соревнование продолжается. Побеждает тот, кто дольше всех удержится в игре.

Можно договориться, что игрок, ведущий мяч, не стоит на месте, а обходит с ним какой-нибудь предмет, например стул, и, вернувшись, передает второму.

Можно провести игру одновременно с несколькими парами играющих. Побеждает та пара, которая сумеет дольше других удержать мяч в игре.

Прыгалки-скакалки

Так же, как и «школа мяча», упражнения с короткой и длинной скакалкой во все времена были неизменными спутниками детства. И это не случайно. Они имеют; огромное значение для укрепления здоровья и физического развития детей и занимают в подвижных играх важное место.

Прыжки со скакалкой вырабатывают и тренируют такие нужные всем качества, как быстрые, легкие и эластичные движения, выносливость и внимание, чувство ритма. Многие заслуженные мастера спорта, готовясь к соревнованиям по легкой атлетике, по боксу, по различным спортивным играм, во время тренировок упражняются в прыганий со скакалкой. Это помогает им лучше подготовиться к соревнованиям, сделать своя движения более быстрыми, точными и уверенными, ноги сильными. А какие интересные, сложные и красивые упражнения со скакалкой включаются в соревнования по художественной гимнастике!

Обо всем этом стоит рассказать детям, чтобы вызвать у них больший интерес к прыжкам со скакалкой.

Прыгать со скакалкой умеют все (или почти все) девочки школьного возраста, но далеко не все мальчики, а их тоже очень важно увлечь играми со скакалкой.

Обычно упражнения со скакалкой дети выполняют лишь самые простые, примитивные. Воспитатель должен все время усложнять задачу: прыгать не только стоя на месте, но и на ходу, на бегу, на правой, на левой ноге, подпрыгнуть раз, а скакалку пропустить под ногами дважды, прыгать вдвоем (стоя друг к другу лицом и в затылок), втроем с двумя скакалками и т. п. Прыжки должны быть мягкими, пружинистыми и выполняться на носках.

Короткая скакалка должна соответствовать росту ребенка. Определить нужную длину каждый может сам следующим способом: встать на середину скакалки, расставить ноги на ширину плеч, натянуть скакалку вдоль тела. Концы ее должны доходить до пояса.

Для длинной скакалки нужна веревка толщиной 10-12 мм и длиной 5-6 м.

Эстафета с скакалками

Чертятся две параллельные линии на расстоянии 15-20 м одна от другой. У первой линии выстраиваются в затылок две или три команды. Игроки, стоящие впереди колонны, держат в руках скакалку. На противоположной черте, напротив каждой команды, ставят флажок. По сигналу руководителя первые номера начинают бег, перепрыгивая через скакалку, и, обогнув флажок, возвращаются обратно и передают скакалку следующему игроку. Тот, не задерживаясь, прыгает через скакалку и устремляется вперед. Последний участник, достигнув финиша, поднимает руку со скакалкой вверх. Выигрывает команда, первая закончившая эстафету.

Эстафета с длинной скакалкой

Играющие выстраиваются в две колонны по одному у линии старта на расстоянии 4-5 шагов одна колонна от другой. Перед каждой командой в 5-6 шагах становятся по два игрока с длинной скакалкой. По сигналу руководителя они начинают равномерно крутить скакалку в сторону своих команд. По этому же сигналу первые номера выбегают вперед. Их задача — пробежать под скакалкой, не задев ее, вернуться назад, коснуться рукой вторых игроков и встать в конец своей колонны. После этого вперед выбегают вторые номера, за ними третьи и т. д. Тот, кого веревка задела, должен вернуться и повторить свою попытку.

Побеждает команда, закончившая прыжки первой.

При повторении игры тех, кто крутил скакалку, заменяют другие.

Похожие публикации