Игра тайна острова обезьян прохождение. Руководство и прохождение по "The Curse of Monkey Island"

Прохождение игры - Страница 1

Это - третья часть игры «Monkey Islan» от легендарной и неподражаемой «LucasArts». Пошаговые руководства ко всем играм этой компании предлагают только оптимальные действия и призваны помочь игроку в определенных местах, где он испытывает затруднения в прохождении. Пройдите по всем доступным местам локаций, поговорите с персонажами обо всем.

Игра проходилась в лицензионной версии 1997 года в переводе и адаптации PRCA для ScummVM.

Управление в игре

Перемещение главного героя, выбор ответов-вопросов в диалогах осуществляется мышью. Для использования предмета или разговора необходимо нажать на объект левой клавишей мыши (ЛКМ). Курсор должен быть красным - внизу экрана появляется название предмета. Появится медальон с тремя изображениями: руки, глаз черепа и попугая, которые обозначают действия: взять или использовать, рассмотреть, говорить (дышать, есть). Не отпуская клавишу, выберите из предлагаемых опций планируемое действие.

Меню вызывается нажатием клавиши F1 и содержит стандартный набор опций записи и запуска игры. Здесь же опции регулировки звука, отображения/скрытия текста, а также задание времени трансляции субтитров.

Пауза в игре – нажатие клавиши пробела.

Пропустить видео ролик или монолог – нажатие Esc.

Инвентарь в игре выполнен в виде морского сундучка матроса, и вызывается нажатием правой клавишей мыши (ПКМ). Для переноса выбранного предмета на экран действия, захватываем его ЛКМ, и переносим к краю экрана. Чтобы вернуть предмет в инвентарь, нужно нажать ПКМ. Комбинирование предметов (соединение) производится в инвентаре. Для этого нажимаем ЛКМ на комбинируемом предмете – появится красный абрис объекта. Подносим его ко второму предмету и нажимаем ЛКМ еще раз.

Папка сохранений текущего состояния игры находится непосредственно в папке с самой игрой. Всего за игру можно выполнить более ста сохранений. Поиск необходимых слотов и «перелистывание» страниц книги сохранений осуществляется мышью

В начале игры предлагается выбрать вариант прохождения – простой или сложный (мега – обезьяна). Их различие заключается в меньшем количестве загадок простого варианта. Игра проходилась в сложном режиме (мега – обезьяна).

Начало

Выступая в роли Гайбраша Трипвуда, оказываемся в одной из машин парка аттракционов из предыдущей части игры, посреди Карибского моря. Течение медленно выносит нас к острову Навара, находящемуся в осаде пиратов, командует которыми наш смертельный враг – пират-зомби ЛеЧак. А защищает остров ни кто иной, как наша несравненная Элейн Марли, которая является губернатором острова. Обнаружив наше присутствие, ЛеЧак приказывает запереть нас в трюме корабля, чтобы разобраться с Гайбрашем после окончания боя. Оказываемся под присмотром злобного пирата Кровавый Нос.

Глава I
Конец пирата ЛеЧака.

Мы - в трюме корабля пиратов. Осматриваемся . Пока малорослый пират занят пальбой из пушки, забираем со стены шомпол для пушки.

Для этого наводим курсор на шомпол, удерживаем ЛКМ. В появившейся иконке действий нажимаем на изображение руки - она сжимается в кулак. Шомпол оказывается в инвентаре. (Сначала он чудесным образом умещается в штанине Гайбраша Трипвуда).

Подходим к пирату. Наводим на него курсор, удерживаем ЛКМ, в иконке нажимаем на изображение попугая.

В маленьком пирате, именующим, себя Кровавый нос, мы узнаем Уолли – мирного картографа, с которым встречались в «Monkey Island 2: LeChuck"s Revenge». Уолли также узнает нас, но не хочет выходить из роли «злобного пирата».

Берем у него учебник пирата.

В разговоре, фразу о том, что он – неудавшийся пират, оставляем под конец разговора.

Обидев Уолли до слез, оставляем его, плачущего, на полу, поднимаем оброненный им крюк, подходим к пушке.

Нажимаем на пушку, удерживаем ЛКМ, выбираем «руку». Перемещая ствол пушки мышкой, ЛКМ даем залп.

Вы вольны делать выбор сами. Можете зайти в город по левой стрелке, попить лимонад у Кенни (правда это у Вас не получится, но зато будете знать, где находится бездонная кружка). Попробуйте пройти по заросшей тропинке и узнаете, что для прохода сквозь заросли, нужен острый инструмент. В таверне у капитана Белая Борода узнаете о том, что для входа в нее нужен бланк заказа, а он находится у официанта на пляже (правая часть карты), что для того, чтобы пройти на пляж, нужен билет члена клуба. Можете предварительно зайти в парикмахерскую и поговорить со всеми, но это пока ничего не даст.

Входим в ворота, поднимаемся по ступеням, идем в левую часть экрана, к зданию с надписью Speare!. Входим в него с левой стороны , т.к. центральный вход закрыт. Мы находимся в гримерной местного театра . Подходим к пальто на вешалке, рассматриваем его, находим и берем с воротника перхоть.

Эта перхоть, при изучении ее в инвентаре, оказывается вшами.

Открываем карман пальто, достаем и забираем белую перчатку. Рассматриваем наклейку туристического агентства Кровавого острова на дорожном сундуке, который находится слева от входа. Подходим к зеркалу и забираем со столика волшебную палочку, сразу же применяем ее на волшебную шляпу. Рассматриваем и забираем появившуюся в шляпе книгу – это пособие по чревовещанию. Идем направо, оказываемся на сцене, где пираты репетируют спектакль по Шекспиру. Сначала разговариваем с пиратом в роли Джульеты, потом обращаемся к пирату, стоящему в центре сцены.

Интересующий нас диалог о Кровавом острове не начнется, если мы не осмотрели наклейку на сундуке.

Поговорив с актером, узнаем о том, что его агент Палидо имеет на Кровавом острове личные апартаменты. Самого агента можно застать на пляже Бримстоноского клуба. Уходим в гримерку, оттуда – на улицу. Заходим в дверь заведения с вывеской Barbery Coast (внизу экрана, рядом с местом, где вошли в город). Это – парикмахерская «Берег парикмахеров».

Закатываем агитационную речь, предлагая присутствующим вступить в команду корабля под нашим началом. Отдельно беседуем с капитаном Роттингемом, сидящим в кресле клиента. Когда все попытки переманить его в наш экипаж будут исчерпаны,то принимаемся за активные действия.

Достаем из инвентаря вшей и применяем их на расческу, которую парикмахер, раз от разу кладет на табурет, рядом с креслом клиента. Оскорбленный парикмахер вышвыривает капитана вон. Садимся в кресло сами («рука» - на кресло).

Разговариваем с парикмахером Хагиссом МакМаккомом. Основная цель разговора – нанять его в команду. Но для этого мы должны завоевать его уважение – нужно победить парикмахера в метании кейбера – ствола большого дерева.

Обращаем внимание на ножницы, торчащие в балке потолка. Задаем вопрос Хаггису. Дергаем за ручку кресла, поднимая его выше. Убираем камень со страницы книги, служивший парикмахеру в качестве пресс-папье. Он уходит искать новый камень, а мы, используя ручку, поднимаем кресло вверх и забираем ножницы. По возвращении парикмахера отказываемся от дальнейшей стрижки. Подходим к пирату, стирающему простыни. Зовут его Головорез Билл.

В разговоре узнаем о том, что для его вступления в команду, требуется доказать, что мы можем легко достать золото. Обращаем внимание на леденец в его рту, отмечая, между прочим, «зубодробительные» свойства сладости.

По окончании разговора хлопаем Билла по спине (применяем «руку»). Он поперхнется, хлопаем его еще раз. Леденец падает на пол, подбираем его в инвентарь. Подходим к пирату, чинящему бритву. Знакомимся с Эдвардом ванн Хелькингом.

В разговоре используем разные способы, чтобы заручиться его вступлением в команду, даже оскорблениями, но ничего не получается. Условие пирата – победить его в джентльменском поединке.

Вызываем пирата на дуэль по-джентельменски – бьем его перчаткой по лицу.

В дуэли на пистолетах у нас нет никаких шансов. Пробуем другой способ.

Снова вызываем Эдварда на дуэль. При выборе оружия, закрываем крышку среднего футляра и берем футляр банджо. Выбираем этот музыкальный инструмент в качестве оружия для дуэли.

Внимательно следим за пальцами пирата. Нам необходимо дергать те же струны и в том же порядке, что и он. Поединок состоит из трех частей. В первой части нужно повторить четыре, во второй – пять, в третьей – шесть нот.

Вызываем одобрение пирата своей победой. Когда он увлечется сложным исполнением рока, применяем пистолет из футляра на его банджо. Таким образом, мы приобретаем первого члена команды. Выходим из парикмахерской, входим в таинственную дверь. Проходим по дорожке , заросшей таинственными цветами. Используем на заросли ножницы. Забираем срезанный цветок, затем прочищаем ножницами себе путь.

На табличке автоматически узнаем рвотные свойства цветка.

Проходим вперед и оказываемся на обрыве над бухтой. Делаем два шага вперед, и, вот мы уже в желудке змеи . Находясь внутри змеи, нагибаемся и собираем предметы рядом с нами. Наряду с яйцами Фаберже и насадками для пылесоса, поднимаем кучу всякой всячины. В инвентаре бросаем срезанный цветок ипекакуаны в кувшин с сиропом, затем используем его на голове змеи. Мы на свободе! Но, свалившись с обрыва, оказываемся в зыбучих песках. До лианы впереди не дотянуться. Пробуем схватиться за тростник слева от нас (Гайбраша). В руках остается только полая тростинка. С правого куста получаем колючку.

В инвентаре привязываем к воздушным шарикам камень из парикмахерской. Надуваем шарики (используем изображение попугая). Из тростинки и шипа делаем духовое ружье.

Стреляем шипом в шарики. Мы – на берегу бухты. Осматриваем находящуюся здесь лодку и обнаруживаем в ней пробоину. Уходим из бухты на карту, входим в город по центральной стрелке.

Если посмотрим в инвентарь, то обнаружим, что у нас появился какой-то бланк заказа.

Читаем объявление на стене, входим в распахнутую справа дверь. Мы находимся в таверне .

Так вот для чего нужен бланк заказа. В принципе, мы могли побывать здесь и раньше, но тогда бы нас не обслужили из-за отсутствия этого бланка. Разговариваем с хозяином – капитаном Белая Борода. Важным для нас является упоминание Эль – Поло Дьябло и сведения о том, куда капитан доставляет цыплят. Но сразу, же обращаем внимание на золотой зуб капитана.

После разговора даем Белой Бороде леденец. В ответ капитан просит что-нибудь пожевать. Даем ему жевательную резинку. Капитан начнет надувать пузыри. Проткнем один из них булавкой, и лопнувший пузырь увлечет с собой золотой зуб капитана. Подбираем его.

Если попробовать сразу выйти из таверны, то пират заберет зуб обратно.

Одну резинку отправляем себе (Гайбрашу) в рот (кликаем резинкой в инвентаре на изображение попугая). Прилепляем к резинке золотой зуб. Используем изображение попугая сначала на воздушный шарик, заглатывая немного гелия, затем – на жевательной резинке с зубом. Шарик выплывает на улицу. Забираем со столика слева миску и формочку для бисквитов, а в бочке справа от выхода берем бисквит. Надкусываем его, обнаруживаем там личинок. Применяем их на неаппетитного цыпленка на столе перед молчаливым посетителем. Забираем из костей, оставшихся от цыпленка, клубную карту. Прикасаемся к молчаливому посетителю. Забираем из скелета зазубренный нож, торчащий в его спине. Выходим на улицу. (Капитан безрезультатно обыскивает нас). Применяем миску для грязи под водосточной трубой на углу. Забираем золотой зуб. Начинаем подготовку к соревнованию с Хаггисом, для этого идем на поле с меловыми разметками . Зазубренным ножом подрезаем ножки в козлах под бочкой со спиртным. Применяем тлеющий уголек к пролившемуся спиртному. В результате, в куче кейборов окажется ствол каучукового дерева, идентичный остальным стволам. К другому каучуковому дереву на поле применяем формочку для бисквитов. Получаем хорошую затычку для пробоины в лодке. Отправляемся в парикмахерскую, отдаем золотой зуб Биллу, говорим с Хаггисом, соглашаемся провести соревнование.

Конечно же, побеждаем, и получаем полную команду. Выходим из парикмахерской.

Неупокоенные сапоги ЛеЧака с его духом внутри, у берегов острова Навара, захватывают пиратский корабль. ЛеЧак снова в строю!

Выход на карту и выбираем указатель красной стрелкой пляж справа. Показываем официанту карту члена клуба. Пробуем пройти на пляж, но песок настолько горяч, что нам это не удается. Возвращаемся к корзине с полотенцами.

Берем три полотенца (одно за другим). Окунаем их в ведерко со льдом.

Следуем на пляж и используем полотенца на песок. Проходим к загорающему на пляже человеку

Это оказывается нужный нам Палидо Доминго, о котором нам говорил артист Кромвель в театре. С ним нам необходимо поговорить о Кровавом острове. У Доминго есть карта, которая выколота у него на спине.

Забираем кружку, как Доминго и просил, приняв нас сразу за официанта. Выходим на карту острова через расположенную рядом калитку. Идем к продавцу лимонадом, который располагается слева от таверны капитана Белая Борода.

Чтобы попасть прямо к продавцу, входим в город по левой стрелке. Сначала этот недомерок надует нас, если мы согласимся попить лимонад, но такая кружка нужна и нам.

Отвлекаем продавца и незаметно обмениваем кружку из инвентаря на кружку торговца лимонадом, просим налить лимонад. Когда продавец уходит в расстроенных чувствах, то забираем со стола кувшин и набираем в него краску из, стоящих справа чанов. Возвращаемся на пляж. Выпросить у парня в матроске масло для жарки не удается. Берем полотенце, окунаем его в ведро со льдом и хлопаем мокрым полотенцем официанта. Тот с воплями убегает, а мы забираем масло. Возвращаемся на карту, и, оттуда, через калитку, проходим к театральному агенту.

Ставим бездонную кружку на живот Доминго, наливаем в нее краску. Агент переворачивается на живот. Применяем к его спине масло для жарки, затем снимаем с него отшелушившуюся кожу с картой (садизм, да и только).

Уходим с пляжа.

ЛеЧак планирует вернуться на остров Навара, чтобы захватить Элейн.

Направляемся по карте в бухту Опасности. Подходим к лодке. Смазываем кусок каучукового дерева клеем от колдуньи, применяем на дыру в борту. Плывем к пиратскому кораблю, затем карабкаемся на палубу. Нас встречает старпом корабля. В результате мы снова оказываемся за бортом. Зазубренным ножом подпиливаем доску и поднимаемся на палубу. Попробовав войти в дверь, получаем в наказание за это в виде вываливания в дегте и в перьях. В таком неприглядном виде и направляемся в таверну к капитану Белая Борода. Тот принимает нас за гигантского цыпленка, столько навредившего ему, и мы оказываемся в кастрюле. Нас перевозят на пиратский корабль, в каюту капитана ЛеЧимпа. Ждем, когда старпом Фоссей закончит говорить, и применяем книгу по чревовещанию на капитана. После ухода Фоссея, забираем карту сокровищ и покидаем каюту через иллюминатор. На отпиленной плавающей доске добираемся до берега, выходим на карту. Входим в город.

Нам нужно идти в театр. Карта оказалась ничем иным, как инструкцией по управлению прожекторами, расположенными на втором ярусе.

Входим в гримерную комнату, поднимаемся по лестнице.

Нажимаем кнопки, в соответствии со сторонами света. В случае ошибки, нажимаем рычаг и начинаем все сначала. Прожектора осветят место, где пираты спрятали статую Элейн.

Начинается второе отделение спектакля. Кромвель на сцене показывает номер по жонглированию различными предметами.

Чтобы убрать его со сцены, обливаем ядра, лежащие на сундуке с наклейкой, оставшимся у нас маслом для жарки. При попытке жонглировать ядрами, смазанными жиром, Кромвеля ждет конфуз, и он покидает сцену.

Проходим на сцену, берем лопату, начинаем копать.

Заканчивается вторая часть игры. Мы забираем статую Элейн, садимся на корабль и плывем со своей командой на Кровавый остров.


Прохождение 1-го эпизода.

Tales of Monkey Island: Chapter 1 - Launch of the Screaming Narwhal

Скала Гелато:

Ле Чак держит под контролем тринадцатую Обезьяну Монтевидео. Если он принесет ее в жертву, то обретет власть над океаном. Далее мы видим Элейн: она связана на борту собственного корабля, стоящего неподалеку от скалы Гелато. На спасение принцессы и мира отправляется герой Гайбраш Трипвуд. Ле Чак начинает читать заклинание для завершения ритуала вуду. Элейн подскажет Гайбрашу, что нужно завершить зачарование меча.

Проклятая сабля Кафлу:

Идите влево, к мачте, и снимите со столбика вуду-рецепт. Прочтите его: чтобы снять проклятие с сабли, нужно окропить ее волшебным взваром из кореньев. Идите вправо и поднимитесь по лестнице. Справа от вас на палубе лежит обезьяний гроб (обезьяний гроб Кауаи). Подберите и осмотрите его в инвентаре с помощью лупы. Герой автоматически достанет взвар из кореньев. Смешайте пиво с мятными конфетами: поместите оба предмета в левую часть инвентаря и кликните на <+>. Соедините саблю и шипучий взвар. Однако Гайбрашу приспичит подурачиться, и он уронит взвар. Попросите Элейн перекинуть вам веревку - она перекинет вам целую мачту. Переберитесь к ней и попрощайтесь со своим кораблем: он уплывет в неведомую даль. Идите влево и срубите растение Чак. Пойдите направо и закиньте корни Чака в помеченную бочку с грогом. Закиньте туда мятные конфеты. Окуните саблю в грог. Рубаните саблей по Ле Чаку - рука Гайбраша превратится в руку Ле Чака.

Остров Флотсэм:

Гайбраша прибивает к берегу. Он обнаружит, что не способен контролировать проклятую руку: рука самовольно ударит дружелюбого пирата. Познакомьтесь с Нипперкином из газеты <Кильхаулер>. Из разговора с ним вы узнаете, что ветры никогда не стихают над островом. Глубокий Пролив - единственный источник <неместных> новостей, так что газетчик изнывает по новостям о пиратских потасовках в городе.

Клуб 41: Поднимитесь по лестнице и постучитесь в дверь клуба. Оказывается, без карточек никого не пускают. Прочитайте свежий номер <Кильхаулера>. Обратите внимание на бочку чернил рядом с газетным стендом. Проверьте дверь редакции - это служебный вход. Поговорите с Нипперкином про новости о пиратах.

Тюрьма: Осмотрите окна, надписи на здании и дверь. Со столба возле тюрьмы снимите объявление о розыске. Из него вы узнаете об охотнике на пиратов Моргане Ле Флэе. В переулке неподалеку осмотрите столбы: ищите резные изображения русалок. Подойдите к двери лавки стеклянных изделий <Черт подери>. Вывеска гласит, что в лавке распродажа стеклянных букв. Осмотрите дверь.

Дом врача: Поднимитесь по лестнице и постучите в дверь. Гайбраш поднимет цветочный горшок.

<Ревущий нарвал>: Поверните налево и пройдите к <Ревущему нарвалу>. Поговорите с Реджинальдом ван Винслоу. Вы узнаете, что любой человек может стать капитаном, если сбросит капитана с палубы. Он потерял членскую карточку для Клуба 41. Покажите ему объявление о розыске и узнаете кое-что о Ле Флэе. Осмотрите носки и розовое белье в рюшках на бельевой веревке. Гайбраш вынет из носка членскую карточку Клуба 41.

Лавка <Черт подери>: Вернитесь в лавку и поговорите с Гаффером Кримпдигитом. Он расскажет о кристалловых рифах возле острова. Попросите у Гаффера стелкянную букву, похожую на трубку - он даст вам U-образную трубочку. Покажите объявление и ему - он тоже поделится информацией о Ле Флэе.

<Кильхаулер>: Вернитесь в редакцию и поговорите с Нипперкином о пиратах. Ему нужны новости о захвате корабля, сокровище и потасовке в кабаке. Если Гайбраш обеспечит шумную новость, Нипперкин расскажет ему о Глубоком Проливе. Покажите газетчику объявление. Рассказы троих человек о Ле Флэе совершенно не совпадают.

Клуб 41: С клубной картой Винслоу вас пропустят. Гайбраш, а вернее его рука, устроит потасовку, как только героя пропустят в кабак. Выйдя из кабака, подойдите к газетному стенду и осмотрите стакан под ним. Гайбраш поднимет шпажку с оливкой.

Джунгли: В джунгли ведут 2 дороги: тропа между столбами возле стеклянной лавки либо тропа сразу за Клубом 41. посмотрите на карту острова Флотсэм и кликните на проходе в джунгли. Вам нужна нижняя левая тропа. По дороге вы увидите пирата, играющего с фигурками. Поговорите с пиратом Хоакином Д"Оро, охотником за сокровищами. Он коллекционирует фарфоровые фигурки пиратов. Самая редкая фигурка - Дейв Темный Ниндзя. Пират отдаст вам карту сокровищ. Выберите в диалоге строчку "Гляди! Да это же Темный Ниндзя!" Возьмите розовую фигурку из кучи, собранной Пьером Пижамные Штаны.

Город: Вернитесь к редакции газеты. Окуните фигурку в чернила. Соедините фигурку со шпажкой - выйдет Дейв Темный Ниндзя.

Джунгли: Вернитесь на перекресток, где вы повстречали Д"Оро. Теперь ищите сокровище, следуя пиратской карте. Если вы на верном пути, услышите колокольчики. Сам герой будет время от времени говорить что-то подбадривающее. Если тропа выбрана неверно, Гайбраш вернется к колодцу.
Тропа: Оказавшись на перекрестке, идите к дороге прямо перед вами. На пути вам должен встретиться колодец. Окуните карту в воду - земля содрогнется, и карта засияет. Сверните на тропу справа от вас. Должно послышаться хрюканье кабана и колокольчики. Подберите с земли бомбу (и Гайбраш поднимет все бомбы). Снова двигайтесь вправо. Послышатся визг шимпанзе и колокольчики. Дальше следуйте по верхней правой тропе возле каменного стенда. Послышатся жужжание пчел и колокольчики. У перекрестка сверните на нижнюю тропу. Послышится обезьяний визг. На перекрестке Д"Оро поверните направо. Послышатся хрюканье кабана и колокольчики. Сверните на верхнюю левую тропу. На перекрестке с алтарем вы должны услышать жужжание пчел и колокольчики. Идите по левой тропе. Послышится чириканье. Пройдите вперед - перед вами будет выкопанная ямка, помеченная крестом на карте. Положите фигурку в ямку. Теперь вернитесь к Д"Оро и поговорите с ним о его карте. Д"Оро выкопает сокровище - ему радость, а вам новость о сокровище.

Доки: Кликните по докам на карте. Поверните влево и идите к кораблю. Вскарабкайтесь по обшивке - подъему помешает жир. Попытайтесь взобраться по якорной цепи - вам помешают горячие угли. От угля жир воспламенится. Бросьте зажженную бомбу в огонь и на розовое белье. Рычаг используйте правее носков. Бросьте зажженную бомбу на белье. Используйте бельевую веревку на месте левее белья. Теперь вы капитан Гайбраш Трипвуд. Нипперкин получил желанную новость.

Глубокий Пролив: Теперь Нипперкин расскажет все, что знает о Глубоком Проливе. Взгляните на карту: обратите внимание на следы, ведущие в джунгли, и слово <дедлайн>. Вернитесь к проходу в джунгли и следуйте карте Нипперкина. Подойдите к перекрестку Д"Оро, поверните налево к каменному стенду. Сверните на тропу, ведущую к колодцу. Поверните на верхнюю дорогу, ведущую к круглому календарю на земле. Поверните на верхнюю правую тропу и подойдите к хижине. Постучитесь и скажите пароль "дедлайн". Вам откроет вуду-ведьма. Она потребует саблю Кафлу. Поговорите с ведьмой. Она определит, что рука поражена оспой Ле Чака. Единственное лекарство - Ла Эспонья Гранде. Поможет герою друг ведьмы - Коронадо Да Кава, живущий на острове Джеркбейт. Ведьма даст вам медальон с изображением "сладкой парочки" - ее самой и Да Кавы (осмотрите медальон в инвентаре). Оглядитесь в ведьминской комнате. Кликните по попугаю, чтобы научит его произносить имя героя. Заберите попугая слева от вас. Когда соберетесь выйти, колдунья даст вам древний свиток в неразбиваемой бутылке. Бутылку можно собственноручно забрать со стола. Снаружи подберите старый флюгер. Поверните налево.

Доки: Перейдите к докам по карте. Нипперкин расскажет вам о страшной угрозе, нависшей над островом - Оспой Ле Чака. Идите к стеклодуву. Гаффер признается, что неразбиваемая бутылка - его работа. Она сделана из кристаллов, растущих у рифа. У него есть прибор, способный разбить бутылку, но он обойдется недешево.

<Ревущий Нарвал>: Идите налево и вскарабкайтесь по якорной цепи. Ван Винслоу успел назначить себя первым помощником капитана. Спуститесь по порожкам. Подберите круг сыра рядом с пушкой. Запалите пушку. Ветры острова сдуют ядро, так что оно попадет в единорогов стеклодува. Теперь заправьте пушку бутылкой и стреляйте. Бутылка попадет по Кримпдигиту. Вернитесь к стеклодуву. Поднимите бутылку с земли и разбиватель с лавки. В инвентаре соедините бутылку с разбивателем. Проклятая рука помешает вам.

Врач: Постучитесь к врачу, маркизу Де Синджу. Пройдите в его лабораторию и поговорите с ним. Врач осмотрит руку и решит ампутировать ее. Гайбраш оказывается скованным в кресле. Врач обезболит руку и выйдет заточить миниатюрную гильотину. Ключ остается на скелете. Стул поворачивается влево и вправо клавишами А и D соответственно. Наклон и выпрямление регулируются кнопками W и S. Нажмите кнопки D и W, чтобы повернуться вправо и наклониться. Возьмите ключ. Нажмите А, чтобы повернуться к обезьяне, Жаку. Отдайте ключ обезьяне. Она откроет клетку и выйдет оттуда. Нажмите А, чтобы повернуться к проектору. Используйте колокольчик на столе. Обезьяна возьмет картинку и поместит ее в проектор. Проявится рисунок мышиной клетки и электрической антенны обезьяны. Нажмите S и щелкните по правой педали - упадет банан. Обезьяна съест его, посмотрит на картинку и подойдет к мышиному колесу. Нажмите левую педаль - обезьяна получит удар током. Жак выбивает картинку. Нажмите А и поднимите картинку с пола. Нажмите W и S, чтобы повернуться к проектору и приблизиться к полу. Положите картинку поверх остальных. Звякните в колокольчик - обезьяна сменит картинку. Проявится окостеневшая рука Гайбраша. Нажмите S. Кликните по правой педали, чтобы дать Жаку банан. Он направится к скелету. Нажмите левую педаль - ключ прилепится к намагниченному хвосту. Нажмите W, чтобы лечь. Звякните в колокольчик. Обезьяна поставит картинку с пиратской версией человека Да Винчи. Нажмите S. Дайте Жаку банан, нажав правую педаль. Он съест банан и запрыгнет на вас. Теперь Гайбраш может освободиться (ключ на хвосте обезьяны). Де Синдж погонится за Гайбрашем. Во время погони герою угодит в лицо объявление о розыске охотника на пиратов. Прочтите его.

Древний свиток: Соедините бутылку и разбиватель в инвентаре. Свиток окажется пустым. Теперь вам нужен Хемлок МакДжи - пират, сидящий на ступеньках здания суда. Он расскажет, что свиток был у него, пока его не получила ведьма. Попросите у него лупу, с помощью которой читается свиток (Глаз Ламантина). Соедините в инвентаре глаз и свиток. Изучите карту. Вдавите сыр в стену, чтобы на нем отпечатались глаза. Вернитесь к Де Синджу - тот смотрит в телескоп. Поговорите с ним.

Джунгли: Подойдите к проходу в джунгли. Поверните на верхнюю левую тропу. Положите свиток на алтаре. Герой станцует танец, и земля содрогнется. Обернитесь и возвращайтесь к проходу в джунгли. Должны послышатся жужжание и колокольчики. Сверните на левую нижнюю тропу. На перекрестке послышатся визг обезьян и колокольчики. В инвентаре наведите лупу на флюгер - он укажет вправо. Сверните на тропу за спиной героя или верхнюю тропу. Когда окажетесь у колодца, бросьте туда цветок. Земля содрогнется. Снова наведите лупу на флюгер - вам вправо. Сверните на правую от колодца тропу. Выслушайте жужжание пчел, колокольчики и довольный комментарий героя. Поместите флюгер на стенде - он укажет влево. Уберите флюгер и поверните налево. На земле увидите календарь. Несколько раз обойдите вокруг календаря: он вспыхнет разными цветами - красным, желтым, зеленым и снова зеленым. Земля содрогнется. Наведите лупу на флюгер. Сверните на тропу за календарем и окажитесь возле древнего портала. Но вас уже поджидает Де Синдж с намерением отрезать герою руку.

Древний портал: Осмотрите раковину справа и портал, украшенный фигурой ламантина. Кристальный нос можно разбить разбивателем. Разбейте его и поднимите странное лицо. Засуньте попугая в его ноздрю. Возвращайтесь в доки через проход в джунгли. Поговорите с Де Синджем о доказательстве своих недобрых замыслов. Автоматически перейдите к локации портала. Вам останется наблюдать, как обманется маркиза. Теперь Гайбраш может забрать древнее орудие. Де Синдж проговорится, что с помощью орудия можно управлять ветром и вызывать бога ветров. Орудие имеет 4 пальца. Используйте орудие на ракушке, самой близкой к большому устройству. Теперь пробудились 4 таинственных идола острова - боги ветров.

Вызов богов:

Идол возле устройства для управления ветром:

Поверните направо и осмотрите идола с 3 колесами. На верхушку идола приделайте флюгер. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Это заставит сдвинуться один из пальцев большого устройства. Неожиданно Де Синдж переносит Гайбраша в чащобу джунглей.

Загадочный идол:

Идите вправо, пока не увидите идола. Приделайте флюгер к его верхушке. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. У этого идола нет носа. Заполните пустое место цветочным горшком (на среднем колесе). Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Еще одни палец опустится. Маркиз снова сдует вас в другую область джунглей.

Странный идол:

Вернитесь к проходу в джунгли и подойдите к странному идолу. На этом идоле нет колеса. Заполните пустое место кругом сыра. Приделайте флюгер к верхушке идола. Поверните колеса, так чтобы они совпали с лицом на флюгере. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. Еще одни палец опустится. Де Синдж сдует вас в другую область джунглей.
Последний идол: Вернитесь к проходу в джунгли и идите по тропе, ведущей к алтарю (левая верхняя тропа). Здесь вас встретит врач. В диалоге выберите строчку "Смотри, да это же король Луи". Как только он отвлечется, наденьте U-образную трубочку на дуло ружья. Де Синдж окажется верхом на идоле. Поворачивайте колеса и следите за тем, что говорит Де Синдж. Выберите тот поворот колеса, который выбивает из маркиза довольные звуки. Используйте древнее орудие на раковине справа от идола. И ветер сдувает оспяное облако с острова. Ветры снова дуют нормально.

<Ревущий нарвал>: "Ревущий нарвал" автоматически выйдет в открытое море. Ван Винслоу спросит, куда плыть. Проклятая рука не даст Гайбрашу ответить. Поднимитесь к штурвалу, поверните его, но проклятая рука дернет штурвал, и корабль накренится. Бочка смолы подкатится к пушке. Спуститесь к пушке и подпалите ее. Ваши действия приведут к тому, что бочка разобьется. Оглядите лужу смолы. Гайбраш озвучит намерение окунуть туда руку. Кликните по карте, чтобы показать Винслоу, куда нужно плыть. Рука даст герою оплеуху. В результате, он упадет в лужу смолы и измажет проклятую руку. Отправляйтесь к Скале Гелато. Теперь спасать придется Элейн: Ле Чак в человеческом обличье ухаживает за ней.

The Secret of Monkey Island: Special Edition

Часть 1. Три суда.

Идите в Бар Отребья и поговорите с пиратом у окна, Мэнкомбом Сипгудом. Скажите ему, что мечтаете стать пиратом. Спросите, где можно найти губернатора. Вместо ответа он расскажет вам историю и отправит к Эстебану, который расскажет ее до конца. Экстебан стоит под люстрой. Спросите его о Ле Чаке.

Пройдите направо, за занавеску. Там вы увидите группу серьёзных пиратов. Обрадуйте их своим намерением податься в пираты. Они объяснят, что пиратом становится лишь тот, кто прошел все: овладеет искусством фехтования, воровства и приключений (т. е. найдет сокровище). При том пират должен предоставить доказательства завершения каждого из 3 судов. Можете расспросить их о каждом из судов, а можете закончить диалог.

Откройте дверь справа от вас - повар отправит вас куда подальше. Дождитесь, когда он уйдет из кухни, и заходите. Возьмите кусок мяса со стола и горшок. Используйте мясо на горшке с тушеными овощами в уголке. Теперь подберите горшок с тушеным мясом.

Откройте дверь, ведущую к мостику. Неподалеку приземлится чайка и начнет клевать рыбу. Пройдите до конца моста: вы наступите на шатающуюся планку, чем наделаете много шума и вспугнете чайку. Проделайте это несколько раз и подберите рыбу. Вернитесь на улицу, пройдя через кухню.

По выходу из бара смотрите мульт: Боб рассказывает Ле Чаку, что новоявленный пиратишка создает проблемы на Острове Схватки. Поверните налево, вернитесь к впередсмотрящему и пройдите мимо него направо. Перед вами окажется карта Очстрвао Схватки. Места, которые вы можете посетить, ограничиваются подсвеченными локациями. Вам нужно в локацию близко к центру острова, называемую. За названием скрывался цирк. Зайдите внутрь. Вы увидите братьев Фетучини, занятых жарким спором. Дождитесь, когда они замолкнут, и заговорите с ними. Они будут упрашивать вас испытать пушку. Соглашайтесь на сделку - вам заплатят 478 монеток. Братья спросят, есть ли у вас шлем. Ответьте и покажите горшок. Затем Гайбраш вылетит из пушки и приземлиться точно на голову. Скажите что-нибудь, чтобы успокоить братьев. Получите оплату. Выйдите из цирка и вернитесь к карте. Снова идите в город, мимо Бара Отребья.

На углу вы заметите парня с попугаем на плече. Его зовут гражданином Острова Схватки. Побеседуйте с ним. Он продает карту сокровищ всего за 100 монет. Смело покупайте ее.

Изучите карту. На первый взгляд покажется, что вас обманули, но вам просто нужно узнать, как читается эта карта. К карте мы еще вернемся. Сверните налево - вдалеке покажутся три человека с крысой. Заставьте крысу убежать. Для того подвигайте по ней курсором. Теперь подойдите к мужчинам и скажите: вам жаль, что крыса сбежала, и вы сами - большой любитель крыс. Мужчины поделятся важной историей. Войдите в первую дверь справа. Подберите резинового цыпленка. Поверните направо и познакомьтесь с ведьмой Вуду. Побеседуйте с ней обо всем, что найдется в списке диалогов. Затем покиньте ее дом и пройдите через арку. Из переулка неподалеку кто-то позовет вас. Пройдите в переулок. Звал вас Фестер Шайнтоп. Поговорите с ним и покиньте переулок. Зайдите в дверь справа - это магазин. Вас должен встретить владелец. Если его нет, позвоните в колокольчик. Поднимитесь по лестнице и заберите лопату рядом с сейфом. Спуститесь и возьмите меч с красного сундука. Теперь скажите владельцу магазина, что желаете купить обе вещи. Не спрашивайте его, на ком можно опробовать меч. К этому мы еще вернемся.

Вернитесь на вершину утеса и подойдите к карте. Выберите локацию - местечко в правой половине карты. На мосту вас остановит тролль. Поговорите с ним и отдайте рыбу. (Обратите внимание на то, как тролль ест.) Снова кликните по локации. Там живет капитан Смёрк, обучающий фехтованию. За уроки он берет 30 монет. Постучитесь в дверь. Вас встретит сам капитан. Попросите его тренировать вас. В беседе капитан упомянет Карлу, мастера по фехтованию. Когда капитан согласится дать Гайбрашу урок, оба зайдут в дом. Смотрите мульт с тренировкой. Вы освоили фехтование. Но прежде, чем побить Карлу, придется выучить парочку оскорблений.

Вернитесь к карте. На ней появятся точечки, отмечающие положение пиратов. Вам нужно подраться с ними, чтобы выучиться пиратской брани. Просто стойте где-нибудь на карте и ждите, пока пират подойдет к вам. Картинка изменится: вы окажитесь напротив пирата в нескольких шагах от него. Скажите ему, чтоб готовился к смерти. Начнется схватка. Противник обругает вас. Вы должны ответить. Первые несколько раз вам вряд ли удастся выиграть, но вы по крайне мере научитесь ругаться. Продолжайте драться с пиратами, пока не услышите признание своего мастерства: Теперь вам нужно ее найти. Вернитесь в магазин. Скажите, что ищите мастера клинка. Владелец ответит, что сначала сам должен навестить мастерицу. Как только владелец выйдет, следуйте за ним. Когда откроете карту, увидите, что сейчас подсвечено только местоположение лавочника. Следуйте за ним до логова мастера. Когда лавочник уйдет, заговорите с Карлой. Завяжется долгожданная драка. Деритесь с ней, как и с пиратами. Побежденная мастерица даст майку в свидетельство о вашей победе. К пиратам в Баре возвращаться необязательно, но если хотите, можете лишний раз похвалиться.

Вернитесь в лес. Идти можно по любой дороге: в конечном счете вы наткнетесь на желтые цветы. Теперь вернемся к сокровищу. Для начала навестите первый участок карты в лесу. Посмотрите на карту. Если карта скажет вам, проигнорируйте. Левое будет слева, правое справа, но назад в данном контексте означает. Теперь идите по карте. Вы должны оказаться в части леса, заметно отличающейся от остальных лужаек и опушек. Пройдите направо. Где-то там должен быть заветный. Выкопайте сокровище и смотрите мульт. Гайбраш выкопает майку. Опять же можете навестить пиратов, если захотите.
Вернитесь в город, пройдите мимо магазина к особняку. Теперь нужно украсть Многорукий Идол. Дорогу вам преградят собаки. Используйте желтый лепесток (снотворное) на горшке с мясом. От мяса собаки заснут. Откройте дверь и войдите. Теперь откройте дверь рядом с вазой. Фестер Шайнтоп попытается вас арестовать. Завяжется драка. Вы сбежите, а Фестер останется в ловушке. Гайбраш придет к выводу, что ему нужна ножовка, чтобы вскрыть дверь. Выйдите наружу и направляйтесь к тюрьме. Поговорите с заключенным по имени Отис. Гайбраш откажется разговаривать с ним из-за жуткого запаха изо рта. Купите в магазине мятные пастилки и отдайте их Отису. Обсудите с ним все, что есть в списке диалогов. Отдайте ему репеллент. Взамен получите морковный пирог, в котором спрятана ножовка. Вернитесь к особняку и проберитесь дыру, образовавшуюся в драке. Снова последует мультик: в нем Фестер все-таки схватит Гайбраша. Противник потребует от вас объяснений. Выберите встречу с губернаторшей, Элейн Марли. Она вас оправдает. Выйдите наружу. Шайнтоп никак не успокоится: он схватит вас, украдет меч и бросит в море с идолом, привязанном к ноге.

Подберите идола. Гайбраш поднимет меч и поднимется к поверхности моря. Очутившись на воздухе, вы увидите призрачный корабль, уплывающий к горизонту. На сцене появится впередсмотрящий. Он принес плохие новости: Ле Чак похитил Элейн Марли и отплыл к своему логову на Острове обезьян. Также Ле Чак оставил записку. Нужно раздобыть корабль и собрать команду из 3 человек. Но для начала загляните в Бар Отребья. Там вы застанете рыдающего повара. Побеседуйте с ним обо всем. Выходя, прихватите все 5 кружек. Откройте карту и выберите самое яркое скопление огней - локация так и называется. Здесь вас встретит Стэн. Он покажет вам корабли, в т. ч. полузатопленное судно. Герой западет именно на этот корабль. Попросите Стэна показать корабль. Спросите, можно ли взять его в кредит. Стэн кредиты не дает - придется идти к лавочнику. Уходя, вы получите от Стэна компас.

Побеседуйте с лавочником. Скажите, что вам требуется кредит и соврите, что работаете. Лавочник подойдет к сейфу за распиской. Запомните комбинацию. Владелец магазина захочет разузнать, кем же вы работаете. Придется сознаться, что работы у вас нет. Лавочник положит расписку обратно в сейф. Когда он вернется к конторке, скажите, что ищете мастера фехтования. Он снова отправится к Карле, а вы сможете взять расписку. Надавите на рычаг и потяните его.

Снова навестите Стэна. С ним придется поторговаться: он хочет за корабль 10 000, а у вас всего 5 000. Заговорите с ним о дополнительном снаряжении. Диалог о каждом снаряжении заканчивайте словами. Помучайте Стэна и скажите. Если цена упала только до 7300, откажитесь от корабля. Стэн собьет цену до 6300. Предложите 5000, и он согласится. Стэн будет ждать вас в доке с кораблем.

Команда будет состоять из Карлы, Отиса и Мясного Крюка (Митхука). Кликните на карте по локации. Скажите Карле, что губернаторшу похитили, и она присоединится к вам. Вернитесь к карте. Далее последует мульт, из которого станет ясно, что Фестер Шайнтоп и Ле Чак - одно лицо.

На карте выберите локацию. Вдали виднеется Остров Крюка. Чтобы добраться туда, соедините цыпленка с канатом. В доме живет тот самый Мясной Крюк. Скажите, что Марли похитили, а вы набираете команду для ее спасения. Крюк согласится присоединиться, только если вы коснетесь крылатого дьявола. Откройте маленькую дверцу - за ней попугай. Коснитесь его - и Крюк ваш.

Отправляйтесь в тюрьму потолковать с Отисом. Отис согласится помочь вам, если выйдет на свободу. Идите в Бар Отребья. На кухне стоит бочка грога. Наполните кружку. Грог прожигает кружку, так что по дороге к тюрьме вам придется переливать его в новые кружки. Облейте грогом тюремный замок и возвращайтесь с Отисом в док. Ответив на вопросы своей команды, вы сможете наконец-то выйти в море.

Часть 2 - Путешествие.

Откройте комод и загляните туда: герой достанет старую книгу. Это дневник капитана. Из него вы узнаете, как Капитан и Мистер Тутрот оказались на Острове Обезьян. Возьмите перо и чернила со стола. Выйдите из комнаты и взберитесь по веревочной лестнице. Оказавшись на верху, возьмите флаг с Веселым Роджером, спуститесь вниз и откройте люк. Спустившись, увидите дверь и еще один люк. Спуститесь по нему. Вы окажитесь в кладовке. Подберите длинную веревку;загляните в красный сундук (там вино); проверьте бочонки по левую сторону от вас (в них порох). Вернитесь к люку, поднимитесь наверх и откройте дверь - вы окажитесь в кухне. Со стола возьмите горшок. Откройте шкафчик слева от вас: возьмите коробку с крупой и вскройте ее; внутри спрятан ключ. Вернитесь в каюту капитана и откройте комод найденным ключом. В комоде лежит ларец. Загляните внутрь: герой достанет корицу и пергамент с Вуду-заклинанием. Прочтите заклинание: оно приведет вас к Острову Обезьян. Спуститесь в кухню. Закиньте в горшок: корицу, вино, пиратский флаг, порох, чернила, мятные конфеты, резинового цыпленка, крупу. Эта адская смесь - ваш билет на Остров Обезьян.

После интерлюдии вы обнаружите героя спящим на полу. Щелкните мышкой по полу - это заставит его проснуться. Поднимитесь на палубу. Остров виднеется вдали, но надо как-то до него добраться. Вам придется повторить трюк с пушкой. Спуститесь в кладовку и прихватите еще немного пороха. Порох засыпьте в жерло пушки, а веревку используйте с обратной стороны. Спуститесь в кухню и подожгите на огне под горшком карту или майку. Поднимитесь на палубу. Подожгите фитиль, наденьте горшок и заберитесь в пушечное жерло. Не успеете залезть с первого раза - просто спуститесь за новой порцией пороха и попытайтесь снова.

Часть 3. Под Островом Обезьян

Героя мы снова найдем в горизонтальном положении: в горящих штанах на песке. Неподалеку вас поджидает Герман Тутрот: он поприветствует героя и исчезнет. Щелкните мышкой, и Гайбраш встанет. Подберите банан под пальмой и прочтите записку на стволе. Войдите в джунгли. Вы увидите карту острова. Пройдите к верхнему левому углу и перейдите к новому участку карты. Теперь двигайтесь к форту. Подберите веревку и подзорную трубу. Подтолкните пушку: из нее вывалятся порох и ядро. Снова объявится Герман. Поговорите с ним и подберите порох и ядро.

От форта двигайтесь вправо - к локации. Там вы найдете записку, придавленную камнем. Подберите оба предмета и прочтите записку. Осмотрите камень - оказывается, это кремень. Перейдите мост и вскарабкайтесь наверх. Наверху обнаружатся примитивная катапульта и записка. Прочтите записку и карабкайтесь дальше. Вы окажитесь на самой высокой скале Острова. Герман опять объявится. Побеседуйте с ним. С этой точки видны ваш корабль и пальма на пляже. Вам нужно выстрелить по ней из катапульты. С помощью подзорной трубы определите направление, на которое ориентирована катапульта. Герой скажет, что видит свой корабль. (Если собьете корабль, он затонет, и концовка игры будет несколько иной).

Спуститесь к катапульте. Подтолкните или потяните ее - проверьте направление с помощью трубы. Когда катапульта будет нацелена на пальму, Гайбраш об этом скажет. Поднимитесь наверх и столкните камень на краю скалы. Не собьете пальму с первого раза, спуститесь вниз, откорректируйте направление катапульты; поднимитесь наверх, возьмите новый булыжник (который Гайбраш автоматически положит над обрывом) и стреляйте.

Спуститесь к мосту и подойдите к дамбе. Используйте порох на дамбе. Кремень используйте с ядром. Произойдет взрыв, в результате которого часть дамбы рухнет.

Теперь нам нужно в локацию. Прочтите записку. Побеседуйте с вновь объявившимся Германом. Достаньте веревку из-под больного человека. Откройте карту и идите вниз, на следующем участке карты спуститесь к пляжу. Двигайтесь влево - подберите два банана на песке. Вернитесь в джунгли и выберите локацию. Используйте одну из веревок на ветке. Спуститесь по ней и обвяжите вторую веревку вокруг пня. Спуститесь вниз и подберите весла. Поднявшись вверх, откройте карту.
Вернитесь на пляж. Используйте весла на лодке. Плывите вправо, обогните полуостров и гребите, пока не упретесь в пляж. Герман к вам снова присоединится. Побеседуйте с ним и прочитайте записку. Войдите в джунгли и выберите локацию. Вы окажитесь в деревне каннибалов. Поверните налево. Возьмите бананы из чаши с фруктами. Теперь идите направо - а героя уже поджидают каннибалы. Поговорите с ними. В конце-концов они запрут вас в. Прочтите записку. Под окном лежит палка для сбивания бананов, но мы пока ее не будем трогать. Подберите череп с пола и выньте шатающуюся доску под ним. Пока каннибалы разговаривают, вы успеете скрыться.

Вернитесь к лодке и плывите к другому пляжу. Войдите к джунглям. Теперь ваша цель - обезьяна. Отдайте ей бананы и обзаведетесь мохнатым компаньоном. Снова войдите в джунгли и двигайтесь вверх до нового участка карты. Оказавшись на новом участке, двигайтесь вправо, пока не дойдете до нового. Там можете выбрать локацию. Идите вправо - к большой обезьяньей голове. Потяните за нос посередине тотема. Откроются ворота, однако как только вы отпустите нос, они снова закроются. Вот тут на помощь придет обезьяна: она подержит нос за вас.

Пройдите через ворота. Среди всего множества идолов, стоящих перед Головой, найдите. Вернитесь к лодке и плывите обратно к деревне каннибалов. Пройдитесь от входа в деревню к и от него обратно ко входу. Каннибалы явно не в настроении после вашего побега. Пообещайте им и отдайте идола. Каннибалы уйдут, и проход к свободен. Подберите палку для сбивания бананов. Поверните направо и переговорите с Германом. Скажите, что нашли его инструмент для сбивания бананов. Герой отдаст палку Герману, а вы получите ключ от Обезьяньей Головы. Вернитесь к Голове. Ключ вставляется в ухо. Идите направо, пока не сменится отрезок карты. Герою станет очевидно, что таким образом дорогу он не найдет, так что снова возвращайтесь к каннибалам. Скажите им, что они могли бы вас отблагодарить. В ответ на вопрос скажите, что вам нужен проводник. Следующая ваша фраза звучит так: . Из их переговоров Гайбраш узнает, у каннибалов есть рецепт зелья от живых мертвецов. Поинтересуйтесь, что им мешает сделать зелье. Оказывается, в рецепт входит редкий корень, украденный Ле Чаком. Ваша реакция: , Каннибалы ответят, что для его поиска кое-что требуется, но что конкретно не скажут. Спросите Они объяснят, что нужно разыскать голову навигатора - без нее невозможно найти путь в катакомбах. Когда они углубятся в переговоры между собой, отдайте им листовку. Она поможет им достать новую голову навигатора, так что старая достанется вам. Вернитесь к Обезьяньей Голове. Идите направо, пока не окажетесь на новом участке карты. Посмотрите на Навигатора: Гайбраш, определит в каком направлении указывает его нос. Повторяйте операцию на каждом новом участке карты, пока не покажется корабль Ле Чака. Если герой скажет, что озадачен, просто подождите и снова посмотрите на корабль. Подойдя к кораблю, заговорите с Навигатором и потребуйте от него ожерелье (требуйте, пока не получите). Затем наденьте его. Теперь можно взойти на борт корабля: герой невидим. Поверните налево и откройте дверь. За ней скрывается Ле Чак. Не двигайтесь, иначе он вас заметит. Просто используйте компас Стэна на ключе, висящем на стене. Теперь идите к группе танцующих призраков.

Пройдите мимо них и спуститесь в люк. Внизу спит призрак. Откройте следующую дверь. В новой комнате возьмите цыпленка - герой выдернет из него перо. Пощекочите пером спящего призрака. Он обронит бутылку грога. Вернитесь к животным и откройте ключом люк. Спуститесь. Внизу вас встретят крысы. Также вы заметите блюдо и горшок жира. Вылейте грог в блюдо перед большой крысой. Крыса напьется и заснет. Возьмите жир. Поднимитесь на палубу и откройте дверь рядом с люком - она заскрипит. Смажьте ее жиром и снова откройте. За ней вас ждет призрак-страж. Он охраняет Элейн. Снимите призрачные инструменты со стены. Вернитесь в комнату, где вы нашли цыпленка. Там же стоит сияющий ящик. Вскройте его с помощью инструментов - и корень ваш. Покиньте корабль и возвращайтесь к пещере. (Гайбраш автоматически выйдет из пещеры и доплывет до каннибалов). По приходу в деревню герой отдаст корень туземцам. Теперь вы может поговорить с трехголовой обезьяной. Каннибалы вскоре вернутся к вам с магической шипучкой. Покиньте деревню. (Герой автоматически доберется до корабля Ле Чака). Однако по возвращении корабля он не найдет. Из команды призраков вы найдете лишь Боба, уронившего голову в лаву. От него вы узнаете, что Ле Чак отплыл на Остров Схватки. Самое время для вашей команды появиться. Поговорите с командой и плывите к Острову. (Если вы потопили корабль катапультой, вас довезет Герман).

Часть 4 и последняя. Триумф Гайбраша

Герой уже в доке на Острове Схватки. Идите направо - вас остановит призрак. Выберите комментарий из списка, и герой обрызгает привидение шипучкой. Направляйтесь к церкви. На углу вам встретится еще одни призрак. Снова выберите комментарий и обрызгайте его. Войдите в церковь. Там в полном разгаре свадебная церемония. Выкрикните что-нибудь - это привлечет внимание Ле Чака. Заговорите с ним, а затем с Элейн. Выяснится, что под свадебным платьем скрываются две обезьяны. У обезьян оказывается бутылка с волшебной шипучкой. Гайбраш напугает их, и Элейн пустится за мартышками в погоню. Снова побеседуйте с Ле Чаком. В конце-концов он вышвырнет вас на другой конец острова к. Гайбраш приземлится в дистилляторе для грога. Рядом с вами упадут деньги и бутылка грога. Когда Ле Чак достанет вас из дистиллятора, быстро подберите грог и облейте злодея.

“Проклятие острова обезьян” – третья часть знаменитой серии “Monkey Island”. Эти приключения очень популярны благодаря потрясающему юмору и отличной графике. Действие происходит в Карибском море, на пиратских островах. Главный герой игры находчивый

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

“Проклятие острова обезьян” – третья часть знаменитой серии “Monkey Island”. Эти приключения очень популярны благодаря потрясающему юмору и отличной графике.

Действие происходит в Карибском море, на пиратских островах. Главный герой игры находчивый Гайбраш с помощью хитрости постоянно спасает свою возлюбленную Элейн, с которой регулярно случаются всевозможные неприятности, и попутно борется с главным злодеем Карибского бассейна – зловещим капитаном ЛиКуком.

Игроману поможет знание английского языка. Вообще-то, чтобы пройти игру по руководству, достаточны минимальные познания, но вряд ли в этом случае вы поймете, почему эта игра занимает верхние строчки всех хит-парадов. Нужно вслушаться (или вчитаться) в диалоги персонажей – и тогда целая неделя смеха и прекрасного настроения вам гарантирована.

Прохождение

В начале игры вам предлагается выбрать уровень сложности игры: обычный или “Mega-monkey”. Обычный уровень сложности является урезанным вариантом от “Mega-monkey” и отличается слегка уменьшенным количеством загадок. Советуем сразу выбирать “Mega-monkey”. Различия между обычным уровнем сложности и “Mega-monkey” оговариваются в конце каждой части.

Если вы хотите прервать вступительный ролик, нажмите _ESC . Этой же клавишей можно прервать любой монолог в игре, если он кажется вам слишком длинным. “Пауза” включается нажатием пробела.

Меню установок игры можно вызвать в любой момент нажатием _F1 . Вы можете “сохранить” до 102 игр. “Листание” книги “сохранений” и выбор производятся мышью.

Для использования предмета или разговора необходимо щелкнуть на объекте (курсор должен быть красным; внизу экрана появляется название предмета) и не отпускать кнопку мыши. Появится медальон с тремя изображениями: руки, глаз и попугая, подразумевающими соответствующие действия (взять или использовать, рассмотреть, поговорить).

Беседуя с кем-нибудь, обязательно говорите на все темы, пока ответы не начнут повторяться. Вообще, в ходе игры вы должны говорить как можно больше. Никогда не знаешь, кто и когда выдаст необходимую информацию.

Все найденные по ходу игры предметы помещаются в дорожный сундук. Режим просмотра сундука включается и выключается щелчком правой кнопки мыши. Если предметов в сундуке больше, чем их помещается на одном уровне сундука, то в верхней его части появляется стрелка. При нажатии на нее становится доступен другой уровень сундука. Когда необходимо применить один предмет вместе с другим (смешать, закрепить, намазать и т.п.), то, щелкнув на первом предмете в сундуке левой кнопкой мыши (появится красный контур), поднесите его к другому и щелкните еще раз.

Чтобы вернуть выбранный предмет, щелкните правой кнопкой.

Если необходимо использовать предмет из сундука в игровом мире, то, захватив, вынесите его за пределы сундука к краю экрана.

Первый этап. The Demise of Pirate Zombie Le Chuck – Провал пирата Ле’Кука

Вы начинаете игру в трюме пиратского судна, осаждающего остров.

Возьмите со стены шомпол (rampod) и поговорите с маленьким пиратом. Фраза “Твоя попытка стать пиратом провалилась” (“You"re a failure as a pirate.”) приведит вашу беседу к завершению, поэтому, если вам нравится этот остроумный диалог, приберегите ее под конец.

Пока Уолли бьется на полу в слезах, подберите с пола его пластмассовый крюк (plastic hook).

Пришло время пострелять из пушки (инструмент – “рука”). Пушка наводится движением мыши, для выстрела щелкайте левой кнопкой. Вы должны поразить лодки с пиратами. Это не сложно, просто опустите прицел пониже. Потопив все лодки, выгляните из орудийного окна по красной стрелке, налево. Переключитесь в режим сундука и примените шомпол к пластмассовому крюку, чтобы получить палку с крюком на конце (gaff).

Послушайте причитания о вселенской несправедливости плавающего на доске черепа по имени Мюррей (Murray). Оптимален такой вариант диалога: “Lose Something?” – фразы со словами “doorstop”, “BOB”, “candle”, любой саркастический возглас, “eyeballs”, “wear” и “bald”.

После этого палкой с крюком достаньте плавающий в воде ошметок (debris). Вы получите руку скелета (skeleton arm) и саблю (cutlass). Ради смеха предложите черепу руку скелета, а затем ударьте Мюррея палкой с крюком. Вернитесь по красной стрелке внутрь. Пора выбираться отсюда.

Помните закон Ньютона, согласно которому каждое действие вызывает равное по силе и противоположно направленное противодействие? Итак, вооружившись знанием физики, саблей (cutlass) разрубите веревку (restraint rope), привязывающую пушку к борту судна и ограничивающую ее откат, а затем стрельните из пушки (“рука”). После череды событий, повлиять на которые вы не сможете, ваш герой окажется в трюме, наполненном сокровищами.

Выбраться отсюда можно только через отверстие наверху. Подберите мешок (bag). Он заполнен мелкими монетами (wooden nickels). Под мешком обнаружится кольцо с алмазом (ring). Возьмите и его. Алмазы – очень полезная штука в хозяйстве. Используйте ваш алмаз на иллюминаторе (porthole) – и прибывающая вода поднимет Гайбраша к отверстию.

Второй этап. The Curse Gets Worse – Проклятье начинает действовать

Страшное несчастье постигло Гайбраша. Подарив девушке кольцо, он навлек на Элейн ужасное проклятье. Вся оставшаяся часть игры будет посвящена ее спасению.

Среди тлеющих обломков судна подберите уголек (ember). Затем пройдите один экран направо, дальше по красной стрелке опять направо – и вы переходите в режим карты. Щелкните на болоте, чтобы пойти туда и проведать местную ведьму (Voodoo Lady). Никто лучше нее не знает, как снять проклятие с Элейн. Взойдите на мостик и поговорите с уже знакомым вам черепом Мюрреем (вы еще не раз встретите его в самых неожиданных местах). После этого пройдите на разрушенное судно (wrecked ship), поднимите с пола пасту (paste) и булавку (pin), затем используйте мешок с монетами на автомате по продаже жевательной резинки (gumball machine), и вы получите целую упаковку (pack of gum).

Потяните крокодила за язык, чтобы вызвать ведьму. Говорите с ней, используя все доступные для выбора фразы, пока они не начнут повторяться. Некоторые ответы очень важны, другие – просто для развлечения. К концу разговора Гайбраш узнает, что, во-первых, необходимо добраться до Кровавого острова (Blood Island), чтобы получить кольцо. Во-вторых, чтобы добраться до Кровавого острова, вы должны найти судно, команду и карту. В-третьих, вы должны вырвать Элейн из лап пиратов бухты Данжер. Также обратите внимание на рассказ об Эль-Поло Дьяболо; позднее это окажется полезным.

Итак, самое время заняться поиском корабля, команды и карты. Первым делом необходимо набрать команду .

По красной стрелке выберитесь с разбитого судна ведьмы и пройдите на карту острова. На карте используйте левую стрелку (есть несколько вариантов входа в город), чтобы попасть в г.Пуерто-Поло. Исследуйте доску на стене (disclaimer) справа от маленького пирата – продавца лимонада. Поговорите с ним и купите лимонада. Вас обманули? Не расстраивайтесь, позже у вас еще будет возможность отплатить ему той же монетой.

Прогуляйтесь вправо и изучите таблички (sign) у входа в бухту Данжер (проход к бухте зарос кустарником). Возьмите лист (flyer), прибитый к стене, и по стрелке пройдите в таверну. У вас потребуют подтверждение бронирования. Значит, его нужно еще получить, а уж потом возвращаться сюда. Пройдите еще вправо и по стрелке зайдите в боковую дверь театра (здание с надписью “Speare!”). Исследуйте наклейку с Кровавого острова на дорожном сундуке (travel trunk) в углу. Потом осмотрите пиратский плащ на вешалке и возьмите с него немного перхоти (dandruff). Залезьте (“рука”) в карман плаща и заберите белую перчатку (white glove). Теперь возьмите волшебную палочку (magic wand). Применив ее к волшебной шляпе (magic hat), вы получите книгу (book). В режиме сундука изучите книгу. Это, оказывается, пособие по чревовещанию. А перхоть, которую вы взяли с пальто, на самом деле – просто вши (lice).

Поднимитесь по лестнице. Гайбраш окажется на верхней галерее с прожекторами, освещающими сцену. Но пока делать здесь нечего, так что спуститесь вниз, потом направо и выйдите на сцену. Если диалоги в игре доставляют вам удовольствие, побеседуйте с пиратом (hideous pirate), изображающим Джульетту. Потом поговорите с актером. Главное для вас – поговорить о Кровавом острове. Актер (он же – режисер и директор театра в одном лице) не хочет, чтобы Гайбраш принял участие в постановке, но зато вы узнаете, что его агент Палидо (Palido) имеет апартаменты на Кровавом острове. А найти его можно на пляже Клуба “Brimstone Beach” (позднее Гайбраш должен будет сходить туда).

Сойдите со сцены налево и через гримерную выйдите на улицу. Пройдите направо, спуститесь к причалам, зайдите в парикмахерскую “Barbery Coast”. Ради интереса поговорите с капитаном Роттингемом (Rottingham). Постарайтесь наговорить ему гадостей и хорошенько напугать. К сожалению, это не сработает. Ну что ж, он сам вынудил Гайбраша вести грязную игру. Возьмите из сундука вшей и насыпьте их на расческу (comb), когда пират-парикмахер положит ее на табурет. Прощайте, капитан!

Сядьте в кресло (“рука”), чтобы постричься, и поговорите обо всем с парикмахером. Особенно важна тема о его присоединении к команде Гайбраша. Вы узнаете, что Гайбраш должен победить в старинном соревновании по метанию бревна (caber toss). Не дожидайтесь окончания стрижки и сразу идите на поле попробовать себя в этом соревновании.

Не повезло... Теперь Гайбраш должен достать ножницы. Они воткнуты в потолок. Скажите, что хотите закончить стрижку (“to finish the haircut”), и опять сядьте в кресло (“рука”). Нажмите рычаг (handle) внизу на кресле – и оно поднимется. Затем возьмите камень (paper weight), придерживающий страницы книги. Книжка закроется. Это очень расстроит Хаггиса, и он выйдет наружу, чтобы найти новый камень. Еще три раза нажмите на рычаг и заберите ножницы (scissors). Гайбраш сам опустит кресло. Пора завершать стрижку и поговорить с другими пиратами в комнате. Подойдите к просоленному пирату (salty pirate). Он представится как Билл-Рубака (Cutthroat Bill). Поговорите с ним. Спросите, продолжает ли он пиратствовать. Билл требует золото за согласие присоединиться к команде Гайбраша. Теперь Гайбрашу нужно заполучить конфету (jawbreaker) Билла. Для этого ударьте его по спине (“рука”), а когда он закашляется, ударьте еще раз – и конфета вылетит. Подберите ее с пола.

Затем побеседуйте с третьим пиратом, Эдвардом (Edward). Можете попробовать записаться в пиратский квартет и спеть на пробу все песни (хотя это не обязательно). Потом используйте все возможные оскорбления, чтобы вывести Эдварда из себя. Словами его не заденешь? Тогда ударьте пирата белой перчаткой из вашего сундука – и дуэль неизбежна. Когда вам предложат выбрать пистолет, закройте крышку средней коробки (box lid) и возьмите футляр банджо (banjo), выбрав его в качестве своего оружия. Поединок на банджо будет состоять из трех частей. В каждой части поединка Эдвард будет играть, последовательно выделяя определенные струны. Ваша задача – повторить эту комбинацию (это несложно, просто запишите для себя номера струн). В первой последовательности будет четыре струны, во второй – пять, в третьей – шесть.

Когда Эдвард озвереет от вашего успеха, возьмите из кучи оружия (gun pile, “рука”) пистолет (pistol, снова “рука”). Пистолет окажется в дорожном сундуке Гайбраша. Достаньте его, выстрелите в банджо (dueling banjo) Эдварда – и вот у Гайбраша есть первый член команды. Выйдите из парикмахерской и пройдите вправо, к заросшему проходу к бухте Данжер. Используйте ножницы, чтобы сначала срезать волшебный цветок (mysterious flower), а затем постричь заросли (undergrowth). Запомните эффект химического влияния цветка (ipecac flower), позднее это может пригодиться.

Гайбраш окажется на обрыве. Пара шагов вперед – и Гайбраш в желудке змеи. Чтобы выбраться, поднимите все вещи слева от Гайбраша в животе змеи. В сундуке возьмите цветок и бросьте его в кувшин с сиропом (syrup). Полученный сироп (ipecac syrup) используйте на голове змеи (head of the snake).

Гайбраш на свободе. Но теперь его засасывают зыбучие пески. Попробуйте схватиться за заросли – но они не выдержат, и в руках Гайбраша останутся только тростник (reed) и шип (thorn). Загляните в сундук и используйте шип на тростнике, чтобы сделать горохострельное оружие (pea shooter), короче – трубочку-плевалку. Затем привяжите шарики (balloon) к камню, похищенному в парикмахерской. Используйте иконку попугая, чтобы дунуть на шарики, а затем достаньте тростинку с шипом и стрельните в шарики. Наконец-то Гайбраш в бухте Данжер!

Исследуйте лодку на берегу. Она выглядит вполне пригодной для плавания, только пробоину в борту нужно заделать. А пока уйдите из бухты вправо и по красной стрелке. Когда окажетесь на карте острова, войдите в Пуерто-Поло по центральной стрелке. Загляните в сундук. Там уже есть подтверждение бронирования (reservation slip) для таверны. Идите туда и поговорите с хозяином капитаном Белая Борода (Blondebeard), особенно – об Эль-Поло Дьяболо и о том, куда капитан доставляет цыпленка. Обратите внимание на зуб капитана: ведь вам нужно золото. Дайте Белой Бороде конфету, а когда он попросит чего-нибудь пожевать – жевательной резинки. Капитан начнет надувать пузыри. Достаньте из сундука иглу (pin) и проткните пузырь. Он лопнет, и золотой зуб упадет на пол. Подберите его. Однако, если сейчас попытаться выйти из таверны, хозяин остановит Гайбраша и отберет зуб. Значит, зуб должен выбраться из таверны самостоятельно. Для этого дайте жевательную резинку Гайбрашу, чтобы он сам пожевал ее (изображение попугая на pack of gum в сундуке). Потом прилепите ее к золотому зубу. Используйте изображение попугая сначала на воздушном шарике (balloon) в сундуке, чтобы глотнуть немного гелия, а затем на жевательной резинке с приклеенным к ней золотым зубом. Шарик вынесет зуб из таверны. Прежде чем покинуть таверну, прихватите кусок бисквита из бочки у входа, а также миску (pie pan) для пирога и формочку для бисквитов (biscuit cutter) с полки слева. Надкусите бисквит (попугай на “biscuit” в сундуке) – и вы обнаружите внутри него личинок мух. Подойдите к столу и положите их на цыпленка на тарелке. Заберите клубную карточку (Brimstone Beach Club card), которая окажется среди костей того, что еще недавно было цыпленком. Потом прикоснитесь к молчаливому парню за столом (quiet patron). Гмм... Тогда заберите зазубренный нож, торчащий из его спины, и уходите из этого славного местечка.

Снаружи используйте миску в грязи (mudpuddle) под водосточной трубой (drain pipe), и золотой зуб в ваших руках. Прежде чем идти с полученным золотом к Биллу, пройдите вправо и далее через арку на игровое поле. Пора помочь Гайбрашу с метанием бревна. Силой ему не взять. Взберитесь на холм (grassy knoll) и ножом подпилите козлы (sawhorse), на которых установлена бочка с ромом. Когда она покатится, поднесите тлеющий уголек (ember) из сундука к дорожке разлитого рома (trail of rum). Бу-у-ум! – и Гайбраш получит ствол каучукового дерева, очень похожий на настоящее метательное бревно. Вернитесь снова на игровое поле и используйте форму для бисквитов (biscuit cutter) на втором каучуковом дереве (rubber tree) – прекрасная затычка для дыры в борту лодки.

Теперь можно идти в парикмахерскую. Отдайте золотой зуб Рубаке Биллу, поговорите с Хаггисом и согласитесь еще раз посоревноваться в метании бревен (caber toss). Итак, у Гайбраша есть все три члена команды. Выходите наружу и смотрите ролик.

Теперь нужно добыть карту .Выйдите из города направо по красной стрелке. На карте острова выберите пляж справа внизу (пока вместо названия стоит вопросительный знак). У входа в клуб к Гайбрашу начнет приставать какой-то парень. Покажите ему карточку клуба и идите на пляж. Но далеко Гайбрашу не уйти: песок слишком горячий, а туфли у него дырявые. Вернитесь к парню на входе и возьмите три полотенца (towels): три раза одно за другим. Потом окуните их в ведро со льдом (ice bucket). Снова идите на пляж и используйте полотенца, чтобы сделать дорожку по горячему песку через весь пляж. Поговорите с загорающим человеком. Для вас важен разговор о Кровавом острове. Отдыхающий скажет, что у него есть карта этого острова, но так просто он ее не отдаст. Возьмите его кружку (mug), как он и просил. Раз ему нужен загар – он его получит. Откройте ворота (gate) и выйдите на карту острова. По левой стрелке войдите в город к продавцу лимонада. Замените кружку из сундука на кружку без дна (bottomless mug), с помощью которой Гайбраша обманули в первый раз. Еще раз купите лимонада. Когда маленький обманщик Кенни уйдет, возьмите со стола кувшин (pitcher) и наберите в него краски из чанов с красителем (dye vats). Пройдите направо, вернитесь на карту острова по проходу к бухте Данжер (Danjer Cove) и опять идите на пляж. Поставьте кружку без дна на пузо Палидо и влейте туда краску. Прекрасный загар.

Но как же забрать карту? Помните слова парня на входе об облезающей от загара коже? Жестоко, но что делать. Идите ко входу на пляж и попробуйте взять бутылку с маслом (cooking oil). О, да этот парень просто скряга. Сам напросился на неприятности. Возьмите полотенце (towel), опустите его в ведро со льдом и ударьте им парня. Теперь возьмите масло, вернитесь на пляж к Палидо, полейте его маслом и снимите (“рука”) у него со спины облезшую кожу с картой острова. Уходите с пляжа и смотрите ролик.

Теперь ваша забота – корабль . На карте идите в бухту Данжер. Чтобы заполучить судно, Гайбраш должен стать великим и ужасным как... гигантский цыпленок Эль-Поло Дьяболо. В сундуке обмажьте пастой (paste) пробку из каучукового дерева (rubber plug) и тем, что получится, заделайте пробоину (gaping hole) в лодке. Гребите к пиратскому кораблю и вскарабкайтесь на палубу. Гайбрашу здесь явно никто не рад: его выкинут за борт. Когда Гайбраш опять окажется в лодке, перепилите доску ножом, снова лезьте на палубу и попробуйте открыть дверь. На этот раз набежавшие со всех сторон обезьяны все-таки вымажут Гайбраша дегтем и вываляют его в перьях.

Когда Гайбраш окажется на берегу, покиньте бухту. Ваша главная цель – таверна, но ради интереса можете зайти в парикмахерскую или на болото к ведьме. В таверне разговор будет не очень долгим. Благодаря отваге старого капитана Гайбраш сыграет в кастрюлю – и попадет на пиратский корабль в каюту капитана Ле-Шимпа. Когда Фоссей перестанет говорить, достаньте из сундука книгу по чревовещанию (ventriloquism book) и используйте ее на капитане.

Итак, Гайбраш получил карту с указанием сокровищ (treasure map) и взял корабль под свой контроль. Откройте правый иллюминатор и прыгните вниз (отпиленная доска все еще плавает там).

Карта сокровищ на самом деле является инструкцией по управлению прожекторами в театре. Идите туда и через гримерную пройдите на сцену. Затем вернитесь и поднимитесь по лестнице к прожекторам. Нажимайте кнопки (bottons) на пульте согласно направлениям на карте (NW – это вверх и влево, W – влево, SW – вниз и влево и т.д.: SE, NW, W, S, E, NE, NE, E, SW). Если ошибетесь, нажмите на рукоятку (handle) и начните заново. Запомните место, высвеченное прожекторами, и спуститесь вниз. Теперь нужно вытащить со сцены актера, весьма увлеченного своей игрой. Намажьте пушечные ядра (cannonballs) из сундука около двери куриным жиром (chicken grease, он есть в вашем сундуке). Когда ядра и актер разлетятся в разные стороны, пройдите на сцену, возьмите лопату (shovel) и начните копать.

При прохождении этой части на обычном уровне сложности не надо заставлять Билла выплевывать конфету; не нужно чинить лодку, поэтому нет ни пасты, ни формы для бисквитов; белая перчатка лежит не в кармане плаща, а свисает из рукава; капитан Белая Борода не будет обыскивать Гайбраша на выходе из таверны, поэтому нет миски; вам не нужны личинки мух, чтобы получить клубную карточку; и не нужно направлять прожектора, достаточно просто включить свет.

Третий этап. Three Sheets to the Wind – Три листа на ветру

Роттингем отобрал карту, но Гайбраш еще сумеет вернуть ее.

Чтобы остановить пение пиратов и заставить их приняться за работу, нужно сказать им фразу, на которую они не смогут придумать рифму. Ключевое слово – “ORANGE”.

Наступает момент принятия важного решения: каким капитаном быть Гайбрашу – авторитарным капитаном, человеком действия (который ведет битву на свой страх и риск) или интеллектуалом (размышляющим и планирующим). Дав ответ, вы определите уровень сложности морских битв, которые не очень сложны при любом выборе.

Чтобы начать морские скитания, щелкните на карте, которую рассматривает Хаггис, и выберите изображение глаз.

В море встречаются противники разной силы. Пока вы не сталкивались с судном, оно отмечено вопросительным знаком. После “знакомства” этот значок сменится на название, определяющее силу и сноровку.

Оранжевые пираты совсем не страшны. Зеленые – немного страшные. Синие – пираты средней “страшности”. Коричневые – достаточно страшные пираты. Белые пираты – страшные, а уж красные – очень страшные.

Последним является судно капитана Роттингема. Он самый сильный противник, и сражаться с ним нужно в самую последнюю очередь.

У парусных судов пушки расположены по бортам, значит, вам надо держатся с носа или у кормы неприятельского судна, разворачиваясь на него бортом.

После выстрела некоторое время необходимо для перезарядки пушек. Поэтому стрелять очередями не выйдет. Ответственнее относитесь к каждому выстрелу.

Не забывайте делать поправку на силу и направление ветра: смотрите на пиратский флаг в углу экрана.

Для управления кораблем используйте левую кнопку мыши или стрелки _LL/_RR. Чтобы стрелять, применяйте правую кнопку мыши.

Потрепав противника, вы сможете схватиться с капитаном пиратского судна. Схватка заключается в обмене рифмованными фразами. Первым начинает Гайбраш. Он должен сказать какое-нибудь оскорбление из предложенных вариантов. Если соперник найдет ответ в рифму, значит, что он провел удачную атаку и право удара переходит к нему. А если нет, значит, удача была на стороне Гайбраша. Бой идет до трех удачных атак.

В битвах с пиратами Гайбраш преследует две одинаково важные цели. Во-первых, нужно отобрать у пиратов все золото и купить на него сверхмощные пушки “DestructomaticT-47”, которые необходимы для победы над судном капитана Роттингема. Во-вторых, Гайбраш должен узнать как можно больше атакующих оскорблений и ответов на них. Эти знания пригодятся в поединке с Роттингамом.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Зачастую отобрать сокровища проще, чем собрать все оскорбления и ответы. Можно придерживаться различных стратегических линий. Например, можно сначала не думать о победах, а лишь стремиться узнать как можно больше (желательно все) оскорблений и рифмованных ответов. А затем быстренько победите всех, купите пушки – и вперед на встречу с Роттингемом.

Приводим список всех оскорблений и соответствующих им ответов, используемых пиратами.

Every enemy I"ve met I"ve annihilated! – With your breath, I"m sure they suffocated.

You"re as repulsive as a monkey in a negligee. – I look that much like your fiancee?

I have never seen such clumsy swordplay! – You would have, but you were always running away.

I"ll hound you night and day! – Then be a good dog. Sit! Stay!

Killing you would be justifiable homicide! – Then killing you must be justifiable fungicide.

I"ll skewer you like a sow on a buffet! – When I"m done with you, you"ll be a boneless fillet.

Would you like to be buried or cremated? – With you around, I"d prefer to be fumigated.

When your father first saw you, he must have been mortified! – At least mine can be identified.

En garde! Touche! – Oh that is so cliche.

Coming face to face with me must leave you petrified! – Is that your face? I thought it was your backside.

You can"t match my witty repartee! – I could if you would use some breath spray.

I"ll leave you devastated, mutilated and perforated! – Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated.

Throughout the Caribbean, my great deeds are celebrated! – Too bad they"re all fabricated.

You"re the ugliest monster ever created. – If you don"t count all the ones you"ve dated.

Heaven preserve me! You look like something that"s died! – The only way you"ll be preserved is in formaldehyde.

I can"t rest "til you"ve been exterminated! – Then perhaps you should switch to decaffeinated.

Помечайте каждый новый выпад и соответствующий ему ответ, не оставляйте ни одного оскорбления, не узнав ответа. Каждая новая фраза добавляется в словарный запас Гайбраша и позднее может быть им использована. Нельзя идти на поединок с Роттингемом, если вам остались неизвестны более четырех ответов на оскорбления. Схватка ведется до пяти удачных аттак. Роттингам будет использовать новые ругательства, но подходящие ответы уже известны Гайбрашу. Вот список возможных фраз капитана Роттингама с соответствующими им ответами:

My attacks have left entire islands depopulated! – With your breath, I"m sure they suffocated.

You have the sex appeal of a Shar-Pei! – I look that much like your fiancee?

I have never lost a melee! – You would have, but you were always running away.

You"ll find I"m dogged and relentless to my prey. – Then be a good dog. Sit! Stay!

When I"m done your body will be rotted and putrefied! – Then killing you must be justifiable fungicide.

Your lips look like they belong on the catch of the day! – When I"m done with you, you"ll be a boneless fillet.

I give you a choice: you can be gutted or decapitated! – With you around, I"d prefer to be fumigated.

You"re a disgrace to your species! You"re so undignified! – At least mine can be identified.

Your mother wears a toupee! – Oh that is so cliche.

Never before have I faced someone so sissified! – Is that your face? I thought it was your backside.

Nothing can stop me from blowing you away! – I could if you would use some breath spray.

I can"t tell which of my traits has you the most intimidated. – Your odor makes me aggravated, agitated and infuriated.

My skills with a sword are highly venerated. – Too bad they"re all fabricated.

Your looks would make pigs nauseated! – If you don"t count all the ones you"ve dated.

Nothing on this earth could save your sorry hide! – The only way you"ll be preserved is in formaldehyde.

Your stench would make an outhouse cleaner irritated! – Then perhaps you should switch to decaffeinated.

Победив Роттингема, Гайбраш вернет себе карту Кровавого острова.

Четвертый этап. The Bartender, the Thieves, His Aunt and Her Lover – Воры, бармен, его тетка и ее любовник

Идите по стрелке влево и на карте пройдите на ближайший холм. Рассмотрите (“попугай”) статую Элейн и светлячков. Затем пойдите к гостинице (большое здание на холме). Пройдите через террасу вправо и исследуйте большой котел (cooking pot) на плите, мангал (barbecue) и доску объявлений (billboard) с афишей. Теперь идите налево через открытую дверь в бар. Рассмотрите вилку (fork) торчащую в сыре (nacho cheese). Сыр расплавлен и по консистенции похож на смолу. Откройте дверь в заднюю комнату и войдите. Исследуйте огромный монолит сыра (Гайбраш возьмет его, но позднее), возьмите магнит (refrigerator magnet) с двери холодильника, изучите картотеку (file cabinet). Выйдите, подойдите к гадалке (fortune teller), рассмотрите табличку на ее столе, а потом поговорите с ней, попросите погадать. Повторите просьбу несколько раз, пока она не выложит на стол пять карт. Гадалка назовет Гайбраша демоном и не скажет больше ни слова. Заберите карты Таро (Tarot cards) и идите к бару. У левого конца стойки возьмите книгу рецептов (recipe book) и подушку со стула (cushion). Затем заберите брошюры (brochures) за спиной спящего бармена. Попытайтесь поговорить c ним. Впрочем, он явно нуждается в прочистке мозгов. В сундуке изучите книгу рецептов. Для перелистывания подводите курсор мыши к правому краю экрана. На страницах8-9 записан рецепт зелья, способного прояснять затуманенные пиратские головы. Для приготовления снадобья необходимы яйцо, перец и шерсть собаки, которая вас укусила.

Позднее вы подниметесь на второй этаж гостиницы, а пока выходите наружу. Идите на кладбище (cemetery). Проходите мимо склепа, налево по красной стрелке. Возьмите молоток (mallet) и долото (chisel), лежащие около могильного камня в центре экрана, а затем – клок шерсти (smelly dog hair) у спящей старой собаки. Правда, она пока не кусала Гайбраша. Это поправимо. Предложите ей бисквит с личинками мух (maggot infested biscuit). О-о-опс! – и все необходимые формальности соблюдены.

Пройдите на пляж – местечко с колоннами в гавани на карте острова. Там идите направо. Чтобы достать из гнезда яйцо (egg), положите подушку (cushion) на камни (rocks) и ударьте молотком по дереву (rubber tree). Рассмотрите висящий на столбе знак (weathered sign), уходите с пляжа и пройдите к маяку (lighthouse) на карте острова.

Там исследуйте зеркало (mirror). Оно разбито. Фонаря (lantern) тоже нет. Щелкните на красной стрелке вниз, чтобы спуститься с маяка. Идите к мельнице на холме. Попробуйте открыть дверь. Она заперта. Рискните ухватиться за лопасть мельницы (windmill blades). Опять неудача. Гайбраш должен будет вернуться сюда за бочкой, а пока возьмите перец (pepper) с куста и на карте идите к странным огням (strange lights) около вулкана.

В деревне возьмите кусок тофу (block of tofu). Пройдите вправо и возьмите сверло (auger) и мерную кружку (measuring cup). Вправо и вверх по стрелке выйдите к вулкану. Там поговорите с островитянином с маской-лимоном на голове. Он расскажет о госте, которого они ждут для церемонии, но которого он никогда не видел.

Теперь идите в отель. Зайдите в бар. Прежде чем поить бармена протрезвляющим зельем, пройдите в заднюю комнату и с помощью долота отломите кусок от большого круглого сыра. Теперь подойдите к бармену и дайте ему сначала яйцо, затем шерсть собаки и перец. Из продолжительной беседы с ним вы узнаете, что его гостиничный бизнес страдает из-за бездействия вулкана, а также о госте, который никогда не выписывается из гостиницы. Он занял номер и постоянно его запирает. Бармен расскажет, что кольцо находится в его семейном склепе (вместе теткой бармена), а алмаз – на острове Скелета у контрабандистов.

Попросите у бармена фруктовый напиток, украшенный декоративным зонтиком (fruity drink with umbrella) – и получите кружку напитка и настоящий зонт. Если бармен в процессе разговора уже налил что-то в кружку Гайбраша и вам не предлагается фраза с просьбой о выпивке, то выпейте налитое (“рука”), затем снова заговорите с барменом – и получите напиток и зонт. Возьмите со стойки пустую кружку для чаевых (empty jar). Теперь поднимайтесь по лестнице, зайдите в первую дверь и, находясь в комнате, рассмотрите окошко в двери. Достаньте из сундука молоток и ударьте по большому гвоздю (nail), торчащему в стене. Выйдите из комнаты и исследуйте упавший портрет. Подберите гвоздь, выньте портрет из рамы. Попробуйте открыть правую дверь. Она заперта, как и сказал бармен. Спуститесь обратно в бар, возьмите зеркало и снова идите наверх. Но бармен остановит Гайбраша и потребует вернуть зеркало. Чтобы обмануть бармена, в сундуке вырежьте ножницами портрет, возьмите со стены зеркало, а на его место вставьте портрет. Теперь из гостиницы отправьтесь к мельнице. Там зонтом зацепитесь за крыло ветряной мельницы. Наверху исследуйте бочку. Она полна сахарной воды, используемой для приготовления рома. Зачерпните сахарную воду пустой кружкой, взятой у бармена, и через дверку справа покиньте мельницу. Идите в деревню (village) туземцев. Чтобы принять участие в их священной церемонии, Гайбраш должен выглядеть как один из них. Вместо маски вы можете использовать тофу: сделайте ее в сундуке из “block of tofu” с помощью долота (chisel), наденьте ее (“рука” на маске прямо в сундуке) и идите вправо к вулкану.

Начните разговор с туземцем в маске лимона – и он сразу проводит Гайбраша к месту церемонии. После ее завершения символическим жертвоприношением бросьте кусочек сыра (nacho cheese) в раскаленную лаву. Вулкан снова оживет, а вы можете вернуться в гостиницу.

Подойдите к мангалу (barbecue) и положите оставшийся сыр (nacho cheese) в котел (cooking pot). Затем возьмите сам котел (рука) и с ним идите туда, где Хаггис и его товарищи ремонтируют корабль (shipwreck). Теперь Гайбраш сможет взять бутылку с лосьоном (lotion). Зачерпните в мерную кружку морской воды и идите на холм, где осталась золотая статуя Элейн.

Полейте лосьон на кольцо с бриллиантом на руке Элейн, а затем снимите его. Оно взорвется, но главная цель достигнута: вы освободили место на руке для нового кольца. Поймайте несколько светлячков (fireflies). В сундуке проделайте сверлом (auger) отверстие в крышке (jar lid). Если не сделать этого, пойманные светлячки умрут от удушья. Затем кружкой с сахарной водой (jar with water) поймайте несколько светлячков и закройте их крышкой (hole-punched lid) – теперь у Гайбраша есть фонарь (lantern).

Идите к маяку. Там замените разбитое зеркало на новое, а фонарь поставьте на предназначенное для него место (lantern post). Теперь маяк работает.

Помните историю о лодочнике, заблудившемся в тумане? Спуститесь на пляж и поговорите с ним. Попросите его отвезти вас на остров Скелета. Он согласен сделать это за компас. В сундуке используйте магнит (refrigerator magnet) на иголке (pin), а затем намагниченную иглу – на пробке (cork) и полученную конструкцию бросьте в мерную кружку (measuring cup), полную морской воды. Получившийся компас отдайте лодочнику. Но отправляться на остров Скелета пока рано.

Сходите на кладбище. Там пройдите по стрелке вниз. Загляните в щель между дверьми (the crack between the doors), поговорите в эту щель. Морт скажет, что попасть в склеп можно только мертвецу.

Что делать, придется умереть. Идите в гостиницу и закажите выпить. В сундуке используйте долото (chisel) чтобы открыть бутылку с протрезвиловкой (Head-B-Clear), затем вылейте ее содержимое в кружку с грогом и выпейте эту адскую смесь. (Помните примечание к рецепту?) Гайбраш впадет в кому. На экране появляется надпись “The End”, ваш счет в игре, идут титры...

Но это еще не конец. Ведь Гайбраш жив! С помощью долота (chisel) откройте правый нижний гроб – и Гайбраш снова с нами. Соберите все гвозди от его гроба (coffin nails). Затем откройте центральный гроб. Оттуда вылезет Стен и даст Гайбрашу свою визитную карточку (business card). Вернитесь в гостиницу и спросите бармена, почему вас похоронили не в том же склепе, что и его тетку. Когда он скажет, что тот склеп – только для членов семьи, попробуйте прикинуться его племянником по имени Wonton. После беседы поднимитесь наверх и используйте карточку Стена, чтобы открыть правую дверь.

В комнате вы можете осмотреть шкаф и тумбочку, но это ничего не даст. Потяните за кровать (bed). Она откинется, и вы увидите скелет с книгой. Если сразу взять книгу, то кровать поднимется опять. Поэтому сначала, чтобы закрепить кровать, нужно использовать все (повторяю, все!) гвозди (noils), которые есть у Гайбраша. Теперь можно взять и изучить книгу. Это история семьи Гудсупов. После осмотра скелета выйдите из комнаты. Вам предстоит доказать, что Гайбраш – настоящий родственник бармена. Для этого прикрепите то, что осталось от портрета, на левой двери, откройте ее, зайдите в комнату и выгляньте в окошко двери наружу. Создав у Гудсупа впечатление, что его любимый дедушка и Гайбраш – “почти одно лицо”, спуститесь в бар и увенчайте этот обман беседой об истории семьи Гудсупов (используя найденную книгу). Теперь Гайбраш – признанный Гудсуп. Пришла пора опять умереть, чтобы на этот раз попасть в семейный склеп, а попутно и заработать (ведь никто не отдаст Гайбрашу алмаз даром). Идите на кладбище к Стену и, отдав золотой зуб, застрахуйте свою жизнь. Вернитесь в гостиницу в бар, закажите выпить, добавьте туда пиратской протрезвиловки и выпейте полученную смесь.

Итак, Гайбраш в склепе. Попробуйте исследовать трещину в потолке (crumbling hole). Это не нужно для прохождения игры, но, если вы видели предыдущие части сериала “Monkey Island”, увиденное напомнит вам кое-что.

Идите влево, пока не встретите приведение. Поговорите с ним, вернее с ней. Из разговора Гайбраш узнает, что еще одним человеком, кроме ЛиКука, который нравился Милли, был постоялец гостиницы, который никогда не выписывался из номера. Кроме того, Милли должна выйти замуж, и только после этого Гайбраш получит кольцо.

Пройдите еще вправо, возьмите в гробу ломик (crowbar). Но кто это смеется? Обойдите гроб справа, чтобы подойти к трещине в стене. Ваш старый знакомый Мюррей может сейчас пригодиться. Возьмите его (“рука”). Загляните в трещину и поговорите с Мортом, постарайтесь запугать его. После разговора, на экране с каморкой Морта, в сундуке, намажьте пастой оторванную руку скелета (skeleton arm), а затем воспользуйтесь ею, чтобы забрать лампу (lantern) Морта. Теперь, уже в склепе, опять в сундуке воздействуйте фонарем на Мюррея. Тот нагонит страху на Морта – и выход из склепа открыт.

Загляните на минуту к Стену. Мюррей решит пожить там, среди многочисленных скелетов, а Гайбраш должен идти в гостиницу. Почему нельзя забрать деньги прямо сейчас? Чтобы потребовать страховку, необходимо предъявить документ, удостоверяющий вашу смерть. А так как теперь вы – Гудсуп, то и свидетельство о вашей смерти (death certificate) находится в семейном архиве (file cabinet) в задней комнате гостиницы. Сходите туда и возьмите документ. Но прежде чем идти к Стену, нужно найти подходящего жениха для Милли. Поднимитесь на второй этаж гостиницы и в правой комнате ломиком выбейте доски, которыми заколочено отверстие (boarded hole) в изголовье кровати. Рассмотрите получившуюся дыру (gaping hole). Она выходит прямиком на кладбище. Ломиком подцепите кровать, и наш приятель-скелет катапультируется прямо в объятья своей возлюбленной. Поднимите с пола в склепе кольцо и идите в офис Стена. Дайте ему страховой полис (insurance policy) – он будет вынужден выплатить вам кучу денег (money), положенных по страховке.

Идите на пляж и скажите лодочнику, чтобы он отвез вас на остров Скелета. Гайбраш окажется на вершине скалы. Поговорите рабочим, управляющим лебедкой (winch operator). Пусть он спустит вас вниз. ... Извините, что не предупредил. Гайбраш упадет, ударится о скалы и плюхнется в воду. Поднимайтесь на вершину скалы (cliff top) и еще раз попросите ЛаФута, чтобы он опустил вас вниз. Но на этот раз приготовьтесь совершить маневр в духе Мэри Попинс: когда Гайбраш будет падать, возьмите (“рука”) в сундуке зонтик (umbrella) – и Гайбраш плавно спланирует к входу в пещеру.

В пещере поговорите с контрабандистами. Чтобы они зауважали вас, первой фразой сообщите что у вас много денег (“so much money”). Честно назовите свое имя и сразу предложите им сделку (“make a deal”): игра в покер на ваши деньги против алмаза. После сдачи возьмите в сундуке карты Таро (Tarot cards) и выложите их на стол вместо тех, что вам достались. С такой картой Гайбраш легко выиграет, схватит алмаз и убежит от контрабандистов. После маленькой мести ЛаФуту Гайбраш снова окажется на Кровавом острове. Прямиком идите на холм, где осталась Элейн. В сундуке вставьте алмаз (diamond) в кольцо (ring) и наденьте колечко на палец Элейн.

Отличия обычного уровня сложности для этого этапа от “Mega-monkey”: зеркало на маяке в полном порядке; собачий бисквит упрощает задачу быть покусанным собакой; Гайбраш не должен убеждать бармена, что похож на Гудсупов; двери на мельницу и в комнату скелета не заперты; первый же напиток, который вам дадут, будет с зонтиком; банка с кремом для бритья открывается без проблем.

Пятый этап. Kiss of the Spider Monkey – Поцелуй обезьяны-паука

Поговорите с ЛиКуком (если это можно назвать разговором). Когда тот уйдет, на экране, на первый взгляд, никого нет. Однако первое впечатление обманчиво. Откройте дверь (door) кабинки подвесной дороги. Вот что сделал с Гайбрашем ЛиКук. Когда Гайбраш выйдет к аттракционам этого безумного карнавала, он скажет, что в голове у него туман... Здесь явно необходима протрезвиловка, значит необходимо найти – три уже известных вам ингредиента для ее изготовления.

Безе в пирогах (meringue pies) содержит яйца, но Портовая Крыса (Wharf Rat) не позволит Гайбрашу взять пирог. Заговорите с Псом (Dinghy Dog). Спросите его о призах (prizes), а затем попросите угадать возраст Гайбраша (“guess my age”). В качестве приза потребуйте якорь (anchor). В сундуке положите якорь в миску для пирогов (pie pan), затем используйте баллончик с пеной для бритья (shaving soap) на миске с якорем. Получившийся фальшивый пирог (fake pie) положите на стопку пирогов около Крысы. Пусть Гайбраш попросит его выстрелить из пушки. Выстрел снесет беднягу, который служил мишенью. Займите его место, щелкнув (“рука”) на окне в стене (hole). Крыса выстрелит – и у вас есть первый компонент зелья.

Подойдите к Псу (Dinghy Dog) и шесть раз толкните его (“рука”). Тот разозлится и укусит Гайбраша – вот вы и получили второй компонент, шерсть собаки (dog hair).

Пройдите вправо к тележке с надписью “Snow Cones”. Возьмите с ее левого края перечницу (pepper mill). Затем попросите у продавца (soda jerk) порцию простого мороженого (plain snow cone) и поочередно используйте на нем безе от пирога (meringue), перечницу (pepper mill) и шерсть собаки (dog hair), а затем съешьте (изображение “попугая”) то, что получилось.

На обычном уровне сложности достаточно просто положить якорь на стопку пирогов, чтобы освободить окно в стене от живой мишени, а чтобы быть покусанным, достаточно трижды толкнуть Пса.

Шестой этап. Guybrush Kicks Butt Once Again – Гайбраш снова наподдал ему

Быстро щелкните на красной стрелке, чтобы выскочить из тележки на первой сцене с обезьянами и Германом Тусротом (Herman Toothrot). Возьмите лежащую на полу веревку (fallen rope) и прыгните в проезжающую тележку.

На второй сцене снова по красной стрелке выпрыгните из тележки, возьмите бочонок с ромом (keg o’rum) и запрыгните в следующую тележку.

Если ЛиКук догонит Гайбраша, не пугайтесь: Гайбраш достаточно ловок, чтобы убежать. Но если вы не успели взять необходимый предмет или не смогли вовремя выпрыгнуть из тележки, придется вернуться, сделав полный круг по аттракциону.

На третьей сцене, с привязанным Уолли, откройте (“рука”) фонарь, задуйте (“попугай”) огонь и заберите (“рука”) фляжку с маслом (flack of oil). Прыгните сначала в тележку, а из нее – на ледяную сцену. Пройдите по проходу вверх. Там вложите бочонок с ромом в руку гигантской обезьяны. В сундуке из фляжки с маслом полейте на веревку, которую затем привяжите к бочонку. Возьмите в руку перечницу и спуститесь вниз. Дождитесь появления ЛиКука и при первой же возможности воздействуйте на него перечницей.

На обычной сложности фляжку с маслом можно взять сразу, без предварительных действий.

1 2 Все

F1, Esc - выход в меню.

H - подсказки (устанавливаются в меню настроек).

V, Ctrl - действие (откроется меню с различными действиями).

Или английские буквы на клавиатуре (нужно подвести курсор к предмету):

O - открыть

U - использовать

S - толкнуть (от себя)

Y - потянуть (на себя)

C - закрыть

L - осмотреть

G - отдать

T - поговорить

Использование предметов - сначала нужно выбрать действие для предмета, затем открыть инвентарь и выделить нужный предмет левой кнопкой мыши.

Правая кнопка мыши - действие по умолчанию (указано в правом нижнем углу экрана).

I, Alt - вызов инвентаря.

Глава 1. Три испытания

Игра начинается на наблюдательном пункте. Гайбраш мечтает стать пиратом и просит совета у караульного. Тот отвечает, что для этого нужно поговорить с главарями пиратов, которые сейчас находятся в баре на пристани.

Спуститесь на пристань, откройте дверь бара и поговорите с пиратом в красном камзоле за столом у двери - он отправит вас в соседний зал, где ужинают главари. Поговорите с одноглазым пиратом за центральным столиком - он немного расскажет о капитане ЛеЧаке, из-за которого все местные пираты боятся выходить в море.

Пасхальное яйцо: за столом около портьеры сидит пират со значком на камзоле "Спросите меня о Loom" (игра LucasArts).

Поговорите с пиратами на все темы. Те объяснят, что для того чтобы стать пиратом, нужно пройти три испытания: научиться фехтовать, воровать и найти клад.


В это время... ЛеЧак получает донесение от одного из своих подручных-скелетов, что на острове появился кандидат в пираты.


Приступаем к выполнению заданий.


1) Победить Мастера меча.


Для этого вам необходимо иметь свой меч, взять урок фехтования у инструктора и выяснить, кто такой этот Мастер.

Идите в город (направо от бара). Пройдите через весь экран и дальше через арку под часами. Войдите в лавку (справа от церкви). У стены лежит меч, возьмите его (действие "взять" на меч) и позвоните в колокольчик на прилавке, чтобы вызвать лавочника. Тот скажет, что меч стоит 100 пиастров. Таких денег у вас нет, поэтому придется положить меч назад и идти на поиск денег.

Идите мимо бара на наблюдательный пункт и дальше через арку. Вы выйдете на карту острова. Вам нужна активная красная точка на средней тропе.

Здесь находится цирк. Поговорите с братьями Феттучини, которые готовы заплатить 478 пиастров, если вы согласитесь поучаствовать в их эксперименте и стать ядром в пушке.

Вот только, согласно технике безопасности, нужно где-то раздобыть шлем.

Для этого вернитесь в бар, пройдите в зал, где сидят главари пиратов, и откройте дверь справа. Это кухня. Откройте дверь, но находящийся там повар вас прогонит. Отойдите к камину и подождите, пока повар не выйдет из кухни и не уйдет в другой зал. Зайдите в кухню, достаньте из-под лавки кастрюлю (действие "взять", затем нажмите на кастрюлю, и она окажется в вашем инвентаре). Вернитесь в цирк и покажите ее братьям Феттучини (выберите действие "отдать", откройте инвентарь, выберите кастрюлю и нажмите курсором на любого из братьев). Гайбраш залезет в пушку и заработает деньги.

Вернитесь в лавку и купите меч. Спросите лавочника, где найти Мастера меча. Тот ответит, что сначала он сам сходит и спросит у Мастера, готов ли тот с вами встретиться. Быстро выходите из лавки и идите следом за лавочником. Вы пройдете через деревню мимо бара и выйдете через утес в лес на карту. Идите на "развилку" и дальше в лес (если вы вдруг потеряете лавочника из виду, нужно вернуться в лавку и начать сначала). Подслушав разговор Мастера меча и лавочника, идите к Мастеру (это женщина по имени Клара) и поговорите с ней. Та отправит вас искать единственного на острове инструктора по фехтованию.

Выходите на карту и идите на развилку, дальше - по дороге к огням у залива. Вы выйдете на мост, который охраняет тролль. Тот требует за проход пошлину. Здесь идет непереводимая игра слов: троллю нужно "что-то имеющее большое значение, но не имеющее никакой ценности". В английском языке это звучит как "A red herring", или "отвлекающий маневр". "Herring", в свою очередь, - это сорт рыбы. Когда вы были на кухне бара, то должны были заметить красную рыбешку на мостках за дверью.

Вернитесь в бар, опять выманите повара и пройдите на мостки. Попробуйте взять рыбу, но сразу же прилетит чайка, и Гайбраш не захочет получить по рукам острым клювом. Пройдите на край мостков - одна из досок плохо закреплена, и если на нее нажать, то чайку подбросит в воздух. Три раза нажмите на доску, чтобы подбросить чайку как можно выше, и пока она находится в воздухе, быстро схватите рыбу. Отнесите ее троллю и идите к дому инструктора.



Прочитайте табличку перед домом, чтобы выяснить цену за урок. Постучите в дверь и поговорите с инструктором. Тот будет отказываться вас учить, но вы должны настаивать до тех пор, пока он не согласится. Начнется ролик, и Гайбраш научится фехтовать. На прощанье инструктор объяснит, что самое главное в бою - это не мечом махать, а остроумно отвечать на оскорбления противника. Он задаст два вопроса. Какой бы ответ вы не выбрали из меню диалогов, он будет неправильный, поэтому просто запомните, что вам скажет инструктор.

Идите к Кларе, но та опять откажется драться, пока вы не победите нескольких пиратов. Выходите на развилку и ждите, пока к вам не подойдут пираты. Вызывайте их на бой.

Начнется словесная дуэль, смысл которой - накопить ответы на оскорбления.

Сначала у вас в меню диалогов есть только пара острот, которым научил инструктор по фехтованию. Пират вас оскорбит, но у вас нет правильного ответа, поэтому придется проиграть бой. Когда к вам подойдет следующий пират, задайте ему вопрос, на который в меню диалогов еще нет ответа. Пират сострит, и его ответ появится у вас в диалогах.

Если вы отвечаете правильно, Гайбраш наступает, а пират отступает.


"This is the end for you, you gutter-crawling cur!"


"Soon you"ll be wearing my sword like a shish kebab!"


"My handkerchief will wipe up your blood!"


"People fall at my feet when they see me coming."


"I once owned a dog that was smarter than you."


"You make me want to puke."

"You make me think somebody already did."


"Nobody"s ever drawn blood from me and no one ever will!"

"You run that fast?"


"You fight like a dairy farmer."


"I got this scar on my face during a mighty struggle!"


"Have you stopped wearing diapers yet?"


"I"ve heard you were a contemptible sneak."


"You"re no match for my brains, you poor fool."


"You have the manners of a beggar."


"I"m not going to take your insolence sitting down!"


"There are no words for how disgusting you are."


"I"ve spoken with apes more polite than you."

"I glad to hear you attended your family reunion."


Когда вы победите трех пиратов, последний из них скажет, что вам уже можно драться с Мастером меча. Идите к ней и вызовите на бой. Клара будет задавать вопросы, а вам нужно будет выбирать из накопленных ответов те, которые подходят по смыслу. Если вы проиграете, вернитесь на развилку и старайтесь получать от пиратов оскорбления и ответы, которые вам в дальнейшем понадобятся.

Вот список оскорблений и правильных ответов:


"Now I know what filth and stupidity really are."

"I"m glad to hear you attended your family reunion."


"I"ve got a long, sharp lesson for you to learn today."

"And I"ve got a little tip for you. Get the point?"


"There are no clever moves that can help you now."

"Yes there are. You just never learned them."


"I hope you have a boat ready for a quick escape."

"Why, did you want to borrow one?"


"My last fight ended with my hands covered in blood."

"I hope now you"ve learned to stop picking your nose."


"My wisest enemies run away at the first sight of me."

"Even before they smell your breath?"


"If your brother"s like you, better to marry a pig."

"You make me think that somebody already did."


"You are a pain in the backside, sir!"

"Your hemorrhoids are flaring up again, eh?"


"I will milk every drop of blood from your body!"

"How appropriate. You fight like a cow."


"I"ve got the courage and skill of a master swordsman."

"I"d be in real trouble if you ever used them."


"My tongue is sharper than any sword."

"First you"d better stop waving it like a feather-duster."


"No one will ever catch ME fighting as badly as you do."

"You run that fast?"


"My sword is famous all over the Caribbean!"

"Too bad no one"s ever heard of you at all."


"Only once have I met such a coward!"

"He must have taught you everything you know."


"My name is feared in every dirty corner of this island!"

"So you got that job as janitor, after all?"


"Every word you say to me is stupid."

"I wanted to make sure you"d feel comfortable with me."


После этого Клара сдастся, а у вас в инвентаре окажется футболка с надписью: "Я победил Мастера меча". Можете сходить в бар и продемонстрировать трофей главарям пиратов.


2) Своровать идола.


Идол хранится в шкафу в доме губернатора. Главари говорили, что вход в дом охраняет свора собак, которых можно попробовать усыпить. Для этого потребуется приманка и снотворное.

Вернитесь в бар, выманите из кухни повара и заберите кусок мяса. Поговорите с пиратом в красном камзоле и выясните адрес губернатора. Через всю деревню идите мимо лавки и дальше налево через арку - здесь и находится дом губернатора.

Так и есть - вход охраняет свора злых собак. Если вы дадите им кусок мяса, они его съедят и продолжат лаять (придется вернуться на кухню и взять еще один кусок).

Очевидно, что больше всего о кражах знают заключенные, - значит, нужно найти тюрьму.

Она находится в арке между церковью и домом губернатора. Попробуйте поговорить с заключенным, но у того идет ужасный запах изо рта, и Гайбраш откажется с ним общаться. Сходите в лавку и купите освежающие леденцы (о них нужно поговорить с лавочником). Вернитесь в тюрьму, отдайте леденцы заключенному (его зовут Отис) и спросите, за что он сидит. Тот объяснит, что просто-напросто сорвал желтые цветочки "Caniche Endormi". С французского это переводится как "спящий пудель" - значит, цветочки обладают снотворным действием.

Идите в лес на развилку. Войдите на тропу (вглубь экрана), и на следующем экране вы увидите кустик с ярко-желтыми цветочками. Сорвите один цветочек и в инвентаре скомбинируйте с мясом (выберите действие "использовать", откройте инвентарь, выберите цветок и нажмите им на мясо).

Вернитесь к дому губернатора и дайте мясо собакам. Когда те уснут, войдите в дом и откройте ближайшую дверь. Гайбраш войдет внутрь, из-за портьеры выйдет шериф и пойдет следом. Довольно долго вы будете слушать комментарии Гайбраша и звуки происходящей за стеной драки, затем он появится на втором этаже и скажет, что ему нужен напильник, чтобы забрать идола. В вашем инвентаре окажется много ненужных предметов, которые во время драки использовал Гайбраш, - антистеплер, книга, восковые губы, спрей от грызунов.

По логике вещей напильник можно поискать в тюрьме. Сходите к Отису, но у него напильников нет, зато есть морковный пирог, который тот может поменять на какое-нибудь средство от крыс. Поменяйте спрей от грызунов на пирог. В инвентаре выберите пирог и примените на него действие "использовать", чтобы достать напильник.

Вернитесь в дом губернатора, достаньте напильник и используйте на дыру в стене. Опять послышатся звуки драки, Гайбраш вылетит на лестницу, но заберет идола. Следом появится шериф. Объясните ему, что вас заставили пойти на кражу главари пиратов. В прихожую спустится сама губернатор острова Элен Марли. Поговорив с ней, выходите на улицу, но там уже стоит шериф, который вас арестует и приведет на пристань.

Шериф сбросит вас в воду вместе с привязанным к поясу идолом. Стоя под водой, нужно взять идола, и Гайбраш автоматически подберет меч и поднимется на мостки. Здесь появится Марли, и между ней и вашим героем вспыхнет романтическое чувство.


3) Найти клад.


Главари говорили, что вам нужна карта, на которой крестиком отмечено место клада. Очевидно, также понадобится и лопата.

Сходите в лавку и купите лопату. Идите на перекресток и пообщайтесь с человеком, у которого на плече сидит попугай. Он сразу же спросит про какого-то Свена - это пароль. Соглашайтесь и говорите, что вы пришли именно от Свена, - в ответ человек распахнет пальто и продемонстрирует карты. Купите у него карту и идите в лес на развилку.

В инвентаре осмотрите карту и идите по ней так:

Назад - на экране должен появиться кустик с желтыми цветочками.

На этом экране - налево:



На следующем экране - направо:



Вы выйдете на экран с красными цветочками. Идите налево:



Вы выйдете на экран с мостиком. Идите направо:



На следующем экране - пень. Идите назад:



На следующем экране - еще одни красные цветочки. Идите направо:





Вы опять выйдете к мостику, идите назад:



В итоге, вы выйдете на поляну:



Пройдите направо - здесь под стендами на земле нарисован крест. Используйте на него лопату и выкопайте еще одну футболку.

Автоматически вы окажетесь на пристани, и к вам подойдет караульный. Он скажет, что Элен увез капитан ЛеЧак и передаст от него записку.

Идите в бар - главарей пиратов там нет, а за столом сидит и плачет повар. Он говорит, что все пираты отправились грабить особняк Марли, и советует найти корабль на верфи Стэна.

Идите в лес и на карте выберите активную точку с огнями (не доходя до дома инструктора по фехтованию). Поговорите со Стэном и скажите, что у вас не очень много денег. Тот покажет корабль в глубине экрана и посоветует открыть кредит у лавочника. Автоматически вы получите от него визитку и компас.

Сходите к лавочнику. Тот ответит, что дает кредит только тем, у кого есть работа. Наврите, что у вас есть работа, лавочник пойдет на балкон и откроет сейф, чтобы достать какую-то бумажку. Запомните, как он поворачивает ручку сейфа.

Теперь необходимо избавиться от лавочника. Для этого скажите ему, что хотите встретиться с Мастером меча, и лавочник послушно уйдет в лес.

Идите к сейфу. 4 раза потяните ручку, затем 2 раза толкните, 2 раза потяните и 2 раза толкните. Гайбраш автоматически достанет записку о кредите.

Вернитесь к Стэну и начинайте торговаться. Вам нужно сбить цену с 10000 до 5000 пиастров, для этого отказывайтесь от дополнительных опций, начинайте торг с 2000 пиастров, пугайте Стэна, что вы сейчас уйдете, - в общем, используйте все методы. После этого, наконец, корабль ваш.

Осталось набрать команду. Сходите к Кларе и скажите, что губернатора похитили. Гайбраш покажет ей записку ЛеЧака, и та согласится к вам присоединиться.


Тем временем... ЛеЧак вернулся на Обезьяний остров.


Сходите в тюрьму и скажите Отису, что губернатора похитили. Тот согласится вступить в вашу команду, если вы найдете способ открыть дверь камеры.

Идите в бар и соберите со столов пять кружек. Сходите в кухню и налейте в кружку из бочки грог - как говорили главари пиратов, он такой едкий, что быстро разъедает кружку. Кружка с грогом появится справа на экране. Следите за ней и одновременно идите в сторону тюрьмы. Когда вы увидите, что кружка начинает плавиться, быстро откройте инвентарь и примените на нее целую кружку - Гайбраш перельет грог. Меняя кружки, дойдите до тюрьмы и используйте кружку на замок камеры. Отис свободен.

Последний член вашей команды живет на острове (самая верхняя правая точка карты). На остров ведет канатная дорога, и вам понадобится тарзанка. Для этого вернитесь в деревню и зайдите под вывеску в дверь дома, около которого стоит человек с попугаем на плече. Это дом гадалки. На переднем плане экрана, на сундуке рядом с бокалом и костями лежит резиновый цыпленок со шкивом. Заберите цыпленка, вернитесь к острову и используйте цыпленка на канате.

Откройте дверь дома и пообщайтесь с Мясным крюком. Тот согласится плыть на Обезьяний остров, если вы дотронетесь до чудовища, которого он боится. Когда управление перейдет к вам, откройте дверь посередине комнаты и дотроньтесь до попугая.

Идите в деревню. Автоматически Гайбраш окажется на пристани, сюда придет вся команда, и "Морская обезьяна" отправится в плаванье.

Похожие публикации