Как наносить максимальный урон в World of Tanks. Полезная информация по игровой механике

Каждый танк имеет гарантированный радиус обзора 50 метров, на котором танки видят друг друга даже через насыпи и стены.
Комбинация + <0> включает/выключает серверный прицел
Серверный прицел сильно тормозит систему
За использования шкурок с зонами пробития — НЕ БАНЯТ, их использование легально

МЕХАНИКА ПОВРЕЖДЕНИЙ, РАСЧЕТ УРОНА

Шанс рикошета значительно возрастает при угле встречи снаряда и брони больше 70 градусов
Если калибр снаряда в 3 и более раза больше толщины брони в точке попадания, то рикошет исключается специальным правилом.
Выстрел дополнительно демаскирует танк. Чем больше калибр орудия, тем больше демаскируется танк
Дульный тормоз на орудии также увеличивает степень демаскирования и заметность танка.
Пробиваемость ББ после рикошета снижается на 25%
Эффективная толщина брони увеличивается в 1/cos(alpha) раз, где alpha - угол между траекторией полета снаряда и нормалью к плоскости брони в месте столкновения (угол 60 градусов “удваивает” толщину брони)
Снаряд летит по баллистической траектории. Для всех пушек! Но у противотанковых - дульная скорость высока,поэтому траектория близка к прямой.
Рандом берётся только для бронепробиваемости снаряда и составляет +-25% от штатной бронепробиваемости. Толщина брони не рандомится.
Если фугас взорвется не на танке то сплешем может повредить только внешние модули и экипаж
У любого танка в игре есть параметр точности. Указывается он виде разброса снарядов на дистанции 100 метров. Например точность в 0.50м говорит о том, что на дистанции 100 метров разброс составляет 0.5 метра. При стрельбе на расстоянии в 200 метров разброс будет равен 1 метру (0.5м*2) и т.д. Точность также зависит от навыков наводчика, и является актуальной для 100% обучения.
В арт режиме при перемещении на танк прицел наводится на половину высоты танка - так он подставляет снаряду максимальную проекцию.
Скорость сведения показывает, сколько времени занимает сведение орудия от максимального разброса в движении до максимальной точности при условии 100% навыка наводчика

РАСЧЕТ УРОНА ФУГАСОМ

В игре же имеем следующее:
1) если бороня пробита - вес урон получает танк и модули с экипажем;
2) если не пробита: Урон =(Паспортный Урон / 2 - 1,3·Толщина_Брони) / Коэффициент Абсорбации
Толщина Брони - берется самая тонкая в радиусе поражения,
Коэффициент Абсорбации= 1,15 при установленном подбое, а без него значение = 1

РАСЧЕТ УРОНА ББ

При пробития Бронебойным снарядом наносится урон указанный в его ТТХ +-25%, толщина брони не влияет на снижение урона

ЭКРАННАЯ БРОНЯ

Если фугас взорвался возле танка, экран дополнительно еще вдвое режет урон, то есть, после вычета брони, на практике, урон будет поглощаться полностью
Даже если при прямом попадании в экран пробития фугаса хватает, снаряд дальше не летит, а считается взрыв на удалении от брони экрана.

УРОН МОДУЛЯМ

Стрельба по модулям имеет свои особенности. Частенько попадая в модули, вы повреждаете их, но не наносите урона самому танку. Обычно в таких случаях модуль не просто повреждается, но ломается целиком.

У каждого модуля свой шанс на повреждение:
Двигатель: 45%
Боеуклад: 27%
Бак: 45%
Триплекс: 45%
Радиостанция: 45%
Орудие: 33%
Механизм поворота башни: 45%
Экипаж: 33%

При этом количество снарядов в боеукладке не влияет на шанс ее взрыва. Но при этом пустая боеукладка не взрывается.

НАЧИСЛЕНИЕ ОПЫТА В WORLD OF TANKS

Штраф опыта при попадании в союзника: берется количество экспы, которое вы заработали бы, удваивается и вычитается
Свободный опыт равен 5% от получаемого

Опыт дают:

За нанесение повреждений вражеским танкам.
За нанесение критических повреждений вражеским танкам (доп. Storm). (учитывается разница в уровнях танков).
За обнаружение вражеских танков (за САУ больше, чем за обычный танк).
Светляку за нанесение повреждений дружественной техникой по засвеченным им целям.
Бонусный опыт за уничтожение вражеского танка (только тому, кто этот танк уничтожил, учитывается разница в уровнях танков).
Бонусный опыт за захват базы противника (только захватчикам, пропорционально времени нахождения на базе).
Бонусный опыт за сбивание счетчика на своей базе (пропорционально «сбитым» процентам).
Бонусный опыт за «Остаться в живых».
За «активные боевые действия». Под ними понимается стрельба в некотором радиусе от противника и стрельба противника в некотором радиусе от игрока. В целом получается немного, но влияет. (доп. Storm)
Чем больше ваша команда снимет хитов противнику, тем больше каждый получит экспы. (доп. Folk) Считаются хиты только убитых танков. Коэффициент на самом деле небольшой. (доп. Storm).
Бонусный опыт за победу команды (+50% опыта каждому танку)!

Опыт НЕ дают:

За повреждение дружественной техники.
За уничтожение дружественной техники.
За рикошеты и непробития.
За получение повреждений.
За получение «геройских» званий по итогам боя (кроме «Захватчика»).
Бонусного опыта за ничью нет! За поражение, разумеется - тоже.
Специального бонусного опыта всей команде «За убийство всех вражеских танков» не существует!

Обучение танкиста до 100% без золота
Свободный опыт, не потраченный членом экипажа на дополнительный скилл, конвертируется в проценты танкиста, при полковом обучении.

  • Не берёте навык (первый, второй, третий - неважно)
  • Пока у вас жёлтый крестик - в нем копится опыт
  • Если вы переобучаете танкиста за серебро, то опыт из «желтого крестика» перейдет в опыт танкиста и он может стать 100%

НАЧИСЛЕНИЕ КРЕДИТОВ

Денежные выплаты состоят из выплат за сам факт входа в бой и за достижения в бою.

ВЫПЛАТЫ ЗА БОЙ:

Выплаты за бой - гарантированные выплаты, не зависящие от успешности действий танка в бою. Выплаты пропорциональны уровню танка (фактически, его боевой ценности).
Выплаты за бой составляют: X * уровень_танка за поражение или ничью команды и 1.85 * X * уровень_танка за победу.

ВЫПЛАТЫ ЗА НАНЕСЁННЫЕ ПРОТИВНИКУ ПОВРЕЖДЕНИЯ:

За каждый снесённый хит танк получает Y кредитов, вне зависимости от уровня.
За каждый левел превышения цели над стрелявшим добавляется 0.1 * Y кредитов.
Хиты, снесённые пожаром, зачитываются на счёт вызвавшего пожар. В случае взрыва боеукладки или начавшегося пожара все хиты также записываются на взорвавшего.
Хиты учитываются за поражение противника. Хиты, снесённые friendly fire-ом, не учитываются. Непосредственное убийство (фраг) не оплачивается.
При стрельбе по чужой засветке – 0.5 * Y кредитов за снятый хит. Если противник поврежден другим членом команды по засветке игрока, то игроку начисляется до 0.5 * Y кредитов за хит (чем больше игроков светит, тем меньше им достаётся).
Выплаты за обнаружение:
За каждый впервые обнаруженный вражеский танк игрок получает Z кредитов, за обнаруженную артСАУ – 2 * Z
Выплаты за захват базы:
Захват базы оплачивается определённой суммой кредитов. Выплата не зависит от количества захватывающих и степени их участия - все получают поровну. Сорванный захват и срыв захвата не оплачиваются.
Балансировочный коэффициент:
Инструмент индивидуальной настройки доходности танков. Выплаты по всем машинам, кроме премиумных, умножаются на коэффициент W. Данный коэффициент для премиумных машин выше.
Влияние премиум-аккаунта на деньги — для премиум-аккаунта полученные деньги умножаются на множитель 1.5.

Часть 1. Что нам надо для набора?

Премиум-аккаунт.
-Собственная статистика.
-Связь.
-Мод на расширенную статистику игрока.
Часть 2. Создание набора во взвод.

Создаем ротный бой.
-Уровень боя.
-Список друзей.
-Название набора во взвод.
-Однотипные взводы.
-Дополнительные требования.
-Кикаю без предупреждения.
-Пересоздание набора.
Часть 3. Процесс набора совзводных.

Вежливость.
-Наличие связи.
-Отсутствие микрофона.
-Конкретные вопросы.
-Голос.
-Пьяные.
-Карапузы.

Общий процент побед.
-Натянутый общий процент побед.
-Рейтинг эффективности.
-Количество боев.
-Процент побед на танке.
-Средний урон за бой.
-Средний урон за бой + Процент попаданий.
-Процент выживаемости.
-Танк-любимчик.
-Ротные танки.
-Малое количество боев.
-Стоковая и топовая комплектация.
-Параметры и факторы игры не охватываемые статистикой.
Часть 5. Первые пять боев. Проверка на прочность.

Удаление совзводников до боя.
-Первые проигрыши.
-Оценка игры совзводников.
-Личное восприятие.

Часть 6. Винрейт взвода

Винрейт.
-Факторы влияющие на винрейт.

Заключение .

Введение .
Данные рекомендации предназначены для тех, кто устал от соло-рандомной игры. Кто хочет найти хороших и умелых совзводных на будущее, но в данный момент список друзей пустует или содержит в себе только пару оленей из прошлого. Для тех, кто хочет собирать в любое время суток эффективные взводы из скилловых ребят. Рекомендации затрагивают ТОЛЬКО этап набора взвода. Здесь вы не найдете рассказа про прорыв поля на Малиновке и разрыв команды оленей скоординированной взводной игрой.

ВНИМАНИЕ . Те кто не любит читать много текста: проходите мимо. Тут будет ОЧЕНЬ МНОГО текста. Те кто любит читать, не читайте нахрапом.

ВНИМАНИЕ . Эта тема не о статистике. Хотите обсудить влияние скилла игрока на его статистику, добро пожаловать в другие темы. В этой теме автор подразумевает, что статистика это крайне точный показатель уровня игры.

ВНИМАНИЕ . Все нижеописанные требования к статистике не являются каким-то твердым параметром. Все требования всегда будут зависеть только от ВАШЕЙ статистики. Отнеситесь к этому с пониманием и набирайте совзводных, которые будут соответствовать вам, а не только победителям мировых турниров.

Часть 1. Что нам надо для набора?
Премиум-аккаунт. Для набора взвода нам обязательно наличие премиум-аккаунта. Без него мы не сможем вывешивать объявления о наборе во взводы с помощью создания ротных боев. Но даже если вы играете в собственную free-to-play игру, не разочаровывайтесь, в этой статье вы найдете и что-то для себя.
Собственная статистика . Так же в этих рекомендациях речь идет о наборе взвода из игроков с положительной статистикой, для игры с обеспеченным средним винрейтом (процент побед) в 60% и выше. Чтобы соответствовать требованиям к набираемым игрокам, от вас так же требуется положительная статистика.

Связь . Без связи мы никто. Я умолчу про отсутствие координированный игры взводом, когда в пылу сражения нам вместо одной кнопки Q, надо набирать текст и отправлять его в чат.
. Это проценты побед до сотых долей, средний урон за бой, среднее количество танков уничтоженных за бой. Среди всех модов, выделю только один, за авторством PorcelainOne. Ссылка на тему мода.

Часть 2. Создание набора во взвод.

Не буду вдаваться в подробности о том как создать ротный бой. Хотя нет. Покажем все на картинках.

1. Создаем ротный бой.

2. Не забываем выбрать уровень боя, чтобы у зашедших игроков была возможность показать танк, на котором они хотят играть во взводе. Все таки неудобно кричать «эй, кэп, фьюить, возьми мой КЭВЭДВА!», а вам будет так же неудобно искать этого четкого парня в списке, если он уже отжал кнопку связи.

3. Если в ваших друзьях есть люди, которые подходят под ваши требования, то без особых разъяснений рассылаем пригласительные билеты в счастливую жизнь. Но один совет, если все таки в списке онлайна окажется какой-нибудь приставучий друг/зять/киркоров со статой, которая ужасает даже вашу бабушку, от которого еще просто так не отвязаться, то не приглашайте его. Нам лишних проблем не надо.

4. Правим название. Краткость сестра таланта. Всегда указываем требуемый процент побед от игроков. Держите в уме, что процент побед в шапке, это лишь некий условный параметр с допусками как и в плюс, так и в минус. Какой процент указывать? Решать вам. Но советую выставлять на 2-3% выше своего. Так же хочу заострить на магическом числе «57%», не 56, не 58, а именно 57%! Не знаю с чем это связано, но это число всегда привлекает внимание. Ну и лвл техники. Вы же не собираетесь кататься на разном уровне, ведь правда?

5. Для техники, у которой изменен баланс в подборе уровня боев, советую собирать однотипные взводы. Так как неприятно будет оказаться в бою с 10-ми лвлами, когда вас на этой технике раз в год закидывает к девяткам.

6. Если вы заранее знаете по каким требованиям вы будете отбирать игроков, то обязательно укажите это в шапке. В будущем, основываясь на своем опыте, вы будете точно уже знать конкретные цифры по среднему урону для каждого уровня техники, который будет так же соответствовать вашему уровню игры. Если затрудняетесь в определении этого критерия, задавайте вопросы на форуме. Вам не откажут в ответе.

7. Рекомендую, при большом наличии неадекватов в наборе, или просто при большом наплыве людей добавляем строчки «ставим танки/кикаю без предупреждения». Упрощает вас от лишнего напоминания про «показать танки», и «извините, с первого по десятый не подходите».

8. При длительном наборе и слишком малом внимании людей советую пересоздавать набор, чтобы оказаться вверху списка ротных боев. Если уже набран один человек, не забываем ему отправить приглашение.

Часть 3. Процесс набора совзводных.

1. Тут просто и понятно: будьте вежливы. И если ваш ник не случайный набор цифр, то вполне вероятно, что когда-нибудь о вас вспомнят добрым словом. Да и меньшая вероятность того, что найдется некий пьяный супостат, который после того, как его выкинули со словами «иди в пень, старый хрен», будет заходить в ваш набор и орать благим матом.

2. В обязательном порядке проверяйте наличие связи у набираемых совзводных. Это важно. Если не может говорить, пускай покажет нам это зеленым фоном на нике.Либо напишет в чат «123».

3. Отсутствие микрофона. Бывает и такое, у людей нет устройств для записи звука. Это не столь критичный момент, но в важных и переломных моментах в игре может повлиять на результат, когда в пылу сражения нет возможности ответить в чат. Принимайте этот факт во внимание.

4. Не бойтесь задавать конкретных вопросов. Бывают совершенно разные ситуации. «Почему статистика в целом хорошая, а на этом танке ужасна?» Вариантов ответов сотни, первая прокачиваемая ветка, до подпорченной статистики в ротных боях. Уточняйте у набираемых спорные моменты.

5. Голос. Да-да, отбор производиться так же и по голосу. Нам нужны позитивные, адекватные, спокойные и приятные голоса во взводе. Немаловажный аспект, как может показаться на первый взгляд. Но все же, гораздо приятнее играть в команде с такими людьми, чем с нервными неадекватами, которые после каждого непробития орут во всю мощь своих голосовых связок.

6. Пьяные. Тут все просто, пьяных не берем. Их можно выявить по поведению в голосовом чате. Но тут уже все зависит от вашего мастерства.

7. Ну и личное, не советую набирать совсем уж карапузов. Не отказывайте им в удовольствии рвать рандом в одиночку.

В принципе все основные технические моменты упомянуты, можно приступить к основной и очень важной части.

Часть 4. Процесс отбора по статистике.
К сожалению систематизировать информацию в данной части у меня не получилось, поэтому без нумерации, просто под общими заголовками.
Общий процент побед. Первое на что мы обращаем свой взгляд. Не советую набирать людей, с процентом ниже 51. Просто по опыту, эти люди либо неопытные новички, либо неподдающиеся обучению люди с десятками тысяч боев. И самое главное, мы не отбираем по общему проценту побед. Это один из маловажных факторов. Держите планку у отбираемых выше 51% побед и присматривайтесь к людям, у которых процент побед подходит вашим требованиям.
Натянутый общий процент побед. Если нас не так сильно интересует общий процент побед, то натянутый процент побед обязательно должен привлекать к себе внимание. Определяется он простым способом: если вы видите у игрока в статистике танк низкого уровня, с большим количеством боев (больше ~1/10 общего количества боев), с гораздо большим процентом побед, чем средний по всему аккаунту, обязательно обратите на этот факт свое внимание. Примерно прикиньте общий процент побед, если бы этого танка не было в статистике, пройдясь взглядом по другим танкам в топе по количеству боев, и принимайте это значение за общий процент побед.
Рейтинг эффективности. Не рекомендую осуществлять процесс набора по показаниям РЭ. Нас не должна интересовать эффективность по всему аккаунту. Туда могут быть примешаны куча разных факторов. Вообщем все аналогично общему проценту побед. Плюс ко всему мы теряем время, когда пытаемся посмотреть РЭ по каждому человеку.
Количество боев. Очень интересный показатель. Людей, у которых меньше 3000 боев, можно условно разделить на три категории:
- Слабые новички. Обычно это люди, которые впервые играют в онлайн-игру. Т.е. первый опыт в онлайн играх они получают именно World of Tanks. По большей части либо взрослые люди, либо совсем уж малышня. Эта категория нас слабо интересует. Выявляется просто, по низкому общему проценту побед (примерно меньше 49%), по низкому уровню урона на технике (об этом ниже), по ужасающему проценту выживаемости.
- Твинки. Это новые аккаунты людей, которых чем то не удовлетворяла статистика на прошлых аккаунтах. Сомнительная категория в большинстве случаев. Выявляется тоже достаточно просто, завышенный процент боев ~65%+, значки классности (Мастер, 1-я степень классности) на всей технике, недавняя регистрация аккаунта. Почему сомнительная категория, спросите вы? Потому что такая категория игроков искусственно завышает свой процент побед, который не соответствует их реальному уровню. Не все твинки нам будут полезны. В этом случае мы пристально обращаем свое внимание на количество среднего урона в бою.
- Сильные новички. Очень приятная категория игроков. Обычно это молодежь в пределах от 20 до 30 лет. WoT не первая их ММО-игра. Легкообучаемы, приятны в общении, легко переносят тяжесть поражения. Имеют общий процент побед выше ~55% и хорошие показатели по наносимому урону. Обратите на них свое внимание.
- Просто новички . Никаких особых критерий отбора.

Рассмотрим категорию людей с количеством боев больше 10000. Выделю три обособленные категории людей:
- Любители одного танка. Вы думаю видели очень часто людей, с количеством 1500+ боев и большей на одной технике, когда на всей остальной технике количество боев достигает максимум 200. Очень осторожно относитесь к этой категории людей, даже если их любимый танк подходит под ваши категории подбора. Обычно от таких людей не дождешься толковой взводной игры, так как они невосприимчивы к просьбам/советам/приказам/тактическому мышлению. (о конкретных любимых танках остановлюсь чуть подробнее ниже). Исключением в этой категории являются премиумные танки. Это просто фарм-машины. Ничего более. На них в большинстве случаев всегда больше количество боев, чем на остальной технике. Так что премиум танки не берем в расчет. Так же в категорию исключения попадают ротные танки. Об этом ниже.
- Опытные игроки. Если вас впечатляет не только количество боев у человека, но и его общий уровень игры (подчеркиваю, очень хороший уровень игры), то этих игроков вам в помощь! Могут помочь, рассказать, объяснить, показать на примере.
- Безнадежные игроки. Тут все банально и просто. Если игрок более чем за 10000 боев не научился играть на хорошем уровне, то увы. Таких можно и нужно списывать со счетов. Пускай они вас уверяет что Великий Белорусский Рандом их карал все эти 10000 боев, и все эти 10000 боев этот рандом не позволял нанести достойный урон противнику, не верьте. И главное не вступайте в спор, их веру в суровый рандом ничем не изменишь. Разумеется бывают случаи «подпорченной статистики», в таком случае смотрите «новые» танки игрока, на которые он недавно пересел. Если на этих танках неплохие показатели, то этот человек не подпадает под категорию безнадежного игрока.

Процент побед на танке. Довольно важный показатель. Если процент побед на танке меньше, чем общий процент побед, то это иногда это говорит о «не своём» танке. Бывают такие случаи, когда человек не может играть на определенной технике, будь она лучшей на своем уровне. Примите это во внимание. Завышенный процент побед говорит либо об игре в ротных боях (об этом ниже), либо об игре во взводах, либо о хорошей игре соло-рандом. Уточните, катается ли человек во взводах.
Средний урон за бой. По мнению автора это важнейший параметр, при наборе во взвод. Все показатели тянутся именно за средним уроном за бой (разумеется, если это не профильный ЛТ), практически все показатели могут искусственно завышаться, кроме среднего урона. Итак, на какой же средний урон нам ориентироваться? Конечно, все зависит от уровня, типа техники. Отправной точкой для определения нужного значения параметра, я советую сделать свой собственный средний урон за бой, на том же типе техники. В дальнейшем на собственном опыте вы определите для себя точные цифры требуемого среднего урона от своих совзводных. Так же на опыте вы ощутите разницу в 200 единиц, это будет своеобразным подтверждением значимости этого критерия. И очень важно: цифры надо соотносить не просто к уровню и типу техники, а к определенным танкам. Учитывайте бронепробитие и дпм каждой техники. На примере французских ТТ, каждый игрок знает, что этот тип техники должен иметь средний урон за бой выше, чем у своих одноклассников.
Средний урон за бой + Процент попаданий. Некоторые игроки акцентируют внимание на процент попаданий, без соотношения это показателя со средним уроном за бой. А это соотношение показывает такой немаловажный, но нигде не описываемый параметр, как процент пробития. К сожалению этот параметр следует рассматривать только в окне послебоевой статистики. Так как усредненные значения вам не скажут практически ничего. Но иногда попадаются очень интересные отклонения. Допустим при завышенном проценте попадания в ~85% (при среднем 70%-75%), показатель среднего урона за бой средний либо меньше, чем в сравнении с игроком примерно такого же уровня, должно говорить о многом. Но не будем углубляться, это скорее всего некие размышления по поводу вторичных параметров статистики.
Процент выживаемости. Вторичный параметр при наборе, но он не менее важен для точной оценки вклада в победу отдельного игрока. Оценивается вкупе с процентом побед. Процент выживаемости/процент побед = примерный процент победных боев, где игрок был жив до самого окончания боя. Почему примерный? Не учитывается процент в ничью, не оцениваются поражения захватом базы. Но так как процент в ничью и проценты поражений/побед захватом базы у игроков не сильно разнятся, то эти параметры можно не учитывать, для примерной оценки параметра. При наборе процент выживаемости играет совершенно малую роль, но в дальнейшем пригодится для оценки тех игроков, с которыми вы будете часто играть во взводах.
Танк-любимчик. Как уже выше описывал, следует опасаться танков-любимчиков (излишне большое количество боев, по сравнению со всей остальной техникой). В частности это касается техники 5-6-го уровня. На собственном опыте понял, что это гиблое дело, требовать от таких игроков адекватной игры во взводе. Не знаю с чем это связано, но скорее всего это из разряда «своей игры». Человек не развивается в игре и делает совершенно однотипные вещи на одном танке, что говорит о невосприимчивости к обучению новым для него тактическим решениям. Вообщем с такими людьми просто туго.
Ротные танки. Отдельная категория танков, специфику статистики которых обязательно следует учитывать. Это касается только техники для чемпионского уровня рот. В частности такие широко популярные танки как Т32, ИС-3 и другая техника для чемпионских рот. Если у этих танков ротный процент побед ~70% и выше (не забываем уточнить, участвует ли игрок в ротных боях), занижайте критерии параметра среднего урона за бой. Это банальная специфика чемпионских рот - недостаточный средний урон за бой.
Малое количество боев. Если на танке у игрока слишком малое количество боев (меньше 50-ти), чтобы оценить его реальный средний урон за бой (при малом количестве боев на статистику техники очень сильно влияет начальная игра в стоковой комплектации и так же привыкание к новому танку), то рассмотрите другие танки игрока по отдельности, того же уровня. Либо при отсутствии оных, обратите внимание на предыдущий танк игрока в линейке. Оцените таким образом предполагаемый средний урон за бой на данном танке на данном этапе, без учета первых боев.
Стоковая и топовая комплектация. Один из самых важных вопросов, брать или не брать игрока на танке в стоковой комплектации? Тут можно выделить несколько факторов, которые смогут повлиять на ваше решение:
- Характеристика определенного танка в стоке и в топе. Некоторая техника в игре в стоковой комплектации имеет достойные параметры, не сильно хуже топовой комплектации. Главным параметром является конечно же бронепробиваемость орудия. Средний урон орудия в минуту идет за ним, так как без хорошего бронепробития игрок не сможет реализовать свой урон.
- Комплектация танка , который находится в распоряжении игрока. Уточните, каких модулей не хватает до топового состояния. Вполне возможно это окажется рация или допустим двигатель, который имеет мощность всего на 5% выше, чем у предыдущего. Это не так критично.
- Использование голдовых снарядов. Если по вашему мнению бронепробития стокового орудия не хватит игроку для должной игры во взводе, уточните про возможность использования голдовых снарядов. В некоторых случаях, например в случае со стоковым КВ-1с, использование голдовых снарядов позволяет держать урон за бой выше, чем средний урон за бой у большинства игроков.
- Существующий средний урон за бой. Если этот показатель попадает под ваши критерии набора, то можно не рассматривать вопрос о стоковой комплектации танка.
- Общий уровень игрока. Вполне возможно, что уровень игры человека настолько высок, что вопрос о стоковой комплектации отпадает сам собой. Не упустите возможности сыграть с опытным и скилловым игроком в одной команде!
Параметры и факторы игры не охватываемые статистикой. Мы охватили массу параметров статистики для набора во взвод. Но самое ГЛАВНОЕ, помните о том, что это лишь усредненная оценка уровня игры человека. На продуктивную игру во взводе будут влиять и такие факторы, как:

  • - Тактическое мышление игроков.

    Возможность самостоятельной оценки ситуации на поле боя.

    Восприимчивость к приказам командира взвода.

    Инициатива в действиях игрока.

    Умение вести групповой бой.

    Умение вести одиночный бой.

    Адекватность, характер и личностные качества человека.

Но об этом всем мы узнаем только после первых боев в одном взводе.

Итак, вы подобрали себе совзводных с хорошим уровнем игры, не хуже, а может быть и лучше вашего. Закрываем роту, выгоняем всех лишних. Добавляем в друзья новых игроков, создаем взвод и в бой! Набор во взвод окончен, но только во взвод. Мы же ищем хороших совзводников на будущее, не так ли?

Часть 5. Первые пять боев. Проверка на прочность.

1. Первое, что надо сделать еще до боя - удалить новых совзводников из друзей, после того как они зашли к вам во взвод. Вы спросите: «Зачем?! Я же так тщательно их отбирал из пары десятков игроков!» Отвечаю: набрали то набрали, но кто сказал что вас устроят эти игроки в бою? Это упрощает процедуру поиска и удаления из списка друзей совзводных, с которыми вам не удалось сыграться. В дальнейшем, после продолжительной игры во взводе, вы просто их добавляете обратно.

2. Многие взводные игроки World of Tanks придерживаются одного неписанного правила: «Первые три боя – три слива, распускаем взвод». Очень хорошее правило, которое избавляет вас от возможности получения кучи негативных эмоций от плохой игры. Но мои рекомендации немного другие, вне зависимости от проигрышей в первые пять боев, смотрите на уровень игры людей во взводе. Вполне возможно, что в этот короткий промежуток удача не на вашей стороне. Очень часты случаи проигрышей, когда вы просто не в силах изменить ситуацию. Но ваша игра новоиспеченным взводом доставляет удовольствие, вам нравится координация, тактика, какие-либо личностные качества, уровень игры совзводников. Не отказывайте себе в удовольствии грызть и дальше кактус рандома таким приятным составом! Если же все наоборот и вам неприятны какие-то моменты, вне зависимости от процента побед распускайте взвод.

3. После каждого боя оценивайте игру новых совзводников. Один из важнейших параметров, который определяет практически все в послебоевой статистике это конечно же нанесенный урон за бой. Но тут следует учитывать некоторые факторы боя либо эмоциональное состояние человека. К примеру, ваншот игрока от арты в самом начале боя либо утомленность/плохое настроение. И такое бывает.

Но есть еще один мощный параметр, который должен лично для вас определить окончательное видение уровня игрока посредством ТОЛЬКО статистики. Это процент пробитий. Тут так же учитываем некоторые факторы, как пробиваемость орудия, положение в списке танков (топ/середина/низ). К примеру такой расклад, 12/9. Неплохой, но и не самый лучший результат для бронепробития уровня орудия БЛ-9, в бою где в топе восьмые уровни. Если вы видите, что ваш новый совзводный имеет процент пробития на уровне 50% с хорошим орудием, то примите это во внимание. И в крайнем случае, при очевидно плохих результатах боя, ищите замену этому игроку. И не забывайте, делайте выводы на основании только некоторого количества боев, никак не одного.

4. Первые пять боев дают вам возможность всесторонне оценить игрока. В большинстве случаев этого достаточно, чтобы решить для себя, хотите ли вы играть с этим человеком в дальнейшем. И не отменяйте никогда свое личное восприятие человека, которое никак не связано со статистикой. Если вам приятен человек и у него есть потенциал, почему бы и нет? Так же, совершенно логично, что попадаются бойцы, у которых вполне возможно не настолько высокий скилл личной игры, но как тактические мыслители проявляют себя превосходно. Никогда не ставьте статистику во главе, когда речь идет о людях с головой на плечах. Подтянуть умения всегда можно, приобрести голову иной раз бывает уже поздно.

Часть 6. Винрейт взвода.
В этой части я разберу некоторые факторы, которые могут повлиять на продуктивность игры во взводе.

Винрейт . Всегда следите за процентом побед во взводе, даже если вы это не делаете играя в одиночку. Даже скажу так, винрейт соло-игры на протяжении одной сессии совершенно не важен, насколько он важен в игре взводом. Установите себе границы винрейта, при преодолении которых необходимо распустить взвод. Планка должна быть довольно высокой, так как это координированная игра взводом, которая оказывает огромное влияние на результаты боя. Лично для себя я установил границу в ~65% после первых семи-десяти боев одним составом, для игры на 8-ых и 9-ых уровнях танках. Если выходит меньший процент побед, я распускаю взвод. Почему? Потому что есть некоторые факторы, которые в данный момент тянут весь взвод вниз.
Факторы влияющие на винрейт:
- Эмоциональное состояние игроков. Самая первая и довольно частая причина. Вспомните, как вы садились за игру, и все шло просто ужасно. И снаряды летели не туда, и сливались быстро. Это следствие отсутствия настроения на игру. Лучше прервите сессию, распустите взвод и отдохните от игры. Если вы видите некую подавленность в игре и в общении во взводе, распускайте взвод полностью.

- Сетап . Частая причина «непонятных» сливов. Вполне возможно ваш набор техники не подходит друг к другу. Разберитесь в причинах сливов, попросите пересесть или сами пересядьте на другую технику.
- Обстановка во взводе. Бывают случаи, когда игроки, с которыми вы весело и задорно катаетесь в разных взводах, при встрече друг с другом ни с того, ни с чего начинают неоткрыто конфликтовать. Причина в одном, люди просто не подходят друг к другу. Главное уловите момент скрытого конфликта и предотвратите открытый конфликт. Распускайте взвод.
- Усталость и утомленность. Довольно логичный и постоянный фактор. После продуктивных 20-ти боев на одной и той же технике, в которых ваш взвод был первым, тащил игру, выигрывал бои, ощущения боя «замыливаются». Все действия производятся на автомате, и в итоге отрубаются начисто мыслительные процессы. Обязательно устраивайте перерывы. Подкатывает ощущение однообразия? Предложите прокатиться на другой технике, либо просто «снять звезды». Если вы все таки замечаете неуклонное падение винрейта, говорите: «Что-то уже все подустали, надо уже заканчивать этот нагиб рандома… Спасибо за бои! Завтра еще прокатимся!», и распускайте взвод.
- Факторы извне . Их множество, все аналогично соло-игре. То олени слили фланг, то вас разобрал скилловой взвод, ит.д. ит.п. Тут главное одно, цель вашего взвода уменьшить или вообще предотвратить влияние этих факторов на ваши победы. Предугадывайте ситуацию в бою, размышляйте тактически. Поднимайте ваш уровень игры взводом на новый уровень.

Заключение
.

Не забывайте, что World of Tanks это онлайн-игра и здесь немаловажную часть занимает ОБЩЕНИЕ с другими игроками. Игра во взводах предоставляют нам эту замечательную возможность! Собирайте взводы, будьте совзводниками. Старайтесь находить людей с уровнем игры выше себя, вступайте к ним во взводы! Задавайте вопросы, просите совета, следите за игрой, которая превышает ваш уровень. Лично мое мнение, взводы это самый продуктивный способ обучения в этой игре. Ни форум, ни википедия, ни ВОДы не заменят знания получаемые на практике: точки пробития, постановка корпуса, защита от арты, правильная игра в группе, тактическое мышление, оценка ситуации в бою в любой момент. Помимо игровых аспектов никто не забывает про общение на неигровые темы: политика, религия, секс, обсуждение моментов технической сингулярности и возможности существования Больцмановского мозга. Да все что угодно! В общем получайте полное удовольствие от игры в World of Tanks!

P.S. Старался хоть как-то смягчить текст, но на мой взгляд получилось как-то суховато… А вам как?
P.P.S. Создал эту тему с надеждой на то, что в этой области общий уровень игры повысится хотя бы на самую малость.
P.P.P.S. Комментарии, мнения и дополнения игроков об аспектах этой темы приветствуются!

Итак, что же такое КПД или рейтинг World of Tanks? В этой статье речь пойдет именно о КПД WOT, как повысить КПД и что для этого нужно. В этой статье я не буду «грузить» Вас сложными формулами для расчета разных статистик, опишу все просто и понятно оставив выбор техники, на которой будет подниматься КПД для Вас. Итак, поехали….

КПД WOT что же это такое?

Судя по аббревиатуре «КПД», становится ясно что это К оэффициент П олезного Д ействия игрока.

Таблица статистик выглядит примерно так:

В таблице по цветам различают мастерство игры конкретного игрока.

Например:

Красный плохой игрок , выражаясь на жаргоне игроков, попросту РАК ;
Ораньжевый игрок ниже среднего , то биш Олень ;
Желтый средний игрок , может и затупить;
Зеленый хороший игрок , ни когда не подставляется понапрасну;
Бирюзовый очень хороший игрок , в него обычно ваще не попасть 😉 ;
Фиолетовый — просто мастер, да хотя какой мастер, статюга кустовой !

Далее предоставляю Вашему вниманию калькулятор КПД WOT

дабы Вы могли иметь представление о том к какой категории относитесь Вы:

И тут рождается логичный вопрос, а по какой статистике лучше ориентироваться?! К сожалению, на этот вопрос у меня нет ответа, тут как говорится, на вкус и цвет товарищей нет. Выбирать именно Вам!
Но далее, в двух словах я расскажу Вам о той статистике, которая используется на сайте XVM мода, а именно:

Начнем по порядку:

Наверное самый сложный в плане прокачки статистики. Тут наибольшее влияние на результат КПД оказывают:

Средний урон за бой

Средний урон за счет засвета по рации

Средний урон за счет удержания на гусле (не важно, Вы ли наносите урон или союзники)

Наибольшее влияние на результат оказывают:

Суммарный нанесенный урон игрока

Суммарное количество уничтоженных

Тут необходимо отметить, что эта статистика сильно зависит от машины, на которой вы играете, т.к в эталонной статистике используются для расчетов показания эталона. Грубо говоря эталон урона ни ИСУ-152 будет 700. Так вот, если вы играете на этой ПТ-САУ, то Вы должны с выстрела выбивать эти самые 700 урона, выцеливая уязвимые места противника или пробивая в бок и корму. Другими словами, чем ближе Ваш урон к эталонному, тем выше Ваша статистика.
(Примечание: цифра 700 взята «с потолка»…)

————————

wn6 — четырёхзначный КПД, взятый из за «бугра» и разработанный американскими игроками. Тут придется сильно попотеть, чтоб повысить данный КПД. Формула wn6 очень большая и сложная, но мы договорились что я Вас не буду «грузить» формулами, по этому передам основные моменты. Здесь нужно запомнить главное:

очки защиты базы не сильно влияют на КПД ;

Первый засвет противника так же практически не оказывает влияния на КПД ;

Захват базы вообще не учитывается ;

Уничтожение танков низкого уровня оказывает меньшее влияние на рейтинг так что выбираете танк побольше Вас на пару уровней и кусаете ;

Получается, что WN6 полностью зависит от Вашего вклада в бой. И особое внимание уделяется суммарному нанесенному урону игрока и суммарному количеству уничтоженных танков (при этом учитывается прочности врага, которого вы уничтожили).

Чтобы повысить этот рейтинг, я бы советовал Вам наносить побольше урона и «выносить» побольше техники противника. А это могут не все танки в игре. Например САУ, ПТ-САУ (топовые и предтоповые, а так же французские барабанные танки). Именно у них самый высокий показатель урона в минуту. Самым минимальным уроном за бой для Вас должны стать цифры выше 1500-2000.

————————

EFF — это старый добрый Р ейтинг Э ффективности, он же РЭ.

Для тех кто недавно «в танке», тут наибольшее влияние на результат оказывают:

Средний урон за бой ;

Среднее количество фрагов (убитых противников) за бой ;

Среднее количество очков защиты базы за бой ;

Т.е. другими словами чтобы поднять этот КПД Вам необходимо демажить, убивать, еще и успевать на защиту собственной базы! Дерзайте 😉

Тут так эе как и в РЭ, основным будет:

Средний урон за бой ;

Среднее количество фрагов за бой ;


Ну как? Разобрались что такое КПД WOT ? Ну раз Вы теперь знаете из чего складывается та или иная статистика в WOT, теперь вперед — нагибать Удачи, уважаемые танкисты!

Несколько раз наталкивался во время обсуждений в коммуне на фразы типа "да вафля вообще не имба, ЦА в него не сможет", "машина чувствительна к рукам", "это сейчас папки на них гнут, а когда ЦА докачается, статистика вниз поползёт", "обычные рэндомные алеханы тупо барабан отстреляют и тут же в ангар идут", "да хули там, даже барабан не успевают"
Ну, и мне стало интересно, а действительно ли у среднестатистического игрока WTF E-100 - машина одного выстрела барабана?
Стал собирать статистику. Как? Вафли у меня нет. Да и к ЦА с трудом можно меня записать - 53,94%, 1443 wn6, 19 см в жидком азоте.
А вот так: попадается со мной в бою такой зверёк, я результаты боя сортирую по дамагу, делаю скрин, раз в день перебираю скрины и свожу всё в одну таблицу. Ну и гистограммы всякие до кучи рисую.
За 3 недели набралось 72 вафли. ЦА, кстати, уже давно докачалась. Причем, попадается совсем махровая - 46% несколько раз видел. Так что влияние взводных статистов на результаты ими компенсируются.
Так вот, в среднем получается 3382 дамага за бой. Это с учётом тех овощей, которые за бой сделали 0 дамага или смогли всего в одно пробитие (да, были и такие кадры, причём, они не афкашили на базе, а куда-то ехали и даже, вроде бы, стреляли). А так же с учётом двух папок, один из которых выдал 7348, а другой 8796.
3382 - это примерно один барабан 128мм, если считать, что каждый снаряд наносил урон. Чего не бывает даже с голдой. Что характерно, когда в меня прилетало от вафли, это обычно было 128мм бб, реже - 128мм подкалиберные, один раз 150мм кумулятив. То есть, средний игрок голдой особо не шмаляет и таки выдаёт чуть больше одного барабана. Скорее даже два: пара непорбилов-рикошетов, разок-другой промазал, пару раз подранка добил, в итоге - 3382 дамага.
Если же искать не среднее значение, а среднеквадратическое, то получается уже 3827 дамага за бой. Это то количество урона, которое с наибольшей вероятностью следует ждать от вафли. Среднеквадратическое отклонение - 1844. В пределах 1985-5670 находится 68% всех результатов. Гистограмка:

Окай. ЦА смогла в больше одного барабана. Много или мало для машины 10 уровня 3382 среднего урона за бой? Я попытался нагуглить по-быстрому какую-нибудь информацию. Вот что попалось. 3300 - это средний урон для некоторых машин 10 уровня топовых игроков ру-кластера. Я что-то сомневаюсь, что со мной в команды кидало исключительно топовых игроков, да и топов с 46% побед видеть не доводилось.
Распределение по местам в команде по количеству нанесённого урона:


Стабильные первое или второе место. WTF E-100 в команде основной дамаггер. Даже фош, 268, 57 сосут уходят на второй план.
Вот такая вот "не имба" и "чувствительная к рукам машина". То, что все её стремятся уебать при первом же засвете, ничуть ей не мешает.
Файлик с данными .

Сохранено

Советов и тактик, о том как наносить максимальный урон по противнику в игре World of Tanks масса. Однако большинство из них состоит в одном едином совете — купить премиум танк и не париться. Постараемся разобраться, что нужно делать для того чтобы и наносить максимальный урон и без премиум техники, т.е бесплатно.

Во первых речь пойдет не о артиллерии, ведь как известно, именно у нее самый высокий урон за один залп и растет он пропорционально уровню. Однако огромный недостаток — это скорострельность и время сведения. Поэтому отбросим САУ как боевую единицу и возьмем во внимание остальные танки.

Первое. Не стоит выбирать танк, судя только по таблице урона танков разных уровней. Базовый урон от орудий, конечно имеет значение, но следует обратить внимание и на такую характеристику как процент пробиваемости. От него зависит очень многое, а главное попадание в ТОП в логах нанесенного урона после боя. Следующим параметром по убыванию, должны быть: скорострельность или скорость перезарядки, время сведения, маневренность (скорость).

Рассмотрим на примере техники. Возьмем базовый и всем знакомый танк СССР КВ-1С. Обладает хорошим показателем по урону от топового орудия. Пробиваемость выше среднего по уровню. Скорострельность низкая и это единственный недостаток. Маневренность и скорость близка к идеалу в категории тяжелых танков.

Следующим шагом, установим счетчик нанесенного урона. Он нам покажет во время боя сколько ХП теряет противник, после каждого выстрела. Если уже установлен какой нибудь «пак от Джова» и т.д., то скорее всего эта характеристика уже присутствует.

Одновременно с ним, стоило бы установить мод зон пробитий. Что он делает? Этот мод не несет никакой угрозы работоспособности World of Tanks, но очень помогает нам определять слабые места вражеской техники. Весь смысл заключается в том, чтобы раскрасить технику, выделив зоны танков, попадание в которые ведут к выводу из строя отдельных модулей и просто минимально защищенные места с тонкой броней.

Ведение боя. Непосредственно будучи уже в бою, для нанесения максимального урона по врагам, придется придерживаться еще нескольких правил.

Стреляем точно.

Нельзя суетится и палить из орудий на полном ходу, это самая первая ошибка. У больших орудий да еще с огромным уроном, всегда есть один весомый недостаток — разброс. Чем дальше противник, тем больше разброс. Выстрел производить следует, остановившись, прицел должен быть сведен до конца. И в качестве небольшого секрета о котором многие забывают, всегда следует учесть траекторию полета снаряда.

Выбрать правильный угол для выстрела.

Максимальный эффект от попадания, на 50% зависит от угла попадания снаряда. Под прямым углом достигается максимальный урон, и чем больше отклонения от этого фактора, тем больше вероятность не пробить или дать противнику поймать рикошет.

Дальность стрельбы.

Третий важный пункт, который влияет на нанесенный урон в бою WoT. Чем дальше враг, тем сложнее попасть, с дальностью пробиваемость базовым снарядом снижается. Зачастую играя за средние танки или тяжелые расстояние в 400 м. считается критическим для ведения боя, следует об этом помнить.

Последний совет касается тактики. Имея самый топовый в команде танк, нанести ультра максимальный урон не будет представляться возможным если вас сольют в первую минуту. По этому общий совет: во время перезарядки мы не стоим на месте, используем ландшафт карты для укрытий, пользуемся поддержкой команды — не геройствуем.

Похожие публикации